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本帖最后由 xjzsq 于 2018-2-6 22:48 编辑
在rmmv一出来,受到这个帖子https://rpg.blue/thread-285650-1-1.html的影响就想写个脚本教程,因此就怀揣着一个做教程的梦想,开始学习JS,经过一段时间的学习,终于略有领会,因此全部记录在教程上。今天,我会带领大家写一个能够显示领队基本状态的窗口,来入门一下RMMV。
1.本教程提供给一些已经有一点脚本基础的学习者们(至少你要知道变量啊函数啊什么的),如果你没有达到,那我希望你打开着RMMV的F1文档来看这篇教程(F1链接:http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/)和机翻RMMV的原生脚本(https://rpg.blue/thread-384626-1-1.html),最近突然发现汪汪大佬在很久以前就把翻译脚本放到了github上,这里放上链接:https://github.com/wangwangxingao/RMMV/tree/master/%E6%B3%A8%E9%87%8A;
2.由于本人第一次写教程,因此排版上会有点(非常)乱,请多多包涵;
3.本教程可能会有一些小(或者致命的)错误,请大家积极反馈,让脚本得到完善,另外在教程内我也会有没有调试出来的地方,就请读者们说一说解决方法啦(众:写不出来还做什么教程!);
4.本教程会将RMVA(RGSS3)的语法和RMMV(JS)语法进行比较,让大家学习得更容易一些;
5.本人可能一次写不完一节的教程,会分到好几次编辑,因此会导致写到一半而发了出来的情况,请大家谅解。
废话不多说,开始教程吧(众:明明已经说了一大堆废话)!
首先,新建一个RMMV工程,然后新建一个JS脚本文件,用一个脚本编辑器甚至记事本打开它(推荐notepad++,本人这里用的是VS2015),然后插入以下脚本:
- function Window_MapStatus() {
复制代码 这个呢,是新建一个窗口,叫做Window_MapStatus,
然后,大家是否记得,在RMVA中,使用class Window_MapStatus < Window_Base 来新建一个窗口的,那么,Window_Base 去哪里了呢?
请在下方输入以下脚本:
- Window_MapStatus.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
复制代码 这样,就成功地把Window_Base里的方法全部复制到了Window_MapStatus 里面,相当于Window_MapStatus < Window_Base,即使Window_Base成为了Window_MapStatus的父类。
接着,按照程序,应该定义initialize了,插入一下代码:
- Window_MapStatus.prototype.initialize = function (x, y, width, height) {
- Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
- }
复制代码 这样就相当于在VA中的一下代码:
- def initialize
- super(0, 0, 144, 273)
- end
复制代码 (当然,还不完全一样)
然后,向第二行中加入下面的代码:
- this.initialize.apply(this,arguments)
复制代码 这是引用initialize方法。
于是,你的脚本应该成了下面的样子:
- function Window_MapStatus() {
- this.initialize.apply(this,arguments)
- }
- Window_MapStatus.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
- Window_MapStatus.prototype.initialize = function (x, y, width, height) {
- Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
- }
复制代码 现在运行一下,
发现窗口还无法显示出来,因此要在地图场景(Scene_Map)上做文章。
首先,打开原生脚本汉化(可以到注意事项里去找,如果要和我一样的,请在楼下留言),我们应该找什么呢?
肯定要找到scene_Map啦。
打开rpg_scenes文件夹,找到04 Scene_Map.js,打开它。
然后在里面搜索“window”,找到第一个结果:
_mapNameWindow是什么鬼?
搜索看看...
搜到了这些:(需要向下查找几次,找到其定义的地方)
哦,原来是显示地图名称的窗口!
看看他在哪里定义的?
Ctrl+F搜索createMapNameWindow,
搜到了这个方法:
看来显示的对象都在这里添加的呢,于是我们也在这里添加一个窗口吧!
把以上脚本复制到我们的文件里面,
并在this.createAllWindows();下面,};的上面插入以下脚本:
- //创建一个显示角色状态的窗口
- this.createStatusWindow();
复制代码 同学A:为什么要把createDisplayObjects方法全部复制到脚本里面呢?我们不是有alias吗?
不愧是同学A,RMVA的语法已经在脑中根深蒂固了,其实呢,MV或是说JS里面压根就没有alias,如果你真的想要模拟alias的话,可以使用一下脚本:
- new_name = Scene_Map.prototype.createDisplayObjects
复制代码
new_name的部分可以按照个人喜好去改,
这句话就相当于VA中的
- alias new_name createDisplayObjects
复制代码 所以,这就是VA与MV的不同之一:
比较内容 | VA | MV | 往方法里添加内容 | alias 新方法名 旧方法名 | 新方法名 = 旧方法名 | 至于这两种方法的好坏,就见仁见智了,这里不予评价。
然后...(不知为啥,老是喜欢带上个然后...)咱们运行一下好不好?
同学A:怎么出错了,是不是在骗我们!(怒目圆睁中...)
哎呀,失手了,还没定义createStatusWindow方法呢...
现在来定义createStatusWindow方法。
同学们还记得显示地图名称的那个方法吗?
代码是这样的:
- Scene_Map.prototype.createMapNameWindow = function() {
- this._mapNameWindow = new Window_MapName();
复制代码
我们也仿照他来写。(众:这是明显的抄袭行为啊!!!)
把整个方法复制到我们的代码里去,
然后嘛,我们就开始让他脱胎换骨了!!!(众:至于说的这么严重吗...)
首先,我们应该把createMapNameWindow改成createStatusWindow,
接着研究下面的语句:
this._mapNameWindow = new Window_MapName();
这句话好像是新建了一个Window_MapName的实例
那么我们也新建一个,名字叫什么好呢,就叫做_StatusWindow吧!
因此,我们就把_mapNameWindow改成_StatusWindow,并把Window_MapName改成,再看下一行:
- this.addChild(this._mapNameWindow);
复制代码 addChild是个什么鬼?
去查一下帮助文档怎么样?
经查询发现,帮助文档里面竟然没有Scene!!!
那么该怎么办呢?
我们就打破砂锅问到底!
找到Scene_Map的父类Scene_Base,打开它,看看他的父类是什么。
如图,我们看到他的父类是Stage
再帮助文档里面找找看,找到了!
还真的有addChild方法,
点击看看:
哦,原来是把子元素添加到Scene_Map!
按照LZ的理解,就是把窗口加到Scene_Map里面,让这个窗口能显示出来。
于是我们把this._mapNameWindow改成this._StatusWindow,
现在我们的脚本已经变成了下面的样子:
- function Window_MapStatus() {
- this.initialize.apply(this, arguments)
- }
- Window_MapStatus.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
- Window_MapStatus.prototype.initialize = function (x, y, width, height) {
- Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
- }
- Scene_Map.prototype.createDisplayObjects = function () {
- //创建精灵组
- this.createSpriteset();
- //创建地图名称窗口
- this.createMapNameWindow();
- //创建窗口层
- this.createWindowLayer();
- //创建所有窗口
- this.createAllWindows();
- //创建一个显示角色状态的窗口
- this.createStatusWindow();
- };
- //创建一个显示名字的窗口
- Scene_Map.prototype.createStatusWindow = function () {
- this._StatusWindow = new Window_MapStatus();
- this.addWindow(this._StatusWindow); //把窗口添加到窗口层
- };
复制代码 测试一下怎么样?
同学A:为什么还是什么都没有,你是不是在骗我们?!
哎呀,又失手了,让大家见谅了...(众:怎么总失手,再失手信不信把你赶下讲台(有讲台吗?)!!!)
注意了,this._StatusWindow = new Window_MapStatus();这一句中,必须有参数!!!
或者亦可以在创建函数的时候预留参数,这里就在生成实例的时候添加参数吧!
在生成实例的那一句里面,加入4个参数,0, 0, 410, 216
分别对应窗口的x坐标,y坐标,宽度,高度,
说的更专业一些(模仿一下帮助文档的口气):
this._name = new Window_XX(x,y,width,height)新建一个坐标为(x,y),宽度为width,高度为height的Window_XX的窗口的实例_name。 注释:- _name String
实例的名称。 - Window_XX String
窗口名称。
参数:- x Number
窗口的x坐标。 - y Number
窗口的y坐标。 - width Number
窗口的宽度。 - height Number
窗口的高度
好,现在再运行一下看看:
成功了!好感动(*^▽^*)
(众:不就是显示出来了个窗口吗?至于反应这么激烈吗?!)
最后,我们成功地把窗口显示到了地图上,为下一步在窗口里面绘制角色的名字、LV、脸图、状态等东西奠定了基础。
同学A:这么大一篇文章才讲了这么一点东西?!效率未免有点低了吧...感觉一节课没讲多少东西,都让你废话了...
那好吧,既然已经写了这么多了,就总结一下吧!总结看楼下...
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