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[游戏评论] 【RB】剧情挑战评测合集【完结·16篇评测】

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梦石
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开拓者贵宾剧作品鉴家

发表于 2016-4-13 16:35:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 RyanBern 于 2016-4-23 09:27 编辑

在这里开一个帖子存放剧情挑战的各种合集,本来打算想把本次的20个游戏都玩一遍的,但是最近时间真的不是很充分,单独给每个游戏写长篇评测感觉有点写不过来。因为我有个习惯就是每次游戏先不做截图直播,而是先玩一遍,等到写评测的时候再玩一次。这样下来平均一个游戏要弄上2~3个小时才能发一篇评测,如果遇到像《夜归》这种的游戏,玩一遍就要一个半小时,加上评测估计要弄小半天。然而实在不想错过每一个游戏,于是剩下的游戏只能玩一遍然后给出游戏的打分,可能写的东西较少,但是不代表我玩得不认真,有什么理解不对的地方还请指出。

首先是放上已经单独开贴的10篇游戏评测链接。

02.米拉的心愿 by zaiy286311+4+25+14=54
https://rpg.blue/thread-390684-1-1.html

05.怀表 by lrq2000042113+5+35+25=78
https://rpg.blue/thread-390733-1-1.html

06.闹鬼城游记 by 长弓巡洋集团25+33=58
https://rpg.blue/thread-390837-1-1.html

07.扭曲 by yang1zhi10+3+22=35
https://rpg.blue/thread-390422-1-1.html

08.禁闭 by Vortur5+20=25
https://rpg.blue/thread-390788-1-1.html

11.濛漠白唐 by H·H·Y26+14+45=85
https://rpg.blue/thread-390885-1-1.html

13.无名往事 by ccqtxwd13+4+22+18=57
https://rpg.blue/thread-390781-1-1.html

16.灵魂,愿望,交易 by 秤星络伞24+17+30=71
https://rpg.blue/thread-390434-1-1.html

18.The Verse of Midnight「夜归」 by 凝冰剑斩14+6+37+21=78
备注:脚本违规
https://rpg.blue/thread-390618-1-1.html

20.华之物语 by 无忧谷主幻12+6+22+13=53
备注:脚本违规
https://rpg.blue/thread-390472-1-1.html


以下是额外追加的评测以及打分,字数可能比较少,并且基本没有图片,但是不代表我没有认真玩。
评测内容均含有少量剧透成分,因此如果怕被剧透一脸的话请慎重点开。
03.箱庭 by 永恒の未知数14+4+26+21=65
首先@永恒の未知数
醒来,是一个陌生的村落。迷迷糊糊跟着做事,却没发现,这个村子根本出不去,也没发现,自己没有记忆。沉迷这个伊甸,还是,戳透这个谎言。随波逐流的他,最终做出了自己的选择。看作者的游戏介绍感觉还是蛮有趣的游戏,寻找自己身世记忆什么的,也是RPG经典的主题之一啊。

游戏也是分为四条线,三个普通结局一个特殊结局。而且剧情分歧点完全就是靠玩家自己找,并没有提示哪里是分歧点。实际上,从游戏一开始可以操作主角时,下一步的行动就已经决定了剧情的走向了,感觉如果不是看着攻略玩的话还是不知道这游戏居然有这么多条线。和活动比赛的其他多线游戏一样,几条线只是有游戏剧情的部分信息,要想了解游戏真正讲了什么东西就需要把每条线都过一遍,否则很容易就懵逼。

花了一个小时的时间我把这四条线都过了一遍,总算知道这个游戏在讲什么故事了。但是仔细想想这四个结局,感觉好多地方都是怪怪的,说不出哪里不对劲,但是感觉不像是一般RPG游戏剧情的思路。先说斗篷男那条线吧,第一次和他对话莫名其妙就被骂了一顿,然后斗篷男就要带领主角逃走,迷迷糊糊杀了斯科特夫人之后,斗篷男突然说了一句除了你大家都要死你快逃命吧,玩到这里感觉这个世界是怎么了;女仆线玩着玩着男主和女仆就强行cp了,我惊讶得下巴掉到了地上;大小姐线则是被小姐的行为惊呆了,杀掉自己母亲眼睛都不眨的;至于黑化线,感觉男主角黑化的那一刻真的是莫名其妙啊,玩到这里我不禁想到了另外三条线的结局,特别是女仆线,女仆居然要和Ghost之王过一辈子,啧。

【角色刻画】14/20
每个出场的角色似乎都挺有特点的,当然夫人和男爵最后才说了几句话,感觉没什么存在感。主角一开始的迟钝,迷茫表现的不错,女仆的善良正义,大小姐的任性,斗篷男的愤世嫉俗,这些特点都比较明显。但是不同人在不同的线里面的性格差异太大了,甚至设定上都差太多了,比方说男爵在普通线里面是老好人,但是到黑化线里面就变成一个贪婪的小人,不知道是不是刻意安排。
【逻辑条理】4/10
虽然玩完了四条线感觉有很多地方都没想明白。首先最大的问题就是为什么斯科特夫人要造这个箱庭,在很多线里面剧情只是交代说为了救女儿,但是怎么也看不出来女儿有什么毛病啊,而且从大小姐线里面能看出大小姐似乎对夫人没有什么感激(甚至想杀了她)。如果说返魂香的作用是吸引Ghost过来,那么这种办法为什么能够救人呢?斗篷男表示不是很懂这些人到底是为什么,大小姐和女仆像是看穿了一切似的,被返魂香侵蚀了就应该杀杀杀。但是说了半天还是没有交代这个箱庭存在的原因。第二个疑惑就是斗篷男和大小姐之间的关系,在斗篷男线和大小姐线里面,似乎两个人已经认识了很长时间,但是大小姐的态度却截然不同。因此他们之间到底是个什么关系也不是很清楚。
【气氛渲染】26/40
这个游戏画面给人的印象还是不错的,地图绘制也比较熟练,看上去比较舒服。BGM配乐也是经过用心选择的,能够恰当表现游戏的剧情氛围,乡村那张图的BGM的声道是故意这样设置的吗?两个耳机的声音不一样,听起来耳朵不太舒服(绝对不是耳机福利)。但是不足的地方也有不少,首先有几张地图,走上去画面整体坐标会突然左右滑动一下,这样看着很累眼睛,不知道这是什么BUG,然后就是游戏设定用语,台词等问题,不知道别人怎么看这件事情,在一个中文游戏里面出现了英文的设定,这样看起来特别违和,还有设计的那两处Ghost/Vanishing的配音,感觉就是生硬地将游戏剧情套到了素材里,违和感也增加了不少,至于台词里面经常出现“啧”,我不知道这个是谁传播的,当然我最近也特别喜欢说“啧”,这种语气词出现次数多了也有点出戏,当然只是因为我个人方面的原因。
【游戏性】21/30
本游戏的多剧情线设计还是不错的,增加了一些耐玩性。我想说这个游戏的战斗系统应该是本轮比赛中设计最复杂的了(虽然从RPG角度来看这个系统依然很简单),里面的元素克制,以及BOSS出招规律都是经过设计的,感觉这方面比较有趣。战斗策略的话,三条普通线中,鉴于男主角较低的攻击力,我的策略就是让他把自己变成一个职业肉盾,然后冲到前卫去拉仇恨,然后另一个队友负责输出,这样打感觉胜算比较大。游戏提示的话感觉一开始就扔给玩家操作不是一个很好的选择,我第一次玩就有一种不知道干什么的感觉,而且会造成卡关。BUG的话也是有的,而且属于剧情线BUG,出了这个BUG只能重新来过,没有补救办法。一开始先在花盆中找两片叶子,然后到教堂和斗篷男对话,然后游戏就无法落入任何一条线里面。所有剧情线均无法开启,希望作者能够修正。

总分:65/100

09.Feels Happiness by cinderelmini27+19+45=91
首先@cinderelmini
这部作品是本次参赛中少有的RMTV,再加上本人第一次接触RMTV这个形式,我还是想先尝尝鲜。迄今为止我玩的游戏或多或少都需要自己操作,而本作品只要打开游戏观赏就好了,这让我在繁重的评审任务中能休息片刻呢。

这部作品属于RMTV类型,没有一句台词,整个作品靠着一首日文BGM和角色行走图的演出,为我们表现了一个少女的成长历程。没有台词是这部作品的特色,因此要想弄清楚这部作品讲了什么东西还需要仔细思考并适当脑补。当然,就像读别人写的文章一样,一千个人可能有一千种理解的方式,在这里我的理解只能是其中一种,而且不同理解方式也没有正确错误之分(但是如果理解出来的东西作者却完全没有这个意思还是啪啪啪打脸)。

先说一下对这部作品的整体感觉,虽然画面背景主要是纯黑,但是感觉并没有违和感,黑色的背景对人物的强调有非常大的作用。这使得观众把目光聚集在人物上,而不是那些花哨的背景上。当然,我个人感觉加一点背景会更好,但是似乎这样会违规。选择的这个BGM气氛很恰当,但是从歌词上来看,似乎和作品主题的相关度不是很大?可能我第一遍观看的时候把注意力放在台词上,这是个不好的选择。

说实话,第一次观看的时候我是有点懵逼的,大概没有跟上作品的节奏。而第二次观看的时候似乎就懂了一部分。因此,要想真正理解这部作品就要多看几遍。并且,每一遍注意的点尽量不同。这个作品我观看了四遍,每一次都能发现新的东西。当然,大部分是脑补出来的画面,很有可能作者根本没有这个意思。

下面就是我对作品一些场景的个人理解,有不同看法欢迎讨论:
第一幕:出发
这一幕讲述了少女离开自己的家,和母亲告别的场景。母亲的笑容令我很难忘,而少女出发时的恋恋不舍和不安也非常符合此时的心境。这让我想到了我刚来到大学校园的时候,同样的心境,对新生活充满好奇,但是对父母的陪伴有些不舍,离别时的不安,这些我都能体会到。
第二幕:迷惘
少女离开家开始自己闯荡,她先后遇到了修女和大叔。由于少女看不清自己前进的方向,因此只好主动追随别人的脚步,跟随别人走下去。这里设计修女和大叔两个人物,感觉还是有必要的。少女遇到修女时,两个人像是好朋友一样;而少女遇到大叔时,先是把大叔叫住,然后再表达自己想要跟随的愿望,感觉“大叔”应该类似于事业或者学业上的导师这种人。但是走了一阵后,少女又独自一人。
第三幕:受伤
少女一个人行走时突然下起雨来,她感到有点孤单。这时一个少年出现在她的世界里,搭讪,关系,照顾,无微不至。少女的心被打动,情窦初开,就继续和少年同行。但是好景不长,少年也要离开了(准确来说是把少女甩了),少女感情受到伤害,大哭。她此时想到了母亲,要是母亲在身边该多好啊。经过这次受伤少女的心也变得坚强,少年又一次回来找到少女,但是少女已经完全把这件事放下了,她毅然决然拒绝了少年的邀请,独自一人继续前行。我想说这里的写照还是非常真实的,每一个少女都曾经喜欢过一个二逼少年,哪怕这个少年再渣再矬,少女都可能喜欢得一塌糊涂。而当两人因为某种原因分开之后(多半是少年太浪),少女在受伤中变得坚强。当谈到这件往事时,会一笑而过:谁没眼瞎过。
第四幕:信念
少女在受伤中变得坚强,继续前行。这一路她遇到了很多过往的人们。但是她坚信自己有自己的道路,不再追随别人的脚步。甚至有人也开始追随她的脚步(兔女郎),这种感觉就像是一开始她遇到修女一样。天再次下雨,又一个少年出现在路边,但是少女这次学会了坚强,学会了独自面对。她不再恐慌和不安,而是无所畏惧,继续前行。雨停了,路上经过一只猫咪,少女也有点累了,便和猫咪玩耍了一番。在这里我想说,这样的妹子简直就是我身边妹子们的写照嘛。什么事情轻易不求人,每个人都有自己的方向,而且有很多妹子都喜欢猫。话说我也想要找一个这样的妹子
第五幕:归来
少女一个人久了,对亲人的思念越来越深。走在路上,看到一个人背影很像她的母亲,少女想都没想就把她叫住,但是发现认错的时候场面有点尴尬。这一切在情理之中。而等她真正回到家中时,面对着同样的母亲的笑容,纵然是内心已经十分坚强,少女依然忍不住放声大哭,扑到母亲的怀里。在外面打拼许久之后,才发现家才是最温暖的。

注:本作品按照R剧评分
【角色刻画】27/30
少女作为RMTV的主角,她让我印象非常深刻。作者生动刻画了少女的成长历程,大概每个少女都要经历这样的过程吧。反正我身边的妹子都是在第四幕那个阶段。然后就是少年的刻画。感觉少年的行走图就选得非常有意思,作者选择了看起来比较痞的行走图,我对少年的第一印象就是有点“社会青年”的感觉(当然未必正确),少年从关怀,陪伴到离开,再到回头来再次找少女,我想说真的是像极了现实里的大男孩们。母亲虽然戏份不多,但是她的微笑也是让人印象深刻。至于其他NPC,有些我的理解也有点模糊,比方说第四幕的几个路人,比如修女和大叔的作用,这些我都没太理解好。印象不是很深。
【逻辑条理】19/20
看得出作者是细心观察了生活。在我看来,身边的少女成长基本都是这样的(虽然我不是少女),几乎每个少女都喜欢过一个“人渣”,至于在受伤中成长,虽然是人们经常谈论的话题,但是能把它表达出来不容易。如何受伤,如何成长,如何表现少女已经成长了,这些作者都表达得很好。但是我觉得,受伤不一定局限在情感问题上,事业或者生活也是很重要从因素,如果能把这个也表现一下就更完整了。最后一幕的剧情设计是点睛之笔,它告诉我们,即使你在外面成长多年,变得再牛逼,心理再坚强,回到家中你也会忘记你成长的一切,重新变成小孩子。现在我还没到这个阶段,身边的人也是在拼搏上升期,很少想到家人,估计这一点只有过几年才能懂了。
【气氛渲染】45/50
总体来说作品的表现力很棒,虽然背景是纯黑,但是这有助于观众集中注意力,而不是利用一些花哨的东西来分散观众的注意力。人物立绘的表现力也不错,但是由于放在左下角,因此第一遍看不一定会注意到。人物的立绘用于表达人物的心情和感受,开心,不安,尴尬等,都在这里有体现。少数的场景渲染,例如光线,下雨,光效果,都非常不错。这些渲染也能反映出角色的心情。最后一幕家的特效是绝对的亮点,第一次看被惊艳到了。好了下面说说不足的地方,首先,总是感觉BGM的内容和作品的主题联系不大,容易让人想偏。然后就是歌词的位置,总是忍不住去看歌词而失去对角色的注意力怎么办,感觉放日文歌都听不懂,所以只好看词了,但是歌词又放在那么偏的位置,很容易让观众失去主要焦点。嗯,暂时说这些吧。

总分:91/100


10.杀人游戏 by 爱尔睿欧丝14+25=39
首先@爱尔睿欧丝
从游戏名字上看这个游戏似乎还挺有趣,但是不要被名字所迷惑了,没错,这就是我们平时聚会时候经常玩的杀人游戏。啥?没玩过?我说你们没玩过杀人游戏,没玩过谁是卧底,难道整天都坐在屏幕前面打码而不去和朋友们HIGH吗?

言归正传,我们来说说这个游戏。

这个游戏就是一个RM版的杀人游戏。不过从人物设定上来看,“女巫”,“先知/预言家”这样的身份是一个名叫“狼人”的游戏里面的,在这个游戏里面,晚上起床杀人的角色应该叫“狼人”,而并非“杀手”。而在普通的杀人游戏里面,里面的角色分别有“杀手”,“警察”,“平民”。而这个游戏似乎是把两款桌游的角色结合了。

下面则是简明攻略:
1. 一开始调查门,发现锁住
2. 然后调查桌上的信,选择【烧掉】
3. 听到声音,选择【不说出来】
4. 第一天杀人,杀掉【艾玛/文森】
5. 第二天早晨投票,投给【龙套A/龙套B】
6. 第二天杀人,杀掉【文森/艾玛】,也就是第一天两个选择的另外一个
7. 第三天早晨,辩解时选择【编造谎言】
8. 洛克被投死,主角获得胜利

这部作品评价分类好像比较困难,我几乎找不到剧情和人物刻画,算纯玩游戏但是可玩性又不够。真的很纠结。

想了许久,本作品按照纯玩游戏进行评价。
【气氛渲染】14/40
游戏没有BGM问题倒不大。其实一开始在莉莉房间里的场景做得还是可以的,许多物品都可以调查。但是这一切在莉莉发现那封信的时候突然就变成另一个风格了。玩起来有点莫名其妙,导致的结果就是很难让人入戏。
【游戏性】25/60
本游戏作为杀人游戏的情景再现,本来期望游戏性还可以,但是实际并不是那么回事。游戏中虽然有若干选项,但是感觉几乎所有的选项的正确选择都没有道理可言,完全就是根据作者的意思来选。例如一开始问信是烧掉还是撕掉(烧掉=相信;撕掉=不信),我第一次选择的是烧掉,然后我就想看看撕掉是什么路线,没想到直接GG,作者甚至连一点解释都不给我们。后面的选择也大多是这样,选择杀谁,投票给谁完全没有逻辑可讲,因为是作者的意思,“我想让你选哪个你就必须选哪个,如果不选分分钟GG”这种感觉。所以虽然有很多分支,但是几乎没有给玩家思考的余地,GG之后只能一个一个试选项,这样比较无聊。

总分:39/100

14.Lily Wake Up by Alex_Hzx8+5+22+18=53
首先@Alex_Hzx
看介绍这篇游戏属于新手游戏,而且使用了MV,感觉还是要玩一下的。毕竟MV是新工具吗,玩过了《闹鬼城游记》之后,总是感觉没有体会MV的强大之处。

本篇游戏讲述的是一个名叫Lily的女孩因车祸而受伤,“醒来”之后不断寻找出事的哥哥的故事。故事的True end中,受伤的并未是哥哥,而是Lily一直处于自己的梦境中,最终,Lily战胜了自己的心魔,从梦境中醒了过来,回到了真实的世界当中。

故事的设计很独特,很明显玩家一开始也猜不到Lily是身处梦境,而是真的以为Lily是在寻找出事的哥哥去了。最后,剧情反转感觉有点令人出乎意料,不过想想似乎也是一个常见的套路呢。

TIPS:
1. 一开始说要去森林那里,弗兰克提示的是出医院右转,但是这其实是相对于主角方向来说的,因为医院的出口在下方,主角出门的时候脸是向下的,因此玩家需要往屏幕的左边走。
2. 森林迷宫那里,需要打开弗兰克给的小纸条,看到上右左下四个箭头,实际上指的是每张图该往哪个出口走(注意到每一张图都是四个出口)。如果不小心走错,貌似要从当前地图重新开始这个顺序。
3. True end的触发条件:追逐战开始后,不要急着往右侧逃跑,而是绕一圈回到哥哥鬼魂那里,在车里找到护身符,然后正常逃跑即可。
4. 逃跑时候也是要按着上右左下的方向依次经过出口,不过好像到第三张图就可以直接出去了。

【角色刻画】8/20
感觉作者没有去重点描绘各个角色,玩完之后我对所有角色都没有什么感觉,角色说的台词也比较生硬,看不出什么性格特点。希望作者下次制作游戏的时候能在这方面好好下下功夫。
【逻辑条理】5/10
剧情的结构尚可,最后反转的设计也很不错。但是最大的问题就在于剧情发展太跳了,尤其是弗兰克那里,似乎医院的人都认识Lily然后弗兰克是Lily的老熟人呢。剧情进行到后山上之后,Lily说了一句去找弗兰克吧,然后就突然自己去了森林,感觉不像是故事的一般逻辑。而且我记得哥哥显灵说的是:先找尸体,拿到护身符,然后到森林里面去……但是Lily却打算先去森林,不知道这里是什么意思,可能是我记错了。后面描述剧情反转感觉略为突然,没有做任何铺垫,然后强行说“原来Lily才是一直在梦里的那个人”,感觉有点强行推动故事情节发展的意思。我建议在游戏的场景中稍微提示一下玩家,比如说梦境中会发生一些反常现象,以此来提醒玩家此时的Lily仍然在梦境中,否则突然说Lily醒来回到现实给人一种懵逼的感觉。
【气氛渲染】22/40
不知道是素材的原因还是制作工具的原因,本来使用现代素材是非常好的,但是我出门就发现和人物大小差不多的汽车和“迷你”树木,违和感剧增。BGM选择上能看出来作者下了一定的功夫,表达相应气氛还是合适的。山顶的BGS风声本来是个很好的设计,但是切地图的时候忘记切换回来了,回到医院里也能听见,感觉有点违和。回忆的场景做得不错,只是回忆车祸那里,感觉有点出戏,现实中的医院是不能建在高速公路旁边的,而且感觉车祸是连人带车一起翻到了山沟下面,不像是偶然的事件(这种灵异事件和《灵魂,愿望,交易》里面的大石头伺机而动有异曲同工之妙)。地图的绘制方面还需要加强,有太多绘制的错误和通行错误,类似于电脑侧着对椅子这种就不说了,另外医院前台再怎么样也不能放个兔女郎啊,我知道前台要选个美女来树立医院形象,但是也不能这样选啊。
【游戏性】18/40
本游戏的游戏方面有迷宫和追逐战。迷宫的设计比较简单,这种设定也是很多游戏中出现的设定,提示也比较充分。追逐战其实是和迷宫混在一起了,但是依然没什么难度,不过还是会让玩家稍稍改变操作的,例如本来这张图要向上走,但是鬼魂却正好出现在上方的出口处,这样就需要绕一下才行。游戏性不足之处在于某些地图的出口设置有问题(例如山顶的出口竟然不是土路而是土路左侧的区域),成就系统貌似没有什么必要,收集哥哥护身符还会用重复获得的BUG。

总分:53/100

17.拉菲安与魔眼 by 月下耶鲁夫14+7+32+22=75
首先@月下耶鲁夫
左眼残疾的拉菲安原本生活在一个幸福的家庭中,但是好景不长,不知为什么,家人渐渐都不太关心这个左眼失明的女孩。父亲娶了继母,哥哥逐渐对她冷漠,继母对她没有好脸色,就连女仆也对他视而不见……拉菲安希望得到亲人的爱,但是生活似乎并没有改变。直到有一天,她得到了一只可以让别人乖乖听话的魔眼,事情似乎有所不同……

游戏的设定似乎有一点借鉴的成分,虽然不清楚“死侍”设定的出处,但是感觉这曾经在别的作品中出现过。不过把这个设定用在这部故事当中还是不错的,当身边的人都对自己视而不见的时候,有一个这样的魔眼完全能够改变一切。同时,这只魔眼又能毁了一切,因为它把别人变成了服从命令的人偶,而不是一个真正的人。虽然他们会乖乖听你的话,但这不是人与人之间的关爱,我们需要的是身边人主动的关心,而并非服从命令式的行动,因此,你不会感谢洗衣机帮你洗了衣服,而会感谢妹子(汉子)主动给你做的一顿饭。那么,在这个故事中,拉菲安的生活到底改变了吗?一切都取决于作为玩家的你。

本游戏类似于橙光类的文字游戏,不同的选项对应不同的剧情分支和结局,当然,这种游戏剧情线有多个,要想知道完整脉络就只能多玩几次了。

下面开始剧透,本游戏有5个结局,3个bad end, 1个good end, 1个true end。话说我一直分不清这个游戏的good end和true end,昨天和锅盖讨论之后依然没分清,因此就乱写一下好了,不知道真正的设定是怎样的。每个结局的触发方式如下,虽然游戏的选项有很多,但是并非每个选项都是剧情分歧点。

结局1(bad end,安魂结局):一开始听到笛声后选择第二项“大概是听错了吧”,然后选择“继续不动”,即可触发。
结局2(bad end,悔恨结局):在中年大叔即将离开时,揭穿大叔逃犯的身份,然后等大叔把眼睛挖出来时,选择“跑开”,然后选择“向前跑”(就是不要魔眼),即可触发。
结局3(bad end,魔化结局):在中年大叔即将离开时,揭穿大叔逃犯的身份,然后收下魔眼。等女仆回来时,将她变成死侍,即可触发。
结局4(good end,醒悟结局):在中年大叔即将离开时,不揭穿大叔逃犯的身份,即可触发。
结局5(true end,幸福结局):在中年大叔即将离开时,揭穿大叔逃犯的身份,然后收下魔眼,等女仆回来时,不将她变成死侍,这样女仆会说出实情,true end达成。

没有提到的地方,都不是剧情分歧点,可以随意选择。

【角色刻画】14/20
对拉菲安的刻画还不错,幼小,孤单的小女孩,对亲生母亲的思念,对从前生活的怀念,对幸福的渴求,让人印象深刻。小女孩不害怕生人的个性感觉有点令人惊讶,这么多年来没人关心不是应该孤僻才对吗?为什么和斗篷大叔聊得这么high(莫非斗篷大叔才是亲爹??)。吹笛大叔的刻画也很棒,神秘,忧郁,但是感觉他的身世没有交代清楚呢,或许是留给玩家自己想象吧,他身上到底有什么样的诅咒,这大概不再这个故事讨论的范围?其他人的刻画感觉不是很到位,尤其是剧情要表现“家里人都不怎么关心安安,对她报以不耐烦的情绪”,这点感觉也应该重点描绘,否则只靠一句两句的旁白带过很难说清楚,整篇游戏里面我没有看到继母对安安的厉声呵斥,没有看到哥哥对妹妹的不耐烦……如果这个地方加以描绘,可能效果会更好。
【逻辑条理】7/10
游戏大体逻辑清楚,但是仔细推敲一下,感觉有些地方似乎不是那么回事。最明显的就是,为什么安安这么不怕大叔呢,作为一个残疾儿童,别人都选择躲着她,然后她居然“毫不客气”地让大叔再吹一曲,感觉有点怪怪的。然后就是有之前有其他评委指出的,为什么指出大叔身份这个会是一个转折点,难道指出大叔身份大叔就会认为孺子可教然后告诉魔眼的真相吗?然后,感觉这样的小女孩能够指出逃犯的身份也是挺令人惊讶的,给我一种这不是残疾小女孩,而是一个先知的感觉。另外,一家人都是对安安非常冷漠,这个设定感觉略为奇怪。起先我以为哥哥是继母的儿子,但是实际上哥哥是亲哥,爹爹是亲爹,按照常理来说,就算女仆说得有道理,这一家人对安安的态度有点太过了,如果是亲哥的话对妹妹爱理不理,然后解释就是哥哥知道男女有别,经常和女生在一起会被人笑话?这很牵强啊,因为这不是别人,而是亲哥啊,我会说群里的打码女时不时都要晒妹吗?总觉得true end这条线,女仆有种强行解释的感觉。总之,剧情上的设定很好,但是细节逻辑还是值得推敲。
【气氛渲染】32/40
本作气氛渲染良好,CG制作很有氛围,笛声的BGM多次出现但是没有令人厌烦的感觉,并且这个BGM本身选得就非常好。清扬,幽怨,很容易勾起人心。各种声音细节处理得也不错,出门的脚步声,关门声,选项提示音听着也很好。不足的地方就是标题的画风和游戏本体的画风不太一致,看完标题之后再看内容感觉有点“过度包装”的意味。还有就是有少量台词不符合设定或者是出戏,最明显的就是安安问已经变成死侍的爸爸是不是要出差,然后爸爸回复了一句疑问句,这个地方的台词再怎么样也不能是疑问句(或者反问句)啊,死侍怎么会向主人提问题呢?
【游戏性】22/30
文字游戏多剧情线其实很棒,因此增加了游戏的可玩性。但是这个游戏最大的问题就是存档的BUG,虽然有随时呼出对话框存档的功能,但是这个功能似乎没有做好,档存不上,存上了会重新来过,会莫名其妙丢档,总之这个BUG非常影响游戏体验,因为玩家不能从分歧点开始玩,而是要每次都看一遍重复的剧情,时间长了很容易厌烦。另外还有就是剧情上的BUG,比方说大叔要安安闭眼那里,分歧没有做好,希望修正一下。此外没有什么太大问题。

总分:75/100

19.咒 by 鑫の尘埃11+7+22+26=66
首先@鑫の尘埃
当和你住在一起的都不是人的时候,你应该怎么做?这就是游戏简介,听起来还不错,于是打算玩玩这个游戏。

不过话说为什么这个游戏没有评委去玩呢,只是因为它排在后面的缘故吗?

游戏的设定总体来说比较清晰,咒术师是一个高风险的群体,他们和恶魔签订契约来获得强大的力量,这样他们就可以保护其他人。但是在签订契约的过程中有许多人无法忍受其中的痛苦而死掉,而活下来的人却因为力量过于强大而给统治阶层造成了威胁,因此他们只能苟活。本篇游戏讲的故事就是发生在一个咒术世家里。受伤的主角醒来之后发现自己在一个陌生家庭中,作为客人的他能否发现这个家庭的秘密,又能否找回他的记忆呢?

这个游戏有众多分支,结局有8个之多,因此要想明白这个游戏讲了些什么就需要将游戏多打几遍了。游戏的剧情设定分散在几个分支中,因此如果单独玩完一个分支是不太可能知道游戏中所有秘密的,我打出第一个结局的时候也是懵逼状态,但是多打几遍就好多了。

在这里写下一份比较详尽的攻略吧,里面有剧透成分,卡关的人可以过来参考一下。
第一天-晚上
主角醒来后在房间里面走走,右上角的床头柜可以拿到一把刀,这把刀决定了后面的剧情分支[1],因此考虑好拿还是不拿。如果不拿直接等待计时器为0即可。
第二天-白天
主角下楼后,女仆会问主角昨晚睡得怎么样,这里出现下一个分支[2],如果选择“睡得很好”则会有第二天晚上的剧情,如果选择“听到了什么响动”则不会有第二天晚上的剧情,因为贴心的女仆会在房间里面放上促进睡眠的薰衣草,这样主角就失去了一次调查的机会。在这里我们选择“睡得很好”。之后到餐厅大家一起用餐,用餐结束后,玩家可以主动操作主角,顺便说一句主角这是什么名字,恩德,恩德,嗯的……这个时候要注意本游戏隐藏一个体力系统,也就是主角能调查的东西次数是有限制的,不要随便调查别的东西,这样会浪费体力。首先在餐厅左上角的橱柜拿到杯子,然后进入厨房,和女仆对话,女仆会让你帮她拿花。注意到右上角的六个箱子里面有两个是空的,箱子附近有一坛酒。先到坛子处喝一口酒,然后到空箱子里面拿花,然后再喝一口酒,从另一个空箱子里面拿另一朵花。酒总计不要喝3次或以上,否则喝醉丧失调查机会本人概不负责。把两种花都交给女仆,她会用其中的一种给你泡茶,这种茶喝掉能够加速。拿到茶后,先留着别喝,反正按Shift同样可以加速。
厨房没什么可以调查的了,我们去客厅。先跟文森说话了解真相,但是我听完感觉和女仆的版本稍有出入,隐约觉得不对劲。和文森对话完毕后上楼,不要进入二楼的任何一个房间,这样会浪费调查次数。直接到前方的桌子处看书,了解到驱魔方法。最后,回到自己房间睡觉。
第二天-晚上
如果在分支[2]处选择“睡得很好”,那么剧情将会进行到这里,否则不会有这里的剧情。
主角半夜醒来,决定要调查一下。不要下楼,先进二楼右侧的两个房间。上方的房间是文森夫妇的房间,进入后调查桌子上的书,发现了一点秘密,地下室的门锁是两位数,个位是家庭中人类的数量,十位是家庭中恶魔的数量。不过说实话,这个密码我现在也没想明白为什么会是42,这个家庭中本来就一共有5个人啊,难道还要把主角
算进去吗?不科学啊。然后调查下面的房间,这是女仆的房间,走到下面有几个柜子,调查最左边的那个,可以拿到女仆的胖次(你这恶趣味),出现选项的时候选择“我来调查声音”,这样可以获得一些情报。调查完毕之后,直接回屋睡觉,不用下楼。
第三天-白天
一大早起来看到文森在训斥女仆,看完热闹后,帮助小萝莉玩玩具熊,很简单的解密游戏,有一点让我不爽是游戏开始之后我就忘记了萝莉想要什么颜色的熊了,没注意。陪完萝莉后,到萝莉左边的书房看书,先看上面的书,看完后文森会过来,然后再看下面的书。顺便说一句,为什么每天白天艾玛都在左下的厕所里面??调查完毕
之后,直接上楼回自己房间。
第三天-晚上
这一部分是剧情重大转折点,请在开始的时候留一个档。
主角晚上再次醒来调查这个家庭。这回醒来后直接下楼,这时候有两个选择:去左边的厕所,去右边的地下室[3]。
嗯,没错,一楼右下角尽头是有个地下室入口的,要不是把工程打开了来看,我估计玩十遍都不知道那有个入口。接下来游戏分为两条线,厕所线和地下室线。

厕所线
去左边的厕所,进入之后先不要着急收集篮筐里面的提示物品。先到上面拿一块肥皂,然后到水池里面装一瓶水,然后打开物品栏,制作肥皂水,最后把肥皂水浇灌到植物里面(话说植物不会死吗?),然后收集篮筐里的符文,这时候女主人突然回来,在计时器停止之前躲到右边帘子后面,女主人进来时没发现主角,这时候选择“偷袭”(选择原地不动会GG),如果来不及躲避,被女主人抓到,选择“是又怎么样”(选择另外选项会GG)[4]。在这个地方也有一个分歧,如果偷袭成功(偷袭之前站在帘子后面)会有一个分支,偷袭失败(偷袭之前没有站在帘子后面)或者是被抓住会有另一个分支。过后女仆会过来解围,然后二人来到大厅,这时候又有两种选择,一是直接从大门逃跑,这样会打出结局1,另一种是上二楼躲起来[5],回到自己的房间或者是女仆的房间都可以,对话有所不同。
厕所线-第四天-白天
如果在[5]中选择去二楼,那么会有这部分的剧情。这时需要操控主角和所有人对话,然后去左边的书房捡到信。然后这里有个选择,如果选择“逃跑”则会打出结局2,否则游戏继续。
厕所线-第四天-晚上
主角和女仆进行最后的调查,走到大厅时被抓住。此时有三个结局可以触发。
1. 如果在[4]中偷袭成功,那么此时主角要抵挡双方的攻击。按下C键可以将敌人pia飞,坚持一段时间后,女仆恢复力气。打败敌人后进入结局5。
2. 如果在[4]中偷袭失败或者被抓住,并且手中没有[1]处取得的刀的话,那么此时主角会魔化,我们需要操控主角杀掉文森夫妇和儿子,这里有时间限制,推荐把茶喝掉。这会打出结局3。
3. 如果在[4]中偷袭失败或者被抓住,并且手中有[1]处取得的刀的话,那么此时主角要和敌人周旋,坚持一段时间之后,主角放大招秒掉恶魔,打出结局4。

地下室线
去右侧的地下室,输入密码42(不是很懂为什么)。一路走到尽头,调查桌子上的发光处,遇到魔化的文森,这时要逃跑。跑到第二张图时Shift不能加速,因此最好提前把茶喝掉。跑到第三张图时不要从进来的路出来,到雕像的缺口处直接逃走。
地下室线-第四天-白天
一觉醒来主角像没什么事情一样调查,先调查女主角以外的人,然后到二楼夫妇的房间捡起一张纸。最后和女主人对话。和女主人的第一次对话可以了解三个情报,没有死亡的危险,如果显得无聊可以问三围,90,65,95,啧,感觉比例有点不对劲。
地下室线-第四天-晚上
突然到了晚上,这时候需要跟女主人第二次对话,不过这是是魔化的女主人,选项依次为【丈夫的事】->【你们的事】->【机会】->【我的事】,错多了会GG。此后,主角把女主人身上的恶魔封印了,此时魔化的文森出现,此时有三个结局可以触发。
1. 如果手中有[1]处取得的刀的话,主角会将文森身上的恶魔封印,进入结局6。
2. 如果手中没有[1]处取得的刀,并且在文森进攻时选择了任意一种招数抵挡,则进入结局7。
3. 如果手中没有[1]处取得的刀,并且在文森进攻时选择不抵抗,则进入结局8。

至此,所有剧情线全部完成。结局就不放在下面了,免得剧透太多。

另外最后的彩蛋和额外内容看一下,里面会让你知道这背后肮脏的py交易。

真是的,这一家子就没一个好人。
【角色刻画】11/20
玩了五遍感觉本作品的角色刻画有点谜。小萝莉的“萌”和女仆的“善良”还是刻画出来了,哥哥没有什么存在感,男女主人的刻画虽然是分裂的,但是应该是剧情的需求。比较谜的是主角的刻画,首先暂且不说主角谜一样的名字,我玩了这么多遍感觉主角没有一个非常明显的性格,这种感觉是很奇怪,NPC的性格多少给我留下了一些印象,但是主角的个性……没怎么看出来。
【逻辑条理】7/10
咒术师的设定在逻辑上没什么问题,人类和恶魔签订契约,把恶魔封印在体内的同时利用它的力量。但是为什么密码那里我怎么也想不明白是42呢?另外把剧情分散到各个分支中的做法,有一定的好处也有一定的弊端。我的看法就是把剧情拆分是可以的,但是每一条分支都要能看得清剧情主线是什么,如果出现玩完一个分支之后玩家对剧情仍然无法理清,那么就有必要再次设置一下剧情线了。
【气氛渲染】22/40
本作品的气氛渲染仍然比较谜,有很多地方值得商榷。首先一开场的BGM在主角听到声音之后一点变化也没有,照理来说这个时候BGM应该是要切的啊,不知道怎么回事。然后就是人物的台词,出戏的地方太多了。尤其是主角说“文森先生你出去刷夜了吗”这里,我看到之后差点没喷出来。烛光系统在晚上的渲染很诡异,不知道哪里来的光源,还是红彤彤的,并且女仆房间里的调查点根本就没有提示,黑乎乎的啥也看不清。最后,我想说,结局8里面艾玛怎么莫名其妙就和男主在一起了,然后厕所线的结局,怎么觉得女仆应该和男主在一起啊,两人共患难,男主还收藏了女仆的胖次……啧,污鑫名不虚传。
【游戏性】26/30
8个剧情线是本作品的亮点之一,不同剧情线的触发虽然难度不同,但是都有合理的提示,虽说玩一遍需要10几分钟,但是想要真正玩完需要一个多小时。然后我们说说影响体验的地方,首先游戏制作赶工痕迹明显极了,通行BUG,地图绘制BUG,还有小概率触发开场BUG,这样的制作好不良心呢。帮小萝莉推玩具熊那个小游戏,我想说想法还是不错的,但是作者你想到过没有一般玩家会注意小萝莉要的是哪一只熊吗?打乱之后全都懵逼了。另外这个小游戏里面为什么会允许玩具熊重叠的,一定是BUG,最后,这个小游戏敢不敢再难点,这也太简单了吧。

总分:66/100
   

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发表于 2016-4-22 11:38:22 | 显示全部楼层
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现在正在写你的  发表于 2016-4-22 14:39
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发表于 2016-4-22 21:43:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 月下耶鲁夫 于 2016-4-22 21:53 编辑

其实拉菲安亲近旅人是可以理解的,
1旅人会她母亲生前的曲子,她爱听
2旅人愿意开口和拉菲安说话 拉菲安渴望与人交谈 她会和旅人聊得嗨我觉得符合情理 因为孤独≠孤僻 孤单的人渴望与人交流也是正常的0-0
3对于母亲过分的思念“毫不客气”的请求能再听一次是内心深处油然而生的自然想法
GE TE的理解因人而异,并未具体规定哪一项才是TE哪一项是GE 根据读者自身的理解去决定
旅人不交代清楚所有详细信息 与 童话中不会具体交代仙女教母也不会具体交代海底中的女巫也不会具体交代白雪公主后妈来历 是相同的用法 这给读者更多想象空间
PS:其实这些也都是我个人理解啦 因为这个游戏人物设定、大体路线是我完成的,但具体的细节和剧情是由剧本君完成的 之后我们的剧本大大上线了应该会来回帖的~

其实标题界面 真的没有“过分包装”的意图,并且真的是我精挑细选才定下的图片……

因为这张图片符合拉菲安的个体自身的设定。

拉菲安的名字含义其实与治愈天使拉菲安是有所关联的,拉菲安的母亲在拉菲安出生时为其起的名字,
拉菲则是保留拉斐尔治愈天使前二字,因为拉菲安失明的眼睛接生的大夫说在科学越来越发达的未来,
让失明的眼睛看见事物是有可能的,拉菲安的母亲祈祷拉斐尔的庇佑,期盼那天的到来。安则更容易理解
就是平安的意思。

标题画面中的天使妹子 个人感觉除开一丝长发马尾其实就是拉菲安长大后的样子……原图的瞳色与拉菲安一致,
标题画面中的三个瞳色阶段与拉菲安的魔眼有关,接受魔眼一蓝一紫的状态,完全沉浸在魔眼力量中双眼变紫的状态,
以及最后舍弃魔眼解除诅咒,从魔眼中蜕变而出,让失明之眼获得真正看见事物的真实之眼。

      情人怨遥夜,竟夕起相思
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发表于 2016-4-22 23:05:40 | 显示全部楼层
小魯把我想說的基本都說了 所以我補充一下好了

當殘疾的她封閉自己的內心 那就是"安魂曲"和"逃避"
而請求再吹一曲的前題是大叔的關心 因為大叔先問她"為什麼哭了?" 她才開始接觸
更何況她不是反社會完全孤癖的女孩 她的孤獨感源自於她自以為愛的缺失
所以當有人對她示好的時候 這種孤癖就比較容易破解了
更何況 媒介是生母所愛的曲子
"想抓緊某種不願放手的事物逃避" 這種願望壓倒了和陌生人說話的恐懼
身邊不是沒有這樣的例子

或者 正如大叔在她身上見到自己的影子 孤獨的她也在大叔身上感受到類似的東西吧?
假如你剛和另一件分手 A說我曾經都被男/女朋友甩過 所以我明白你的感受 B從未有戀愛經驗 對你說失戀只是小事 不用在意
不考慮熟悉程度 你覺得A還是B比較懂你當下的感受?

其實 這遊戲真正的轉捩點是要不要令女僕變成死侍
如果連無辜的人都傷害 那就是成魔了
旅人的身份 充其量只是給玩家選擇要聽童話還是聽黑色童話 還有幫玩家拼湊大叔的故事

這個故事用了特別的寫法
第一個就是把旅人的故事打碎混在不同的句子 令玩家自己拼湊
第二個就是用自我中心小女孩的角度看這世界
起初是白描家人的暴力 但修改的時候發現 如果出現非常過分的暴力 那TE就說不過去
更重要的是 這是用她的角度去看
有些人會把小事放到無限大然後自怨自艾 覺得自己是世上最可憐的人
拉飛安就是這樣 在別人眼中沒什麼特別的言行 在她眼中就是漠視 冷淡 虐待
於是我把其他人的言行刻意淡化 只突出主角 - 因為極度自我中心的人 是不會思考其他人的感受 這類人眼中 重要的只有自己

新約提及孩子可以上天堂 揭穿國王新衣的是一個小孩
孩子的直覺
這就是為什麼她能猜出大叔身份的依據
而且她智力正常 封閉的村落出現一個不想被別人發現的人 聯繫從後母聽到的事 自然出現這樣的猜測
假如你家人說這星期在家附近有馬戲團表演 然後你下課時在家附近見到馬戲團的帳篷 你會認為這帳篷就是你家人提到的馬戲團所搭出的表演場地對吧?

這世界有不同的兄妹 而我所知所聞的 當中的確有小時候常一起玩耍 但被人笑黏家人/和女生玩羞羞/和同性朋友玩的時候覺得妹妹靠過來很煩ETC於是彼岸愈來愈疏遠的人
別說兄妹了 男生如果上初中還要媽媽管接管送管交友午飯時間會媽媽來送飯盒的話 我們這會嘲笑他"裙腳仔" 不是沒五十多歲的"裙腳仔" 但基本有上學後男生都會和媽媽保持一段距離

囉囉嗦嗦解釋了這樣多 看來我說故事的功力還未夠
總之 非常感謝你的評價!
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 楼主| 发表于 2016-4-23 09:33:50 | 显示全部楼层
fcsh1989 发表于 2016-4-22 23:05
小魯把我想說的基本都說了 所以我補充一下好了

當殘疾的她封閉自己的內心 那就是"安魂曲"和"逃避"

@月下耶鲁夫

看到你的这个解释后,我似乎理解了游戏中的某些剧情这样表现的原因。

可能是我对亲情,孤独的理解和编剧的不太相同,所以游戏中有些设定感觉非常奇怪。不过仔细看了阁下的回复,感觉这样设定还是有一些道理的。毕竟,有些孤独的人也渴望和别人交流互动,因此小女孩和陌生人对话也就不稀奇了。不过还是建议增加家人对拉菲安态度的一些描写,便于观众评判到底是谁的心理出了问题。当然,只是我个人的见解。

分数有轻微改动,请查看一下。

点评

也可能是我把這個人物推寫到太極端了 家人的部分也是冒險的寫法 看來不可取 即使用主角的眼光 也不應該忽略細節 好多謝你的意見!  发表于 2016-5-22 08:29
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