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通关了,剧情和工程上面两位也已经说了很多,文笔、文字编排和游戏布置这些,也不是一蹴而就的,慢慢提升水平吧,加油!
比较在意的是倒数第二次战斗(必败战)里面,(如果没有敌人不死之身设置的话?)应该可以打赢的……大雄的两个技能,一个120点MP换来全回复(真划算!),一个500点HP换1200点MP,于是靠这两个技能,可以在初期无限循环,等对方把MP耗尽以后再开始慢慢见机用普通攻击或者技能来磨对方的血= =所以带有即死效果的技能,也没让她放出来。看了一下数据库敌人大概有12000的HP,感觉我中途也使用了不下十几次1000+伤害的技能,总觉得应该能打败对方了,而且看对方的HP也已经全黑了……不过也许哪里有不死之身设计吧。就算还差一点打败,那么再多打一二十个回合也许也差不多了……
于是通过这个有两点感觉值得参考。一个是在设计HP反向兑换MP的技能的时候,应该认真衡量一下收益比率。比如说,现在的技能设计,500点HP+1回合的成本,换1200点MP。在快攻策略中,一回合的节奏成本确实很重要,比如之前打小怪的时候浪费了一回合时间(而且还损失了HP)也更容易死了。但是在boss消耗战的时候,从战斗一开始我就打定主意耗尽对方的MP,于是一回合的节奏成本几乎不用考虑。接下来就是考虑500点伤害的成本,在boss战中,自己大概是能承受三下的程度,或者两下加一个回复,但是自己的AT条跑得特别快,于是在boss的AT条还处于初始阶段的时候,这样两个技能一套是非常可怕的(全回复HP,几乎全回复MP,解除异常,附加一个睡眠)。考虑boss的技能基本都造成伤害,所以睡眠状态也几乎没有负面影响,唯一附加状态的技能,效果也以持续伤害为最麻烦的地方(但是一回合也就非常有限的伤害),至少没有控制类的效果。所以说500点伤害确实增加了危险系数,但可惜角色的行动太快,迅速用行动弥补了处于危险期的劣势。
另外一个是设计剧情必败战的时候,目的是让战斗过程体现剧情和主题,这时候选用一场“比较难”的普通战斗作为必败战是不够合适的(除非在此之下给予玩家胜利的微小空间,然后产生不同的分支等等)。我觉得必败战为了不让人产生错误理解,应该尽可能用最果断的方式让玩家绝望。具体途径一般有两种:增加敌人的伤害,或者增加敌人的防御。前者让战斗速度变得很快,两到三回合结束战斗,不给玩家发挥操作的空间,并且展现敌人的强大;后者在直观上体现这个敌人“不可战胜”,就算控制住了敌人的行动依然无法有效取得胜利。当然如果发展为拉锯战的形式,双方互相无法伤害也不太合理,就算敌人以防御为主,伤害也要足够可观,我觉得两到三回合以内消灭一个角色比较合适。另外,必败战也可以加入一些剧情对话,暗示玩家此人不可战胜,不过这些都是细节了,最重要的还是数值上的“合理碾压”,为了突出剧情主题,“碾压”也是要讲技巧的ww |
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