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[已经过期] xas 敵人能設成可對話的npc嗎?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-3-10 02:33:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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首先我必須說,我看著官網+工程裡的說明,其實已經有點搞不懂敵人的設置了

但我還是先主述標題的問題再補上我目前對敵人設置的一知半解

我想讓怪物一開始還是可以交流對話的,直到觸發了某些狀況(如選了某選項之類)然後他就會開始攻擊玩家
也就是說那不是隻主攻怪(甚至還不可攻擊),除非玩家跟他交流了不然怪會待在原地
是有什麼控制的開關嗎?

我看了[RMXP发布] 关于RMXP的XAS_3.82系统的使用方法這篇說明的敵人設置方法
還是略有疑問
從Tutoral8開始都是有怪物事件的地圖我點進去看以後都是很簡單的2頁事件...
看著如此簡潔的畫面我想主要的控制應該都是在腳本了吧?
我覺得設置應該都是在BATTLER這個腳本內,然而一班的小怪如出現在Tutoral8的<Enemy2>我也並沒有看見他被特別寫在裡面
敵人的設置不用向道具或技能一樣一個個寫出來嗎?

(第二三段的關聯大概就在於...我覺得控制怪物的開關長在相關腳本裡,但可能因為我看不懂所以找不到otz)

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发表于 2016-3-10 22:24:28 | 只看该作者
可以啊,在没激活敌人那个有变量的页面,和有独立开关的页面D的那两个页面之前,这都只是个普通的事件。
你可以加开关控制啊

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 楼主| 发表于 2016-3-11 02:44:08 | 只看该作者
以Tutorial - 07和Tutorial - 08為例
没激活敌人那个有变量的页面
指Tutorial - 07?
有独立开关的页面D的那两个页面
是指有怪物的Tutorial - 08?

激活敌人的变量難道是指"變數10 Sensor Enemy"?

如果我沒理解錯誤,只要變數10沒有激活,那怪物都不算怪物可以當npc使用囉?
那我還想問激活變數他是用"代入",那我要用什麼才是關掉(我不知道激活的反義祠該用什麼慈QQ)?
代入0之類的?

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一个事件不是有两个开关条件,一个变量条件,一个独立开关条件吗,不满足所有是不会开启的  发表于 2016-3-12 12:07
你点开一个怪物的事件,第二也不是有个Enemy ID吗。那个就是确定一个事件是哪个怪物用的。  发表于 2016-3-12 12:07
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发表于 2016-3-12 13:03:21 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2016-3-12 13:19 编辑

Sensor Enemy...不是怪物传感器么..用来探测玩家的.. 

怪物第一页用来做对话,第2页不用动,第3页当独立开关D为ON时就追着玩家..当玩家进入该怪物的视野时就会自动把独立开关D为ON..独立开关D不用动
那么你要做的事就是在第3页用普通开关做判定..第一页对话完打开该开关 第3页判断该开关为ON时对完话就会开始追着玩家攻击..
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 楼主| 发表于 2016-3-13 00:52:29 | 只看该作者
@yang1zhi
所以關鍵點在於 怪物ID 和 自由開關D ,然而我還是不懂,事件裡除了觸發條件有設定外,右邊的指令列表示一片空白阿
我猜自由開關D打開就是開打的控制,然而在那之前打開開關的動作我到底該寫在哪裡?
指令列表一片空白沒有打開自由開關D的動作,我想那應該是寫在腳本裡了。
腳本的執行應該是大於我在事件指令裡寫的東西吧?
(對不起我有點語無倫次)
不過如果有執行的先後次序,次序為事件1>>2>>3頁,現在的概念就是我把我想發生的劇情寫在第1或2頁就好囉?
如果是這樣我最後就是執行完劇情後指令列表手動加上開啟自由開關D囉?

對於上一句的推論執行我深感懷疑,難道他真的不會自己迅速執行到3頁開打嗎?
畢竟事件第一頁根本空白一片連觸發條件都沒有,我真的很奇怪他到底怎麼知道去執行第2頁的
這一切都寫在腳本裡,然而我卻不知道是在哪個腳本的哪裡<<也沒信心看到以後如果要加script加的動

@soulsaga
我認真地回完上面的大大然後往下看到了這位大大的解答,還是有,很多不懂

怪物傳感器這個其實我也不是很懂,到底為何要特地寫變數設定呢?
在BATTLER這個腳本的80~129不是設定了嗎?再寫一次是複寫囉?那又為何要寫在腳本裡?

總而言之劇情寫在第一頁,然後1,3頁做個感應開關說要不要開打?
但我不懂普通開關指的是什麼? 是自由開關ABCD還是事件觸發條件上面兩個開關那種?(我推測是上面兩個開關那種)
於是第三頁的觸發條件除了有獨立開關上面還要再勾一個開關起來?
中間完全忽略了第2頁到底為什麼呢?

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普通开关就是非XAS的指定开关  发表于 2016-3-13 12:39
第二叶不是说了吗,判断是哪只怪物用的。设定后才可被Gong攻击,不然不能  发表于 2016-3-13 07:54
你管他右边空不空,反正你又不用右边  发表于 2016-3-13 07:52
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发表于 2016-3-13 04:19:25 手机端发表。 | 只看该作者
作为补充建议:对于怪物的关于战斗的页面全部加个开关,只要一个开关就可以了,这样可以避免误伤。还有,战斗结束要把那个开关off了。

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我覺得這件事也挺重要的,不過趙我想要做的那種規則(劇情run完才變成怪物)應該是可以預防的。但我現在照大家的指示還是有些問題@@  发表于 2016-3-25 00:03
木桶短版原則因為是第一次看見所以去查了意思,但查出來的解釋我不懂跟一個開關只對一個怪有什麼關聯  发表于 2016-3-25 00:02
并不用注意那么多,照你原来的做法便好。(额外:开关是全局变量,怪物因为是单一独立的,所以参考木桶短板的原则,一个开关只对一个怪物。)  发表于 2016-3-24 13:07
我,還是不懂>>沒有經過對話進入戰鬥、開關的設置(針對怪物事件設置還是整張地圖1個以及時機、放法)  发表于 2016-3-20 23:52
还没有经过对话进入战斗的时候。如果此时怪物是站定着的,利用远程魔法就可以提前干掉它了。事实上,怪物的id那一页是把它定义为敌人的,若有个开关,就只是普通事件。   发表于 2016-3-17 05:49
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发表于 2016-3-13 10:36:29 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2016-3-13 12:34 编辑
燕征 发表于 2016-3-13 00:52
@yang1zhi
所以關鍵點在於 怪物ID 和 自由開關D ,然而我還是不懂,事件裡除了觸發條件有設定外,右邊的指 ...


怪物追不追人和打不打人是在移动路线里设定的.你看看第3页的移动路线就知道了..

那个变量10的怪物传感器为怪物通用传感器..其他地方也可以个别设定不同怪物的传感器..

因为独立开关D是在脚本判断在怪物视野內就会打开..所以不要用来作为判断..在第3页的上面两个开关其中一个自定义一个判定..
第1页在对话选项结束后把这开关为ON就可以做到你要求的效果

我测试过的..应该没问题

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第二页是判断怪物是哪只怪,能不能被你攻击。第三页是怪物看到你后怎么表现  发表于 2016-3-13 12:05
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 楼主| 发表于 2016-3-15 02:27:41 | 只看该作者
我點下去才知道原來裡面是有設定的好震驚

然後我複製了Tutorial - 08的一隻事件用來改造測試,卻還是有些問題
第一頁的事件指令我寫了兩行:一行文字一行開開關
第三頁觸發條件我把第一頁開起來的開關勾起來
測試的結果是: 怪物還是活蹦亂跳的,攻擊我`,不過怪被擊退的空檔可以對話(就是第一頁寫的那行測試用文字)
想了想我就去看了第一頁的移動設定,果然是被射成自訂路線了,於是我把它改成固定再試一次
結果怪還是活蹦亂跳地撲過來攻擊
事件真的一路奔向第三頁執行去了QQ

然後還想問:那打完怪了需要把那個開關關掉嗎?
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