| 赞 | 2  | 
 
| VIP | 0 | 
 
| 好人卡 | 1 | 
 
| 积分 | 5 | 
 
| 经验 | 5802 | 
 
| 最后登录 | 2018-7-28 | 
 
| 在线时间 | 97 小时 | 
 
 
 
 
 
Lv2.观梦者 
	- 梦石
 - 0 
 
        - 星屑
 - 480 
 
        - 在线时间
 - 97 小时
 
        - 注册时间
 - 2016-4-5
 
        - 帖子
 - 123
 
 
 
 | 
	
3楼
 
 
 楼主 |
发表于 2016-4-30 08:32:23
|
只看该作者
 
 
 
Vortur 发表于 2016-4-30 05:40 ![]()  
是【装备耐久度】脚本吗?  
 
#============================================================================== 
# 装备耐久度 
# by 沉影不器 
#============================================================================== 
#主要更改: 
# 
# ① 角色的每件装备都是原数据库的克隆品,使每件装备都有唯一id 
# ② 角色物品窗口中所有装备单独一格 
# ③ 更改了商店中对装备的买卖方式,跳过输入数量,只能一件一件买卖 
# ④ 战斗中,打人消耗武器耐久度(非物理攻击的技能不消耗),被打消耗防具耐久度,有一定机率 
# ⑤ 装备耐久度降为 0 时即是装备损坏,装备能力消失,可修复 
# ⑥ 损坏的装备将在地图上显示 
# ⑦ 装备卖出价格随耐久度打折 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#使用说明 
# 
# ① 武器耐久度在[数据库-武器]一栏的武器名称后输入,格式为"武器名,耐久度最大值" 
#    例如"铜剑,12"表示铜剑最大耐久度为12 
#    防具设定同上 
# ② 脚本第31行设定原数据库武器最大id 
#    例如:默认数据库里最后一个武器是密斯利尔杖,id是32 
# ③ 脚本第32行设定原数据库防具最大id,同上 
#    ●注意! 以上两个常量为必设,须根据您自己的数据库更改,否则出错 
# ④ 脚本第33行设定最大耐久度 
#    脚本第34行设定修复装备时的音效 
# ⑤ 角色初期装备最好没有重复id的装备,比如默认数据库中几个人物都用了铜盾(id:1) 
#    这将使几个人物的该铜盾共享一个耐久度 
# ⑥ 使用$scene = Scene_Dur_Equip.new调出修复装备画面 
#============================================================================== 
module DUR 
  DATA_WEAPON_SIZE = 32                 # 原数据库武器最大id 
  DATA_ARMOR_SIZE = 32                  # 原数据库防具最大id 
  DUR_SET_MAX = 999                     # 最大耐久度 
  REP_SE = "055-Right01"                # 修复装备时的音效文件名 
end 
#============================================================================== 
 
class Game_Actor < Game_Battler 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def base_str 
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] 
    weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
    armor1 = $data_armors[@armor1_id] 
    armor2 = $data_armors[@armor2_id] 
    armor3 = $data_armors[@armor3_id] 
    armor4 = $data_armors[@armor4_id] 
    n += (weapon != nil and weapon.dur > 0) ? weapon.str_plus : 0 
    n += (armor1 != nil and armor1.dur > 0) ? armor1.str_plus : 0 
    n += (armor2 != nil and armor2.dur > 0) ? armor2.str_plus : 0 
    n += (armor3 != nil and armor3.dur > 0) ? armor3.str_plus : 0 
    n += (armor4 != nil and armor4.dur > 0) ? armor4.str_plus : 0 
    return [[n, 1].max, 999].min 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def base_dex 
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] 
    weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
    armor1 = $data_armors[@armor1_id] 
    armor2 = $data_armors[@armor2_id] 
    armor3 = $data_armors[@armor3_id] 
    armor4 = $data_armors[@armor4_id] 
    n += (weapon != nil and weapon.dur > 0) ? weapon.dex_plus : 0 
    n += (armor1 != nil and armor1.dur > 0) ? armor1.dex_plus : 0 
    n += (armor2 != nil and armor2.dur > 0) ? armor2.dex_plus : 0 
    n += (armor3 != nil and armor3.dur > 0) ? armor3.dex_plus : 0 
    n += (armor4 != nil and armor4.dur > 0) ? armor4.dex_plus : 0 
    return [[n, 1].max, 999].min 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def base_agi 
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] 
    weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
    armor1 = $data_armors[@armor1_id] 
    armor2 = $data_armors[@armor2_id] 
    armor3 = $data_armors[@armor3_id] 
    armor4 = $data_armors[@armor4_id] 
    n += (weapon != nil and weapon.dur > 0) ? weapon.agi_plus : 0 
    n += (armor1 != nil and armor1.dur > 0) ? armor1.agi_plus : 0 
    n += (armor2 != nil and armor2.dur > 0) ? armor2.agi_plus : 0 
    n += (armor3 != nil and armor3.dur > 0) ? armor3.agi_plus : 0 
    n += (armor4 != nil and armor4.dur > 0) ? armor4.agi_plus : 0 
    return [[n, 1].max, 999].min 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def base_int 
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] 
    weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
    armor1 = $data_armors[@armor1_id] 
    armor2 = $data_armors[@armor2_id] 
    armor3 = $data_armors[@armor3_id] 
    armor4 = $data_armors[@armor4_id] 
    n += (weapon != nil and weapon.dur > 0) ? weapon.int_plus : 0 
    n += (armor1 != nil and armor1.dur > 0) ? armor1.int_plus : 0 
    n += (armor2 != nil and armor2.dur > 0) ? armor2.int_plus : 0 
    n += (armor3 != nil and armor3.dur > 0) ? armor3.int_plus : 0 
    n += (armor4 != nil and armor4.dur > 0) ? armor4.int_plus : 0 
    return [[n, 1].max, 999].min 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def base_atk 
    weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
    return (weapon != nil and weapon.dur > 0) ? weapon.atk : 0 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def base_pdef 
    weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
    armor1 = $data_armors[@armor1_id] 
    armor2 = $data_armors[@armor2_id] 
    armor3 = $data_armors[@armor3_id] 
    armor4 = $data_armors[@armor4_id] 
    pdef1 = (weapon != nil and weapon.dur > 0) ? weapon.pdef : 0 
    pdef2 = (armor1 != nil and armor1.dur > 0) ? armor1.pdef : 0 
    pdef3 = (armor2 != nil and armor2.dur > 0) ? armor2.pdef : 0 
    pdef4 = (armor3 != nil and armor3.dur > 0) ? armor3.pdef : 0 
    pdef5 = (armor4 != nil and armor4.dur > 0) ? armor4.pdef : 0 
    return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def base_mdef 
    weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
    armor1 = $data_armors[@armor1_id] 
    armor2 = $data_armors[@armor2_id] 
    armor3 = $data_armors[@armor3_id] 
    armor4 = $data_armors[@armor4_id] 
    mdef1 = (weapon != nil and weapon.dur > 0) ? weapon.mdef : 0 
    mdef2 = (armor1 != nil and armor1.dur > 0) ? armor1.mdef : 0 
    mdef3 = (armor2 != nil and armor2.dur > 0) ? armor2.mdef : 0 
    mdef4 = (armor3 != nil and armor3.dur > 0) ? armor3.mdef : 0 
    mdef5 = (armor4 != nil and armor4.dur > 0) ? armor4.mdef : 0 
    return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def base_eva 
    armor1 = $data_armors[@armor1_id] 
    armor2 = $data_armors[@armor2_id] 
    armor3 = $data_armors[@armor3_id] 
    armor4 = $data_armors[@armor4_id] 
    eva1 = (armor1 != nil and armor1.dur > 0) ? armor1.eva : 0 
    eva2 = (armor2 != nil and armor2.dur > 0) ? armor2.eva : 0 
    eva3 = (armor3 != nil and armor3.dur > 0) ? armor3.eva : 0 
    eva4 = (armor4 != nil and armor4.dur > 0) ? armor4.eva : 0 
    return eva1 + eva2 + eva3 + eva4 
  end 
end 
#============================================================================== 
 
class Game_Party 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  attr_accessor   :weapons 
  attr_accessor   :armors 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def weapon_number(weapon_id) 
    return @weapons.include?(weapon_id) ? @weapons[weapon_id] : 0 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 以下修改于<<武器攻击力波动>>(灼眼的夏娜) 
  def gain_weapon(weapon_id, n) 
    if weapon_id > 0 
      if n > 0 # 增加武器的情况 
        n = 1 
        # 装备栏中使用的武器不处理~ 
        if $scene.is_a?(Scene_Equip) 
          @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min 
        else 
          new_weapon = $data_weapons[weapon_id].clone 
          new_weapon.dur_set = $data_weapons[weapon_id].dur_set 
          new_weapon.dur = $data_weapons[weapon_id].dur_set 
          new_weapon.id = $data_weapons.size 
          #数据库扩容 
          $data_weapons.push(new_weapon) 
          # 职业可装备武器数组更新~ 
          for i in 1...$data_classes.size 
            if $data_classes.weapon_set.include?(weapon_id) 
              $data_classes.weapon_set.push(new_weapon.id) 
            end 
          end 
          # 增加武器~ 
          @weapons[new_weapon.id] = [[weapon_number(new_weapon.id) + n, 0].max, 99].min 
        end 
      else # n < 0 减少武器的情况(未定的情况: n = 0) 
        n = -1 
        # 装备栏中卸下的武器不处理~ 
        if $scene.is_a?(Scene_Equip) 
          @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min 
        else 
          lose_name = $data_weapons[weapon_id].name 
          dur_min = DUR::DUR_SET_MAX 
          for i in DUR::DATA_WEAPON_SIZE+1...$data_weapons.size 
            # 重新确定weapon_id,必定在原武器数据库之外 
            # 减少同名武器中耐久度最低的 
            if $data_weapons.name == lose_name and $data_weapons.dur < dur_min 
              weapon_id = i 
            end 
          end 
          # 已不存在的不做操作 
          if weapon_number(weapon_id) <= 0 
            return 
          end 
          # 减少武器 
          @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min 
          # 删除行囊拥有的武器id,后id补进 
          @weapons.delete(weapon_id) 
          weapon_keys = @weapons.keys.sort! 
          for i in weapon_keys 
            if i > weapon_id 
              @weapons[i-1] = @weapons 
              @weapons.delete(i) 
            end 
          end 
          # 更改角色使用中的武器id 
          for i in [email protected] 
            if @actors.weapon_id != nil and @actors.weapon_id > weapon_id 
              @actors.weapon_id -= 1 
            end 
          end 
          if weapon_id > DUR::DATA_WEAPON_SIZE 
            # 删除数据库武器id,后补进 
            for i in weapon_id+1...$data_weapons.size 
              $data_weapons.id -= 1 
            end 
            $data_weapons.delete_at(weapon_id) 
            # 职业可装备武器数组更新 
            for i in 1...$data_classes.size 
              if $data_classes.weapon_set.include?(weapon_id) 
                $data_classes.weapon_set.delete(weapon_id) 
              end 
              for j in $data_classes.weapon_set 
                if j > weapon_id 
                  $data_classes.weapon_set.delete(j) 
                  j -= 1 
                  $data_classes.weapon_set.push(j) 
                end 
              end 
            end 
          end 
        end 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def gain_armor(armor_id, n) 
    if armor_id > 0 
      if n > 0 # 增加防具的情况 
        n = 1 
        # 装备栏中使用的防具不处理~ 
        if $scene.is_a?(Scene_Equip) 
          @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min 
        else 
          new_armor = $data_armors[armor_id].clone 
          new_armor.dur_set = $data_armors[armor_id].dur_set 
          new_armor.dur = $data_armors[armor_id].dur_set 
          new_armor.id = $data_armors.size 
          #数据库扩容 
          $data_armors.push(new_armor) 
          # 职业可装备防具数组更新~ 
          for i in 1...$data_classes.size 
            if $data_classes.armor_set.include?(armor_id) 
              $data_classes.armor_set.push(new_armor.id) 
            end 
          end 
          # 增加防具 
          @armors[new_armor.id] = [[armor_number(new_armor.id) + n, 0].max, 99].min 
        end 
      else # n < 0 减少防具的情况(未定的情况: n = 0) 
        n = -1 
        # 装备栏中卸下的防具不处理 
        if $scene.is_a?(Scene_Equip) 
          @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min 
        else 
          lose_name = $data_armors[armor_id].name 
          dur_min = DUR::DUR_SET_MAX 
          for i in DUR::DATA_ARMOR_SIZE+1...$data_armors.size 
            # 重新确定armor_id,必定在原防具数据库之外 
            # 减少同名防具中耐久度最低的 
            if $data_armors.name == lose_name and $data_armors.dur < dur_min 
              armor_id = i 
            end 
          end 
          # 已不存在的不做操作 
          if armor_number(armor_id) <= 0 
            return 
          end 
          # 减少防具 
          @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min 
          # 删除行囊拥有的防具id,后id补进 
          @weapons.delete(armor_id) 
          armor_keys = @armors.keys.sort! 
          for i in armor_keys 
            if i > armor_id 
              @armors[i-1] = @armors 
              @armors.delete(i) 
            end 
          end 
          # 更改角色使用中的防具id 
          for i in [email protected] 
            if @actors.armor1_id != nil and @actors.armor1_id > armor_id 
              @actors.armor1_id -= 1 
            end 
            if @actors.armor2_id != nil and @actors.armor2_id > armor_id 
              @actors.armor2_id -= 1 
            end 
            if @actors.armor3_id != nil and @actors.armor3_id > armor_id 
              @actors.armor3_id -= 1 
            end 
            if @actors.armor4_id != nil and @actors.armor4_id > armor_id 
              @actors.armor4_id -= 1 
            end 
          end 
          if armor_id > DUR::DATA_ARMOR_SIZE 
            # 删除数据库防具id,后补进 
            for i in armor_id+1...$data_armors.size 
              $data_armors.id -= 1 
            end 
            $data_armors.delete_at(armor_id) 
            # 职业可装备防具数组更新 
            for i in 1...$data_classes.size 
              if $data_classes.armor_set.include?(armor_id) 
                $data_classes.armor_set.delete(armor_id) 
              end 
              for j in $data_classes.armor_set 
                if j > armor_id 
                  $data_classes.armor_set.delete(j) 
                  j -= 1 
                  $data_classes.armor_set.push(j) 
                end 
              end 
            end 
          end 
        end 
      end 
    end 
  end 
end 
# =========================================================================== 
 
class Window_Item < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_help 
    description = "" 
    if self.item != nil 
      description = self.item.description 
      if !self.item.is_a? RPG::Item 
        dur_set = item.dur_set 
        dur = item.dur 
        description = description + " 耐久度: #{dur}/#{dur_set}" 
      end 
    end 
    @help_window.set_text(description) 
  end 
end 
# =========================================================================== 
 
class Window_EquipItem < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_help 
    description = "" 
    if self.item != nil 
      description = self.item.description 
      dur_set = item.dur_set 
      dur = item.dur 
      description = description + " 耐久度: #{dur}/#{dur_set}" 
    end 
    @help_window.set_text(description) 
  end 
end 
# =========================================================================== 
 
class Window_EquipRight < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_help 
    description = "" 
    if self.item != nil 
      description = self.item.description 
      dur_set = item.dur_set 
      dur = item.dur 
      description = description + " 耐久度: #{dur}/#{dur_set}" 
    end 
    @help_window.set_text(description) 
  end 
end 
#============================================================================== 
 
class Window_ShopBuy < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_help 
    description = "" 
    if self.item != nil 
      description = self.item.description 
      if !self.item.is_a? RPG::Item 
        dur_set = item.dur_set 
        dur = item.dur 
        description = description + " 耐久度: #{dur}/#{dur_set}" 
      end 
    end 
    @help_window.set_text(description) 
  end 
end 
#============================================================================== 
 
class Window_ShopSell < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_help 
    description = "" 
    if self.item != nil 
      description = self.item.description 
      if !self.item.is_a? RPG::Item 
        dur_set = item.dur_set 
        dur = item.dur 
        description = description + " 耐久度: #{dur}/#{dur_set}" 
      end 
    end 
    @help_window.set_text(description) 
  end 
end 
#============================================================================== 
 
class Scene_Title 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias main_add_dur main 
  def main 
    main_add_dur 
    # 战斗测试的情况下 
    if $BTEST 
      battle_test 
      return 
    end 
    $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") 
    $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") 
    # 初始化耐久度 
    for i in 1...$data_weapons.size 
      $data_weapons.dur = $data_weapons.dur_set 
    end 
    for i in 1...$data_armors.size 
      $data_armors.dur = $data_armors.dur_set 
    end 
  end 
end 
#============================================================================== 
 
class Scene_Shop 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_buy 
    @status_window.item = @buy_window.item 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # 窗口状态转向初期模式 
      @command_window.active = true 
      @dummy_window.visible = true 
      @buy_window.active = false 
      @buy_window.visible = false 
      @status_window.visible = false 
      @status_window.item = nil 
      @help_window.set_text("") 
      return 
    end 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      @item = @buy_window.item 
      if @item == nil or @item.price > $game_party.gold 
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
        return 
      end 
      case @item 
      when RPG::Item 
        number = $game_party.item_number(@item.id) 
      when RPG::Weapon 
        number = $game_party.weapon_number(@item.id) 
      when RPG::Armor 
        number = $game_party.armor_number(@item.id) 
      end 
      if number == 99 
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
        return 
      end 
      $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
      max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price 
      max = [max, 99 - number].min 
      if @item.is_a? RPG::Item # 除物品外直接买进1件 
        @buy_window.active = false 
        @buy_window.visible = false 
        @number_window.set(@item, max, @item.price) 
        @number_window.active = true 
        @number_window.visible = true 
      else 
        update_number 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_sell 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      @command_window.active = true 
      @dummy_window.visible = true 
      @sell_window.active = false 
      @sell_window.visible = false 
      @status_window.item = nil 
      @help_window.set_text("") 
      return 
    end 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      @item = @sell_window.item 
      @status_window.item = @item 
      if @item == nil or @item.price == 0 
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
        return 
      end 
      $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
      case @item 
      when RPG::Item 
        number = $game_party.item_number(@item.id) 
      when RPG::Weapon 
        number = $game_party.weapon_number(@item.id) 
      when RPG::Armor 
        number = $game_party.armor_number(@item.id) 
      end 
      max = number 
      if @item.is_a? RPG::Item # 除物品外直接卖出1件 
        @sell_window.active = false 
        @sell_window.visible = false 
        @number_window.set(@item, max, @item.price / 2) 
        @number_window.active = true 
        @number_window.visible = true 
        @status_window.visible = true 
      else 
        update_number 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_number 
    # 按下 B 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      @number_window.active = false 
      @number_window.visible = false 
      case @command_window.index 
      when 0  # 购买 
        @buy_window.active = true 
        @buy_window.visible = true 
      when 1  # 卖出 
        @sell_window.active = true 
        @sell_window.visible = true 
        @status_window.visible = false 
      end 
      return 
    end 
    # 按下 C 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      $game_system.se_play($data_system.shop_se) 
      @number_window.active = false 
      @number_window.visible = false 
      case @command_window.index 
      when 0  # 购买 
        $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price) 
        case @item 
        when RPG::Item 
          $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number) 
        when RPG::Weapon 
          $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number) 
        when RPG::Armor 
          $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number) 
        end 
        @gold_window.refresh 
        @buy_window.refresh 
        @status_window.refresh 
        @buy_window.active = true 
        @buy_window.visible = true 
      when 1  # 卖出 
        $game_party.gain_gold(@number_window.number * rep_cost(@item) / 2) 
        case @item 
        when RPG::Item 
          $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number) 
        when RPG::Weapon 
          $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number) 
        when RPG::Armor 
          $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number) 
        end 
        @gold_window.refresh 
        @sell_window.refresh 
        @status_window.refresh 
        @sell_window.active = true 
        @sell_window.visible = true 
        @status_window.visible = false 
      end 
      return 
    end 
  end 
end 
#============================================================================== 
 
class Game_Battler 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def attack_effect(attacker) 
    self.critical = false 
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit) 
    if hit_result == true 
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max 
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20 
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set) 
      self.damage /= 100 
      if self.damage > 0 
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi 
          self.damage *= 2 
          self.critical = true 
        end 
        if self.guarding? 
          self.damage /= 2 
        end 
      end 
      if self.damage.abs > 0 
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max 
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp 
      end 
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva 
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva 
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit 
      hit_result = (rand(100) < hit) 
    end 
    if hit_result == true 
      remove_states_shock 
      self.hp -= self.damage 
      @state_changed = false 
      states_plus(attacker.plus_state_set) 
      states_minus(attacker.minus_state_set) 
    else 
      self.damage = "Miss" 
      self.critical = false 
    end 
    # 耐久度判断 
    if hit_result == true 
      if self.is_a?(Game_Actor) # 如果挨打的是角色,减防具耐久度 
        armor_kind =  1 + rand(4) 
        case armor_kind 
        when 1 
          if self.armor1_id != nil and self.armor1_id > 0 
            if rand(2) == 0 and $data_armors[self.armor1_id].dur > 0 
              $data_armors[self.armor1_id].dur -= 1 
            end 
          end 
        when 2 
          if self.armor2_id != nil and self.armor2_id > 0 
            if rand(2) == 0 and $data_armors[self.armor2_id].dur > 0 
              $data_armors[self.armor2_id].dur -= 1 
            end 
          end 
        when 3 
          if self.armor3_id != nil and self.armor3_id > 0 
            if rand(2) == 0 and $data_armors[self.armor3_id].dur > 0 
              $data_armors[self.armor3_id].dur -= 1 
            end 
          end 
        when 4 
          if self.armor4_id != nil and self.armor4_id > 0 
            if rand(2) == 0 and $data_armors[self.armor4_id].dur > 0 
              $data_armors[self.armor4_id].dur -= 1 
            end 
          end 
        end 
      else  # 角色打人,减武器耐久度 
        if attacker.weapon_id != nil and attacker.weapon_id > 0 
          if rand(8) == 0 and $data_weapons[attacker.weapon_id].dur > 0 
            $data_weapons[attacker.weapon_id].dur -= 1 
          end 
        end 
      end 
    end 
    # 过程结束 
    return true 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def skill_effect(user, skill) 
    self.critical = false 
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or 
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) 
      return false 
    end 
    effective = false 
    effective |= skill.common_event_id > 0 
    hit = skill.hit 
    if skill.atk_f > 0 
      hit *= user.hit / 100 
    end 
    hit_result = (rand(100) < hit) 
    effective |= hit < 100 
    if hit_result == true 
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 
      if power > 0 
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 
        power = [power, 0].max 
      end 
      rate = 20 
      rate += (user.str * skill.str_f / 100) 
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) 
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) 
      rate += (user.int * skill.int_f / 100) 
      self.damage = power * rate / 20 
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set) 
      self.damage /= 100 
      if self.damage > 0 
        if self.guarding? 
          self.damage /= 2 
        end 
      end 
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max 
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp 
      end 
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva 
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit 
      hit_result = (rand(100) < hit) 
      effective |= hit < 100 
    end 
    if hit_result == true 
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 
        remove_states_shock 
        effective = true 
      end 
      last_hp = self.hp 
      self.hp -= self.damage 
      effective |= self.hp != last_hp 
      @state_changed = false 
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set) 
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set) 
      if skill.power == 0 
        self.damage = "" 
        unless @state_changed 
          self.damage = "Miss" 
        end 
      end 
    else 
      self.damage = "Miss" 
    end 
    unless $game_temp.in_battle 
      self.damage = nil 
    end 
    # 耐久度判断 
    if hit_result == true 
      if self.is_a?(Game_Actor) # 如果挨打的是角色,减防具耐久度 
        armor_kind =  1 + rand(4) 
        case armor_kind 
        when 1 
          if self.armor1_id != nil and self.armor1_id > 0 
            if rand(2) == 0 and $data_armors[self.armor1_id].dur > 0 
              $data_armors[self.armor1_id].dur -= 1 
            end 
          end 
        when 2 
          if self.armor2_id != nil and self.armor2_id > 0 
            if rand(2) == 0 and $data_armors[self.armor2_id].dur > 0 
              $data_armors[self.armor2_id].dur -= 1 
            end 
          end 
        when 3 
          if self.armor3_id != nil and self.armor3_id > 0 
            if rand(2) == 0 and $data_armors[self.armor3_id].dur > 0 
              $data_armors[self.armor3_id].dur -= 1 
            end 
          end 
        when 4 
          if self.armor4_id != nil and self.armor4_id > 0 
            if rand(2) == 0 and $data_armors[self.armor4_id].dur > 0 
              $data_armors[self.armor4_id].dur -= 1 
            end 
          end 
        end 
      else  # 角色打人,减武器耐久度 
        if user.weapon_id != nil and user.weapon_id > 0 
          if rand(8) == 0 and $data_weapons[user.weapon_id].dur > 0 
            if skill.atk_f == 0 # 非物理技能不损武器耐久度 
              $data_weapons[user.weapon_id].dur -= 1 
            end 
          end 
        end 
      end 
    end 
    # 过程结束 
    return effective 
  end 
end 
#============================================================================== 
 
class Window_Dur < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(0,0,320,480) 
    self.opacity = 0 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    @text_dur_old = [0] 
    @text_dur = [] 
    refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_text_dur(index,y) 
    text = @text_dur[index] 
    tx = 0 
    ty = index * 24 + y 
    self.contents.font.color = normal_color 
    self.contents.draw_text(tx, ty, 320-32, 24, text) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    # 节省内存 
    if @text_dur_old == @text_dur 
      return 
    end 
    @text_dur.clear 
    # 取得空耐久度的装备名 
    for i in $game_party.actors 
      if $data_weapons[i.weapon_id] != nil and $data_weapons[i.weapon_id].dur == 0 
        @text_dur.push(i.name + "-" + $data_weapons[i.weapon_id].name) 
      end 
      if $data_armors[i.armor1_id] != nil and $data_armors[i.armor1_id].dur == 0 
        @text_dur.push(i.name + "-" + $data_armors[i.armor1_id].name) 
      end 
      if $data_armors[i.armor2_id] != nil and $data_armors[i.armor2_id].dur == 0 
        @text_dur.push(i.name + "-" + $data_armors[i.armor2_id].name) 
      end 
      if $data_armors[i.armor3_id] != nil and $data_armors[i.armor3_id].dur == 0 
        @text_dur.push(i.name + "-" + $data_armors[i.armor3_id].name) 
      end 
      if $data_armors[i.armor4_id] != nil and $data_armors[i.armor4_id].dur == 0 
        @text_dur.push(i.name + "-" + $data_armors[i.armor4_id].name) 
      end 
    end 
    @text_dur_old = @text_dur 
    y = 448 - @text_dur.size * 24 
    self.contents.clear 
    self.contents.font.size = 14 
    if @text_dur != [] 
      self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0) # 红色显示 
      self.contents.draw_text(0, y - 24, 320 - 32, 24, "装备损坏:") 
    end 
    for i in 0... @text_dur.size 
      draw_text_dur(i,y) 
    end 
    self.contents.font.size = Font.default_size 
  end 
end |   
 
 
 
 |