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[原创发布] [轻量级]技能伤害公式自定义

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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

梦石
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发表于 2016-3-4 01:05:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 SailCat 于 2017-11-22 02:00 编辑

多说两句,2005年刚有XP的时候我就写过基于公共事件的技能伤害特效,支持的效果比下面这个多得多,因为从Scene_Battle里开放了技能使用者对象三个接口,可以做到诸如攻击者攻击后挂掉,目标强制全体化,攻击后吸血,属性吸收反吸血,复活秒杀不死这类的效果,比今天VA数据库扩展后的功能都要强大很多。

但那个毕竟不是纯插件,需要自己编写特效的公共事件,考虑到某些制作者会有轻量化的要求,仅仅是自定义一些比例伤害、变量伤害的需求,特此发布以下脚本:
更新:
v1.4
整合到数据库通用备注接口系列插件
v1.3
降低冲突(仍然高冲突)
v1.2
增加了伤害界限功能
v1.1
调试了bug
v1.0
原版
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 技能伤害公式 v1.4 by SailCat
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #   方法:本脚本插入到Main之前使用,并依赖数据库通用备注接口插件(在其之后)
  5. #   版本:v1.4 (Build 171122)
  6. #   效果:轻量级脚本,允许XP像VA或MV一样设定伤害公式
  7. #   配置:插件为即插即用型,没有任何配置项,也不需要在脚本中设定任何东西
  8. #   冲突:高冲突,和大部分战斗特效类脚本均存在冲突可能
  9. #   说明:
  10. #     1. 备注写法:
  11. #        a) 伤害公式:f:公式字符串
  12. #        b) 伤害限值:r=伤害限值子界
  13. #     2. 公式中可以引用的内容:
  14. #        常量
  15. #        a 代表 技能的使用者,如a.maxhp-a.hp
  16. #        b 代表 技能的对象,如b.str*0.75
  17. #        v 代表 变量,如v[23]*10
  18. #        s 代表 开关,用于判定,如 s[9] ? 18 : 9
  19. #        技能自己的设定值,如power, atk_f, eva_f等,可参见F1说明
  20. #      例:当9号开关打开时,造成23号变量的10倍伤害,附加技能使用者已损失的HP,
  21. #          否则技能造成设定威力一半的伤害
  22. #        写作:#f:s[9] ? v[23]*10+a.maxhp-a.hp : power/2
  23. #     3. 本脚本仅仅修改伤害公式,对命中判定、属性、状态变化无影响。
  24. #     4. 与VA伤害公式的区别
  25. #        a) 多一个s开关参数
  26. #        b) 上下限界的检查可以自定义,VA默认为零位检查
  27. #        c) VA的技能只有公式,没有自己的威力数值等参数
  28. #==============================================================================
  29. #==============================================================================
  30. # ■ SailCat's 插件公用
  31. #==============================================================================
  32. module SailCat
  33.   $sailcat_import ||= {}
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 植入与依赖检查
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   if $sailcat_import[:DataNoteCore].to_f >= 2.0
  38.     $sailcat_import[:SkillFormula] = 1.4
  39.   else
  40.     raise "缺少依赖插件,通用数据库备注接口(v2.0以上版本)"
  41.   end
  42. end
  43.  
  44. #==============================================================================
  45. # ■ RPG::Skill
  46. #==============================================================================
  47. module RPG
  48.   class Skill
  49.     #--------------------------------------------------------------------------
  50.     # ● 备注定义
  51.     #--------------------------------------------------------------------------
  52.     def custom_formula;       _f;                                         end
  53.     def range;                _r(-999999..999999);                        end
  54.     def eval_damage(user, target, variables, switches)
  55.       result = lambda do |a, b, v, s|
  56.         eval(custom_formula) rescue 0
  57.       end
  58.       result.call(user, target, variables, switches)
  59.     end
  60.   end
  61. end
  62. #==============================================================================
  63. # ■ Game_Battler
  64. #==============================================================================
  65. class Game_Battler
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 方法重定义
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   unless method_defined? :sailcat_skillfm_skill_effect
  70.     alias sailcat_skillfm_skill_effect skill_effect
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 应用特技效果
  74.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  75.   #     skill : 特技
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def skill_effect(user, skill)
  78.     if skill.custom_formula.nil?
  79.       return sailcat_skillfm_skill_effect(user, skill)
  80.     end
  81.     # 清除会心一击标志
  82.     self.critical = false
  83.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  84.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  85.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  86.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  87.       # 过程结束
  88.       return false
  89.     end
  90.     # 清除有效标志
  91.     effective = false
  92.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  93.     effective |= skill.common_event_id > 0
  94.     # 第一命中判定
  95.     hit = skill.hit
  96.     if skill.atk_f > 0
  97.       hit *= user.hit / 100
  98.     end
  99.     hit_result = (rand(100) < hit)
  100.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  101.     effective |= hit < 100
  102.     # 命中的情况下
  103.     if hit_result == true
  104.       # 套用自定义公式计算伤害
  105.       damage = skill.eval_damage(user, self, $game_variables, $game_switches)
  106.       # 属性修正
  107.       damage *= elements_correct(skill.element_set)
  108.       damage /= 100
  109.       # 防御修正
  110.       damage /= 2 if damage > 0 and self.guarding?
  111.       # 分散修正
  112.       if skill.variance > 0 and damage.abs > 0
  113.         amp = [damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  114.         damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  115.       end
  116.       # 最终伤害
  117.       self.damage = [[damage, skill.range.first].max, skill.range.last].min
  118.       # 第二命中判定
  119.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  120.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  121.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  122.       hit_result = (rand(100) < hit)
  123.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  124.       effective |= hit < 100
  125.     end
  126.     # 命中的情况下
  127.     if hit_result == true
  128.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  129.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  130.         # 状态冲击解除
  131.         remove_states_shock
  132.         # 设置有效标志
  133.         effective = true
  134.       end
  135.       # HP 的伤害减法运算
  136.       last_hp = self.hp
  137.       self.hp -= self.damage
  138.       effective |= self.hp != last_hp
  139.       # 状态变化
  140.       @state_changed = false
  141.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  142.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  143.       # 威力为 0 的场合
  144.       if skill.power == 0
  145.         # 伤害设置为空的字串
  146.         self.damage = ""
  147.         # 状态没有变化的情况下
  148.         unless @state_changed
  149.           # 伤害设置为 "Miss"
  150.           self.damage = "Miss"
  151.         end
  152.       end
  153.     # Miss 的情况下
  154.     else
  155.       # 伤害设置为 "Miss"
  156.       self.damage = "Miss"
  157.     end
  158.     # 不在战斗中的情况下
  159.     unless $game_temp.in_battle
  160.       # 伤害设置为 nil
  161.       self.damage = nil
  162.     end
  163.     # 过程结束
  164.     return effective
  165.   end
  166. end

测试效果:黑科技,我只是告诉你拿到a、b就能拿到它的所有属性了

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邪月长啸 + 60 塞糖
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发表于 2019-3-2 14:33:58 | 只看该作者
问一问va的公式可以直接复制过来用吗

点评

va里面的maxhp写成mhp,maxsp写成mmp,其他的也都不一样,没有str dex agi这些数值  发表于 2019-3-3 11:17
看上去是可以的  发表于 2019-3-2 22:39

【师范学校的毁灭】预告
https://rpg.blue/thread-398878-1-1.html
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