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[策划构思] 本历物语 ~ Recursed 沙盒游戏策划

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2016-3-27 20:51:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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楔子

秘教的产物——
你,
在众神的和平年代被始祖神之力所召唤,

而你存在的意义,
你被告知着,
只有一个——

“取回那封印在世界各地的法器,并重新召唤你的神——”
“让众神的年代消逝,让世界重新在一个神的光辉下收到永世的祝福。”

简介

一直想做一个类似 Elona 的游戏,而 Rpg Maker 说真的应该是现有世界所有引擎里面最适合做 Elona 这种游戏的。

这个游戏比起 Elona 来讲希望在两个大的方向作出调整

1. 更加强调“主线”的重要性,强迫玩家去试图完成主线人物挑战剧情
2. 世界观希望更加详尽,提供历史资料之类的让玩家去有种“考古”的感觉

世界观

世界观希望采用参考 Elona、托尔金的魔幻世界观,同时在神话方面自己随便构思一下,

神话方面:

世界原本有一神,称为始祖神,始祖神有五子。

前 100 年五神在始祖神的教导下共同治理当时尚属洪荒年代的人间,

后五神与始祖神冲突逐渐加深,羽翼已丰的五神对始祖神的放养人类手法感到不满,便决定将始祖神封印,

后 100 年五神互相之间冲突不断,为了增加自己势力他们决定将魔法和武器赐予人类,并创建宗教以增加自己势力,

在这百年内世界被称之为“战国年代”,此间神之间的战斗导致人类中战争不断,英雄辈出,但是普通人的生活也生灵涂炭,人类逐渐创建了新的宗教,在最后神也累了,便打成了和平的协议,并将世界的年份分成五年的周期,每一年他们分别管理,并且互相不主动迫害对方的宗教,现在称之为“和平年代”。

关于“秘教”:

始祖神在人类尚处于洪荒年代的时候安插了秘密的精英集团,以魔法换取信仰,称之为“秘教”。

在数百年的历史中,“秘教”这一秘密社团幸存了下来,并以复活始祖神为目标。

现在秘教最新的研究结果已经出来了,他们终于找到了新的方法来复活他们的至上之神——

关于“本历物语”:

每年都由一个神管理,而每个人所信仰的神也成为一个人的“本命年”,这年会格外小心并恪守教规。

关于“Recursed”:

主角为身受诅咒之人,必须跟随秘教的旨意,并需要依附一个现有的神才能执行每次的任务,每五年为一诅咒周期,必须要在五年的周期内完成任务否则身体会被缓慢腐蚀。


游戏系统

大概差不多相当于 Elona 的,Roguelike 的设计,随机的地牢,自我的养成等等。

因为这个游戏大概会比 Elona 的范围小,所以说系统有可能要缩水一下。

技术

因为跟一个关系挺好的脚本师一起打算做这个游戏,所以技术问题应该不会有什么。

估计游戏就用 VA RTP 了,音乐找一下日本的 mid 音源应该挺好的。



游戏有什么更新就会在这里发了,希望能够较早地出 Demo 吧,

第一次写策划,估计有很多瑕疵或者不好的地方,希望各位能够提出意见给我们参考,这样会给我们极大的帮助。

Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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发表于 2016-3-27 23:46:46 | 只看该作者
点赞!如果设定还需要人手的请拖我!
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开拓者

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发表于 2016-3-28 13:10:28 | 只看该作者
弥天大坑,感觉有关神话的主题很容易被选作素材呢...
不过说句比较凉水的话,如果阁下是刚接触rm的话,最好还是了解一下它的限制.除了剧本编写、制作为成稿两个部分之外,游戏测试和优化也是一个很头疼的事情,游戏策划越大,这两个问题也就越突出。
阁下有无作品呢?不知道其制作周期是多长呢?估算自己的时间精力和效率也是很重要的。

【RMVA教程】
---------------------
欲买桂花同载酒,终不似,少年游.
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发表于 2016-3-28 15:24:03 | 只看该作者
{:2_276:}怎么说呢,roguelike类的游戏其实有一个最大的缺点,就是不利于利用人物道具等因素对故事剧情进行详尽的叙述。假如是为了做一个相对于战斗来说,剧情也同样重要的游戏,那么roguelike类的游戏恐怕并不是最好的选择。
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 楼主| 发表于 2016-3-28 15:47:43 | 只看该作者
Vortur 发表于 2016-3-28 13:10
弥天大坑,感觉有关神话的主题很容易被选作素材呢...
不过说句比较凉水的话,如果阁下是刚接触rm的话,最好 ...

感谢提醒,感觉自己的“新人”这个光环有点误导。

本来是在 6R 有帐号的,不过也都是两三年前的事情了,这次只是打算重新来过罢了。

接触 RM 已经 3 年了,同时也有现实生活中关系不错的脚本师愿意一起努力。

时间和精力自己作为学生当然是一个很限制性的因素,并且这个坑的确也挺大的,只希望慢慢能够填完,具体能否成型估计也得等一个月之后具体进展曝出来了。

我想说希望 Vortur 君等一下之后再给反馈,毕竟我和我的合作者也算是有点经验的了,我们都认为还是有希望填完坑的。届时等游戏系统逐渐成型的时候会请 Vortur 君过来帮忙给点建议。

自己和队友都是有拖延症的人,所以这个建议说实话给的挺中肯的,我们会慢慢努力的。

—————— 给 zx 的回复————————
@zx903193387

唔,说实话这个问题还没有认真考虑过,不过毕竟是参考 elona 所以 roguelike 肯定是不会放弃的了。剧情上估计会有点吃力,不过实在不行的话只能放弃剧情这一部分来注重“沙盒”了。

还是希望能够多等一会等游戏基本上成型了一些了再多作评论,到时候会给 zx 君通知,如果有时间的话到时候评论也不迟。

点评

是在下唐突了,祝游戏早日出笼~~  发表于 2016-3-28 18:35
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发表于 2016-3-28 18:47:18 | 只看该作者
其他先放一放,说说我自己做长篇游戏以后遇到的一个问题。
一个从来没担心过但是目前我无法很好解决的问题。
那就是——文本量。
在完善了大的世界观后,开始着手丰富它,这个占很大一部分。
举个例子,我在脑海中打算设置个npc会给主角一个任务,打10个史莱姆
在完成后,npc说,你完成了奖励100金。
但是到实际的情况下,npc要说很多话来让任务变得自然,
最近村子的西边出现了许多魔族,我们都不敢去西面的矿山里采矿了
什么什么的,哦?你是来自王城的勇者?什么什么。
最后交任务的时候也不能获得100金这么简单,起码也要说点符合剧情的话。
这样来,文本量大大增加,不过还好我的游戏是固定剧情总体还好
如果要做开放式游戏,比如上古卷轴那一类,文本量更是指数增长
很快堪比长篇小说。
希望楼主能考虑到这个问题,最后希望楼主成功做出游戏

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对白符合剧情对应世界观...真的很难!忽然间很羡慕会写小说的  发表于 2016-3-29 12:35
嗯文本量这点我会多加注意的,虽然肯定不及上古卷轴但是比起普通的 roguelike 应该还是要多的。  发表于 2016-3-28 19:07

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不追求华丽的商业素材;不依赖与自己运用能力不符的外挂脚本;不搞华而不实的无用噱头。
                    修改,使用最朴实的素材,融入自己的智慧做最好的游戏!
                                    点这里!暂不设加入门槛
         
                               我觉得我的优点是,会认真的画每一张地图。
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发表于 2016-3-28 23:14:02 | 只看该作者
@咕噜  不如LZ的游戏叫蜜{jie}汁{cao}物语乃看如何23333~

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发表于 2016-3-29 11:51:48 | 只看该作者
蜜汁物语的泥垢!

关于Recursed设定:
既然是诅咒,那么就应该有个对应的角色成长体系的系统。
根据任务和剧情来设定Cursed对角色成长(HP等各项属性)的影响,对主角身体造成侵蚀。
也就是角色随着游戏推进而属性变弱,而不是变得更强大。

于是也可以往这个方向发展:
前期靠角色“强大的属性”过剧情,后期是要靠角色在剧情中积累的道具、习得的技能等过剧情。
随着游戏的推进(受到诅咒),角色的属性越来越低,能力越来越弱,
但你在游戏中的技能什么的越来越厉害,但由于技能阀限制往往只能发动一次。
还有依靠善用道具、特殊技能取胜,而不是凭角色等级和属性。


另外也可以设定Redemption System(救赎系统)
这就要和你的世界观匹配了,此对立的点我不做更多设想,毕竟超出你的设定了。

以上只是建议啦,麻烦的话可以不写系统,参照原来的设想就好。

点评

Recursed 这个很大程度上只是个副标题,具体的还没有想的太多,不过感谢这个建议到时候会参考的  发表于 2016-3-29 16:13

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本人收不到提醒(点评|回复|@人),总之有事情到空间留言一起普通普通
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