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[原创发布] 火车整合地图 元件拆分 透视修正

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梦石
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发表于 2016-7-18 12:13:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2016-7-18 12:50 编辑

首先求教,求会脚本的朋友帮忙把这个远景移动的脚本改一下。万分感谢
地图远景操作.rar (2.19 KB, 下载次数: 80)
需要的是指定编号地图按照特定速度特定方向卷动,而不是全部地图都一个速度卷动。火车走的像爬我实在不能忍orz

这个从周六不动地方改到现在,还得亏是有好多以前画好的树,透视修正成标准act透视角度。
目前整合好的状态是前景光照,背景无缝卷动,可以站在客车车顶上玩铁道游击队。(运行起来真心爽啊)
01.png

远景房子部分参考合金弹头X未使用地图取色以及画法,那叫一个吐血。
客车车厢有特殊遮挡预留,可以在窗口用角色行走图播放各种小动作。
本来还想修正或者以及各种其他货物车厢来着,实在是体力不支了………画地图太难了………我得缓缓。
火车头?……那个…………技巧的躲过去能不画尽量不画,对于我这机械盲太头疼了。

火车道 远景.png
这个是远景全景,天空是去年密云水库照的的照片改的,所以就懒一下不用像素点了。本来还想拉的更长……后来想想得分场景,不可能没事火车老钻隧道或者总过大桥,用事件切远景,分场景做更合理。

02.png
这是火车元件拆分,这么画的好处是元件可以在其他地方用,虽然不那么标准,有需要的参考一下。

03.png
这个是远景的高度对比作为参考,但是因为有两点透视,房子高度比其实比这种平面对比的要高,红枫和悬铃木是以前画的,就算了。

碎片1.gif
碎片2.gif
这是补的油桶的碎片

http://www.xiami.com/play?ids=/s ... lt/object_id/0#open
果然是不会用插入音乐功能,算了,雅 幽冥歌圣里面的曲子,这个cd里面十几首我基本都喜欢,可惜不知怎么联络人家给钱(估计也给不起),唉……之能自己听了。

目前地图存在的能修正的问题为,铁轨可以做成自动原件,显示火车左行或者右行。
火车车轮透视问题光泽以及车轮滚动,以显示列车前行。
添加火车的背景音效 咯噔~咯噔~~~

无法解决问题,火车运行中的上下抖动,这个在rmxp中,我实在是没辙了。

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脚本白痴

梦石
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发表于 2016-7-19 00:00:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 牛肉面 于 2016-7-19 00:04 编辑

我自己小改的脚本,在原来脚本的功能上增加了2种自定义的移动方式,不够还可以参照格式增加种类,然后增加了可以锁定雾图形的条目
[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS34. パノラマスクロール ▼▲▼
# by ぷのくー

#——————————————————————————————————————
# 这是一个非常简单的脚本,只要自定义自动滚动的地图编号和绝对不滚动的地图编号
# 即可实现对远景和雾图形的操作。
#——————————————————————————————————————
#追加雾图形锁定
#追加多种移动方式
#by 牛肉面
#==============================================================================
# 初始化的一些常量
#==============================================================================
class Game_Map
  
  # 远景1横向飘移速度速度
  PANORAMA_SX = 40
  # 远景1纵向飘移速度速度
  PANORAMA_SY = 0
  # 自动滚动远景种类1的地图编号
  AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS = [82,86]
  # 远景2横向飘移速度速度
  PANORAMA_SX2 = 4
  # 远景3纵向飘移速度速度
  PANORAMA_SY2 = 2
  # 自动滚动远景种类2的地图编号
  AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS2 = [46,17,159]
  # 远景3横向飘移速度速度
  PANORAMA_SX3 = 8
  # 远景3纵向飘移速度速度
  PANORAMA_SY3 = 0
  # 自动滚动远景种类3的地图编号
  AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS3 = [141]
end


class Spriteset_Map
  
  # 锁定远景的地图编号
  SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS = [95,92,97]  
  # 锁定雾图形的地图编号
  SCROLL_FREEZE_FOG_IDS = [112,16,2,20,21,22,91,37,38,39,40,65,137,140]  
  #——说明:如果自动滚动和锁定都包括了某张地图,则该地图不滚动。
  #——如果自动滚动和锁定都没有包括某图,则还是会使用默认效果。
end

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :panorama_sx         
  attr_accessor :panorama_sy           
  attr_reader   :panorama_ox              
  attr_reader   :panorama_oy           
  def setup(map_id)
    @map_id = map_id
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    # ===================================
     if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS.include?(map_id)
       @panorama_sx = PANORAMA_SX
       @panorama_sy = PANORAMA_SY
     else
       if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS2.include?(map_id)
       @panorama_sx = PANORAMA_SX2
       @panorama_sy = PANORAMA_SY2
     else
       if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS3.include?(map_id)
       @panorama_sx = PANORAMA_SX3
       @panorama_sy = PANORAMA_SY3
       else
       @panorama_sx = 0
       @panorama_sy = 0
        end
       end
     end
    # ===================================
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    @need_refresh = false
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events = Game_Event.new(@map_id, @map.events)
    end
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @panorama_ox = 0
    @panorama_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
  end
  def update
    if $game_map.need_refresh
      refresh
    end
    if @scroll_rest > 0
      distance = 2 ** @scroll_speed
      case @scroll_direction
      when 2  # 下
        scroll_down(distance)
      when 4  # 左
        scroll_left(distance)
      when 6  # 右
        scroll_right(distance)
      when 8  # 上
        scroll_up(distance)
      end
      @scroll_rest -= distance
    end
    for event in @events.values
      event.update
    end
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
    @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
    @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
    # ===================================
    @panorama_ox -= @panorama_sx / 8.0
    @panorama_oy -= @panorama_sy / 8.0
    # ===================================
    if @fog_tone_duration >= 1
      d = @fog_tone_duration
      target = @fog_tone_target
      @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
      @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
      @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
      @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
      @fog_tone_duration -= 1
    end
    if @fog_opacity_duration >= 1
      d = @fog_opacity_duration
      @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
      @fog_opacity_duration -= 1
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  def update
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    2.times {@tilemap.update}
    # ===================================
    if SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS.include?($game_map.map_id)
     @panorama.ox = 0
     @panorama.oy = 0
    else
      @panorama.ox = $game_map.display_x / 8 +$game_map.panorama_ox
      @panorama.oy = $game_map.display_y / 8 +$game_map.panorama_oy
    end
  # ===================================
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    if SCROLL_FREEZE_FOG_IDS.include?($game_map.map_id)
     @fog.ox = 0
     @fog.oy = 0
    else
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    end

    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    @timer_sprite.update
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
[/pre]

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89444640 + 100 非常感谢 我去试一下

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 楼主| 发表于 2016-7-19 11:07:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2016-7-19 12:02 编辑
牛肉面 发表于 2016-7-19 00:00
我自己小改的脚本,在原来脚本的功能上增加了2种自定义的移动方式,不够还可以参照格式增加种类,然后增加 ...


非常感谢,效果很好~横版卷轴 纵向卷轴 斜角卷轴都有了。
可以模拟横版卷轴火车,纵向卷轴stg  XD    东方project游戏标准模式 哇哈哈~部分难交代剧情可以用原作模式来运行了。
补好了火车车轮透视以及车轮运动,因为站在车顶上,镜头看不到铁轨和地面不穿帮,虽然铁轨也能修成动态的,不过那个事件会很多,我做过水面效果,场景小还好,场景大太卡了。
火车轮.gif

另外各种演绎说明
火车一节车厢应该十二个窗户最前面的窗户比其他的要小但是这么弄列车就显得太长了,所以缩减为8个
车厢体有列车序列号(因为会出现循环利用bug 这个没做,也可以做成看不清的小黄点,那样就没事了)
目前电气化机车为主流,上面布满了高压电,好像多少万伏,碰一下就成焦炭了,很知名的视频
http://v.youku.com/v_show/id_XMTAxMTAzMDU2.html
所以好孩子不要扒火车哦~(
供电电线杆,好像除了水泥还有钢架式……还得补钢架、补充电线和扳道岔
高铁那个……谁上去上试试?那个速度能站得住人--b
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