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[已经过期] 装备增强说明 错误

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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-3-26 12:45:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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只要是一选武器就错误跳出  折磨我两天了 没找到原因,求助求助!!!

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发表于 2016-3-26 14:08:34 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2016-3-26 14:17:17 | 只看该作者
夜狠简单 发表于 2016-3-26 14:08
脚本贴上来看看

#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ 薄雾年代记标题脚本
#------------------------------------------------------------------------------
#  薄雾年代记的标题脚本
#==============================================================================


#==============================================================================
# 介绍:
#      这个不完全是薄雾的标题脚本,但是是那个的普适版,作者:LBQ,请自由使用,转载
#==============================================================================



# 设置模块
module LBQ
  module MC_Title
   
    #logo还有选项的淡入速度,数字越大淡出淡入越快
    FADE_SPEED=4
   
   
    #黑暗层的淡入淡出速度,数字越大淡出淡入越快。第一项是进入场景,第二项是退出
    MASK_FADE=[5,3]
   
   
   
    #背景滑动速度,默认是[2,1],即为每两帧横向滑动一个单位。
    SHIFT_SPEED=[2,1]
   
    #图像设置
    GRAPHICS=['Choice','spark','logo','background']
   
    #生成一个新的闪光点的间隔时间
    TIME_SPARK=12
   
    #分辨率设定
    RESOLUTION=[544,416]
   
    #储存文件的文件夹名称,位于Graphics文件夹下面
    FOLDER="MC_Title"
   
    #离开界面的时候的BGM淡出速度,单位毫秒
    BGM_FADE=1600
   
    #3个层的Z坐标设定。
    Z_SETTINGS=[1,2,3]
   
    #闪光的生命周期。(半衰期,总共生命周期)←装X的设定
    LIFE_CYCLE=[300,500]
  end
end


#Cache加强
module Cache
  include LBQ::MC_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 标题
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mc_title(filename)
    load_bitmap("Graphics/#{FOLDER}/", filename)
  end
end


#==============================================================================
# ■ LBQ Spark
#------------------------------------------------------------------------------
#  闪光的精灵类
#==============================================================================
class Sprite_lbqSpark < Sprite_Base
  include LBQ::MC_Title
  def initialize(viewport=nil)
    @timer=0
    super(viewport)
    self.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[1])
    @opacity_speed=10
    @zoom_change=0
    set_rand_stats
   
  end
  
  
  def update
    super
        @timer+=1
    calc_speed
    self.x += @x_speed
    self.y += @y_speed
    if @timer<=LIFE_CYCLE[0]
      self.opacity += @opacity_speed
    else
      self.opacity -= @opacity_speed*2
    end
   
    self.angle += @angle_speed
    self.zoom_x += @zoom_change
    self.zoom_y += @zoom_change
    self.visible=false if @timer>=LIFE_CYCLE[1]
   
  end
  def calc_speed
  end
  def set_rand_stats
    @x_speed=(rand(4)-2)*0.8
    @y_speed=(rand(4)-2)*0.8
    @x_speed+=rand(2)-1 if @x_speed==0
    @y_speed+=rand(2)-1 if @y_speed==0
    @opacity_speed=2
    @angle_speed=rand(3)-3
    self.opacity = 1
    self.angle = rand(360)

      rand_num=rand(9)
      case rand_num
      when 0
        self.x,self.y=0,0
      when 1
        self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]
      when 2
        self.x,self.y=RESOLUTION[0],0
      when 3
        self.x,self.y=0,RESOLUTION[1]
      when 4
        self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,0
      when 5
        self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,RESOLUTION[1]
      when 6
        self.x,self.y=0,208
      when 7
        self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]/2
      when 8
        self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2 ,RESOLUTION[1]/2
      end
      

   
    self.zoom_x=(rand(100) + 100) / 100.0
    self.zoom_y = self.zoom_x
    self.blend_type=1
  end
  def get_rand_pos
    pos=[]
    case rand(4)
    when 0
      pos[0]=0
    when 1
      pos[0]=200
    when 2
      pos[0]=300
    when 3
      pos[0]=500
    when 4
      pos[0]=100
    end
   
    case rand(4)
    when 0
      pos[1]=0
    when 1
      pos[1]=200
    when 2
      pos[1]=300
    when 3
      pos[1]=500
    when 4
      pos[1]=100
    end
    return pos
  end
  
end


#==============================================================================
# ■ MC Choice
#------------------------------------------------------------------------------
#  可爱的选项~
#==============================================================================
# 选项用精灵类
class Sprite_MCchoice < Sprite_Base
  include LBQ::MC_Title
  #设置
  MAX_INDEX=3
  MIN_INDEX=1
  #初始化
  def initialize(viewport=nil)
    super(viewport)
   
    #光标Index
    if DataManager.save_file_exists?
      @index=2
    else
      @index=1
    end
   
   
    #动态阶段
    @stage=1
  end
  
  
  #更新方法
  def update
    #super
    super
   
    #基础的动态设定
    case @stage
    when 1
      
      #更新选项
      update_cursor
      
      #再次强化不透明度
      self.opacity=0
      
      #之后转成第二步
      @stage+=1

    when 2
      #变得透明
      self.opacity+=FADE_SPEED
      #如果已经变完了
      if self.opacity>=255
        #进入第三步
        @stage+=1
      end
    when 3
      #好的,于是咱来进行光标更新
      if Input.trigger?(:LEFT)
        Sound.play_cursor
        if @index==MIN_INDEX
          @index=MAX_INDEX
        else
          @index-=1
        end
        #输入完毕之后再更新
        update_cursor
        
      elsif Input.trigger?(:RIGHT)
        Sound.play_cursor
        if @index==MAX_INDEX
          #强化条件
          @index=MIN_INDEX
         
        else
          @index+=1
        end
        #输入完毕之后再更新
        update_cursor
      end
      
    end
  end
  
  #index外置接口
  def index
    @index
  end
  
  #更新光标
  def update_cursor
    #设置当前bitmap名字
      bitmap_name="#{GRAPHICS[0]}#{@index}"
      self.bitmap=Cache.mc_title(bitmap_name)
    end
  #设置当前index  
  def set_index(index)
    @index=index
  end
  
end



#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  标题类
#==============================================================================
# Scene类
class Scene_Title < Scene_Base
    include LBQ::MC_Title
  def start
    super
    @sparks=[]
   
    @timer=0
   
   
    #抄袭原版的=-=
    SceneManager.clear
    Graphics.freeze
   
    #创建显示端口
    create_viewports
   
    #创建背景
    create_background
   
    #创建精灵类
    create_sprites
   
    #播放标题音乐
    play_title_music
   
    #动态阶段
    @stage=0
  end
  
  #创建各种显示端口
  def create_viewports
    #背景
    #RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]
    @bg_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
   
    #选项
    @choice_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
    @choice_vp.z=Z_SETTINGS[0]
   
    @spark_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
    @spark_vp.z=Z_SETTINGS[1]
   
    @mask_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
    @mask_vp.z=Z_SETTINGS[2]
  end
  
  
  #创建背景
  def create_background
    #滚动的背景
    @bg_sprite=Plane.new(@bg_vp)
   
    #设置背景图像
    @bg_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[3])
  end
  
  #更新
  def update
    super
   
    #计时器+
    @timer+=1
   
    #滚动
    @bg_sprite.ox+=SHIFT_SPEED[1] if @timer%SHIFT_SPEED[0]==0
   
     @sparks.push(Sprite_lbqSpark.new(@spark_vp)) if @timer%TIME_SPARK==0
     @sparks.each{|spk|spk.update }
#~      unless spk.disposed?
   
   
    case @stage
    when 0
      @mask_sprite.opacity-=MASK_FADE[0]
      if @mask_sprite.opacity<=0
        @stage=1
      end
      
    when 1
      #淡入阶段
      @logo_sprite.opacity+=FADE_SPEED
      if @logo_sprite.opacity>=255
        @stage=2
      end
      #更新选项
      @choice_sprite.update
    when 2
      @choice_sprite.update
      #如果确定了
      if Input.trigger?(:C)
        Sound.play_ok
        case @choice_sprite.index
        when 1
          @stage=3
        when 2
          @stage=4
        when 3
          @stage=5
        end
      end
    when 3
      Audio.bgm_fade(BGM_FADE)
      @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]
      if @mask_sprite.opacity>=255
        command_new_game
      end
    when 4
      command_continue
    when 5
      Audio.bgm_fade(BGM_FADE)
      @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]
      if @mask_sprite.opacity>=255
        exit
      end
    end
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令“继续游戏”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    SceneManager.call(Scene_Load)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    SceneManager.snapshot_for_background
    @logo_sprite.dispose
    @choice_sprite.dispose
    @bg_sprite.dispose
    @bg_vp.dispose
    @choice_vp.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令“开始游戏”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    DataManager.setup_new_game
    $game_map.autoplay
    SceneManager.goto(Scene_Map)
  end
  def create_sprites
    @logo_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)   
    @logo_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[2])
    @logo_sprite.opacity=0
   
    @choice_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)
   
    @choice_sprite=Sprite_MCchoice.new(@choice_vp)
    @choice_sprite.opacity=0
   
    @mask_sprite=Sprite.new(@mask_vp)
    @mask_sprite.bitmap=Bitmap.new(RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
    @mask_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1],Color.new(0,0,0))
  end
  
  def play_title_music
    $data_system.title_bgm.play
    RPG::BGS.stop
    RPG::ME.stop
  end
  
end
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 楼主| 发表于 2016-3-26 14:18:15 | 只看该作者
夜狠简单 发表于 2016-3-26 14:08
脚本贴上来看看

#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ 装备说明增强 By wyongcan
#==============================================================================
module Equipplus
  CODE ={
    11 => "属性抗性",
    12 => "弱化抗性",
    13 => "状态抗性",
    14 => "状态免疫",
    21 => "普通能力",
    22 => "添加能力",
    23 => "特殊能力",
    31 => "攻击附带属性",
    32 => "攻击附带状态",
    33 => "修正攻击速度",
    34 => "添加攻击次数",
    41 => "添加技能类型",
    42 => "禁用技能类型",
    43 => "添加技能",
    44 => "禁用技能",
    51 => "可装备武器类型",
    52 => "可装备护甲类型",
    53 => "固定装备",
    54 => "禁用装备",
    55 => "装备风格",
    61 => "添加行动次数",
    62 => "特殊标志",
    63 => "消失效果",
    64 => "队伍能力"}
  #特殊标志
  FLAG ={
                0 => "自动战斗",
                1 => "擅长防御",
                2 => "保护弱者",
                3 => "特技专注"}
  #普通能力
        PARAM ={
                0 => "最大HP",
                1 => "最大MP",
                2 => "物理攻击",
                3 => "物理防御",
                4 => "魔法攻击",
                5 => "魔法防御",
                6 => "敏 捷 值",
                7 => "幸 运 值"}
  #添加能力
        XPARAM ={
                0 => "物理命中几率:",
                1 => "物理闪避几率:",
                2 => "必杀几率:",
                3 => "必杀闪避几率:",
                4 => "魔法闪避几率:",
                5 => "魔法反射几率:",
                6 => "物理反击几率:",
                7 => "体力值再生速度:",
                8 => "魔力值再生速度:",
                9 => "特技值再生速度:"}
  #特殊能力
        SPARAM ={
                0 => "受到攻击的几率",
                1 => "防御效果比率",
                2 => "恢复效果比率",
                3 => "药理知识",
                4 => "MP消费率",
                5 => "TP消耗率",
                6 => "物理伤害加成",
                7 => "魔法伤害加成",
                8 => "地形伤害加成",
                9 => "经验获得加成"}
        @队伍能力 ={
                0 => "遇敌几率减半",
                1 => "随机遇敌无效",
                2 => "敌人偷袭无效",
                3 => "先制攻击几率上升",
                4 => "获得金钱数量双倍",
                5 => "物品掉落几率双倍"}
  def self.equiphelpready
    @状态 = {}
    @武器类型 = {}
    @防具类型 = {}
    @属性 = {}
    $data_states.each{|x| @状态[x.id] = x.name if x != nil}
    elements = $data_system.elements
    weapon_types = $data_system.weapon_types
    armor_types = $data_system.armor_types
    elements.each_with_index{|x,y| @属性[y] = x if x != ""}
    weapon_types.each_with_index{|x,y| @武器类型[y] = x if x != ""}
    armor_types.each_with_index{|x,y| @防具类型[y] = x if x != ""}
  end
  def self.getequiphelp(equip)
    help = ""
    param = []
    equip.params.each_with_index{|x,y| param.push([PARAM[y],x])}
    param = param.select{|x| x[1] != 0}
    param.each{|x| help += x[0] + ":" + x[1].to_int.to_s + "\n"}
    features = equip.features
    features.select{|x| x.code == 55}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":双持武器" + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 11}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 12}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 13}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 14}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 31}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 32}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "+" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 33}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 34}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 41}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 42}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 43}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 44}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 51}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @武器类型[x.data_id]  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 52}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @防具类型[x.data_id]  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 61}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 62}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + FLAG[x.data_id]  + "\n"}
    features.select{|x| x.code == 64}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @队伍能力[x.data_id]  + "\n"}
    featuresparam = []
    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 21}
    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 22}
    featuresparam.push features.select{|x| x.code == 23}
    featuresparam[0].each{|x| help += PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
    featuresparam[1].each{|x| help += XPARAM[x.data_id] + x.value.to_s + "\n"}
    featuresparam[2].each{|x| help += SPARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
    help
  end
  def self.getline(text,maxtext)
    xtext = []
    line = 0
    text.each_line{|x| xtext.push x.sub(/\n/){}}
    xtext.each{|x| x.size % maxtext != 0 ? line += x.size / maxtext + 1 : line += x.size / maxtext}
    line
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示特技和物品等的说明、以及角色状态的窗口
#==============================================================================

class Window_Help2 < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(line_number = 0)
    super(0, 0, 210, 0)
    self.z = 150
    contents.font.size = 14
    hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text)
      @text = text
      refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    set_text("")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def uppos(index,rect,window)
    self.height = fitting_height2(Equipplus.getline(@xtext,13))
    create_contents
    contents.font.size = 14
    rect.x -= window.ox
    rect.y -= window.oy
    ax = rect.x + rect.width + 10
    ax = rect.x - self.width + 10 if ax + self.width > window.width + 10
    ax += window.x
    ax = 0 if ax < 0
    ay = rect.y + rect.height
    ay = rect.y - self.height if ay + self.height > window.height
    ay += window.y
    ay = 0 if ay < 0
    self.x = ax
    self.y = ay
    set_text(@xtext)
    show
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品
  #     item : 技能、物品等
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(item)
    if item == nil
      set_text("")
      return
    end
    @xtext = ""
    @xtext = "名称:" + item.name + "\n"
    @xtext += "介绍:" + item.description + "\n"
    @xtext += "价格:" + item.price.to_s + "\n" if item.is_a?(RPG::EquipItem) || item.is_a?(RPG::Item)
    @xtext += Equipplus.getequiphelp(item) if item.is_a?(RPG::EquipItem)
    @xtext = @xtext[0,@text.size - 2] if @xtext[@xtext.size - 2,2] == "\n"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    hide if @text == ""
    draw_text_ex(4, 0, @text,width,40,false)
  end
end
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算窗口显示指定行数时的应用高度2*************************
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fitting_height2(line_number)
    line_number * contents.font.size + standard_padding * 2
  end
#~ draw_text_ex的增强,使其可以自动换行  原作者:叶子 修改:wyongcan
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制带有控制符的文本内容
  #   如果传递了width参数的话,会自动换行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_ex(x, y, text, width = nil,textwidth = nil,normalfont = true)
    reset_font_settings if normalfont == true
    text = convert_escape_characters(text)
    pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
    if width != nil
      pos[:height] = contents.font.size
      pos[:width] = width
      pos[:textwidth] = textwidth
    end
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字的处理
  #     c    : 文字
  #     text : 绘制处理中的字符串缓存(字符串可能会被修改)
  #     pos  : 绘制位置 {:x, :y, :new_x, :height}
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_character(c, text, pos)
    case c
    when "\r"   # 回车
      return
    when "\n"   # 换行
      process_new_line(text, pos)
    when "\f"   # 翻页
      process_new_page(text, pos)
    when "\e"   # 控制符
      process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
    else        # 普通文字
      pos[:textwidth] == nil ? text_width = text_size(c).width : text_width = pos[:textwidth]
      if pos[:width] != nil && pos[:x] - pos[:new_x] + text_width > pos[:width]
        process_new_line(text, pos)
      end
      process_normal_character(c, pos)
    end
  end
end

class Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  end
end

class Window_SkillList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  end
end

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item) if @help_window
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
    @status_window.item = item if @status_window
  end
end

class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    super
    @help_window.set_item(item) if @help_window
    @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
    @status_window.set_temp_actor(nil) if @status_window
  end
end

class Scene_Shop < Scene_MenuBase
        alias on_sell_ok_old on_sell_ok
        def on_sell_ok
                on_sell_ok_old
                @help_window.hide
        end
        alias on_buy_ok_old on_buy_ok
        def on_buy_ok
                on_buy_ok_old
                @help_window.hide
        end
        alias on_number_ok_old on_number_ok
        def on_number_ok
                on_number_ok_old
    @help_window.refresh
                @help_window.show
        end
        alias on_number_cancel_old on_number_cancel
        def on_number_cancel
                on_number_cancel_old
    @help_window.refresh
                @help_window.show
        end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  alias start_old start
  def start
    start_old
    Equipplus.equiphelpready
  end
end

class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
        alias old_on_actor_cancel on_actor_cancel
  def on_actor_cancel
    old_on_actor_cancel
        @help_window.refresh
  end
        alias old_on_actor_ok on_actor_ok
  def on_actor_ok
    old_on_actor_ok
        @help_window.refresh
  end
end

class Window_Base < Window
        alias old_process_new_line process_new_line
        def process_new_line(text, pos)
    old_process_new_line(text, pos)
                pos[:height] = contents.font.size if pos[:width] != nil
        end
end

class Scene_MenuBase < Scene_Base
  def create_help_window
    @help_window = Window_Help2.new
    @help_window.viewport = @viewport
  end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
  def create_help_window
    @help_window = Window_Help2.new
    @help_window.visible = false
  end
end
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 楼主| 发表于 2016-3-26 14:18:42 | 只看该作者
本帖最后由 战斗的双手 于 2016-3-26 14:25 编辑

两个都在上面
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发表于 2016-3-26 17:10:15 | 只看该作者
只有这两个脚本我弄不出来,你新建一个简易的工程,把相关的脚本贴上,或许能帮你调试好
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 楼主| 发表于 2016-3-26 20:39:44 | 只看该作者
夜狠简单 发表于 2016-3-26 17:10
只有这两个脚本我弄不出来,你新建一个简易的工程,把相关的脚本贴上,或许能帮你调试好 ...

Project1.zip (758.55 KB, 下载次数: 44)
到装备栏里查看武器就弹出错误来了

点评

注释掉103行能用吗?  发表于 2016-3-26 21:03
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