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楼主: fjm
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[讨论] 各位做游戏的目的是啥

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2017-2-22 23:02:29 | 只看该作者
最开始只是因为想讲故事,但是有不善文笔,后来抱着这个入了行,开始为了糊口,后来去tm的公司都做的是些啥,不干了,又开始自己做自己的,依然是为了讲故事。

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好吧……
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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-4-12 15:58:32 | 只看该作者
{:2_248:}大概是想把以前没讲完的故事讲完吧

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游戏即是为了讲述  发表于 2017-4-12 22:40
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Lv2.观梦者

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发表于 2017-4-12 17:43:13 | 只看该作者
自娱自乐加上看到有个作者一套很好的系统给用烂会有点可惜。包括一直对外说,好的画师都没物尽其用,结果自身又没有眼光看清画师的高低(千万别对号入座,虽然我确实就是在指向某一个)每个人心中眼中都有一个哈姆雷特,所以没有完美。自己做一个东西出来,与朋友分享,在制作过程中学习新知识,巩固自己擅长的技能,也算是自我提升吧,纯粹为了练习而练习必然效果和动力都打折,多与他人学习,取长补短,以一个游戏的制作为契机而已

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最好的办法等一段时间吧。2nd使用的雏形模版就是徐氏剑魂开源工程,这次放出工程解决了我一个普攻替换的大问题。  发表于 2017-4-12 23:19
fjm
我那阵行用的是一个笨办法,菜单里也显示不出阵行,我用那个光环脚本做的  发表于 2017-4-12 22:59
fjm
可以到VA提问区试试,有可能就能解决了,你也做吞食天地,你期待能玩你做的  发表于 2017-4-12 22:10
同样也是跟你一样在做吞食系列嘛。转用后知后觉的横版脚本,阵型问题一直卡着。我有强迫症,不完美不出demo  发表于 2017-4-12 21:12
fjm
你也不用考虑太多,先做个简单点的练练手,慢慢再转向做复杂的游戏  发表于 2017-4-12 21:01

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技能:Icon绘制,头像&立绘,VA行走图,地图绘制(全PS制作),脚本盲
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2017-4-12 22:19:20 | 只看该作者
本帖最后由 defisym 于 2017-4-12 22:22 编辑

这个话题讲真我能单独开一个贴去扯淡,而且能够扯不少
说真的慢慢的做游戏也做了快五年了吧(严格来说只有四年,高考那一年要排除掉),虽然说水平在缓慢的提升,可事实上就是产量越来越低,以至于到现在为止都没有过什么拿的出手的作品。最火的游戏也就是花一下午时间做的一个手机弹球游戏,扔到大学一个大群里面去了,据一个下载的人说,“整个寝室回荡着闹钟一般的音效”XP,也算是无心插柳了吧。
虽然说开始接触这一部分的内容纯属偶然,不过搞了这么多年连个代表作都没有,也算是蛮失败的。不管怎么说,人活一口气,现在的话,目的里面很大一部分应该就有“多少做出来个什么东西”在吧。不过说实话,这种想法不是第一次了,至于ACM啥高中老师家长不让搞没搞到大学立马选了(其实选机电班比较实惠一些),到最后还是放弃了,所谓的“一口气”也变成了笑谈,唯一的好处就算是提前学了一年C语言吧。我想我坚持时间最长的事情,除了吃饭睡觉之外,就算是做游戏了吧。虽然高考之后因为断了一年,再打开工程压根不知道自己搞去哪儿了,外加盲目想要学3D,结果就是一度想要放弃,很幸运的是大学有一个游戏制作社团,社团背后还是老师,还有着全校公众选修课和美术专业的必修课,因为这个我也就算是阴差阳错的坚持了下来。
前段时间站上扒了个脚本,把以前初中高中的作品文本扒了出来,看一看感觉还是第一部游戏自己做的最开心,即便是现在看来也想笑,虽然很幼稚很狗血最后也flop的很惨连同学都不愿意玩。第二部嘛,当时想的东西就多了许多,文本上自然也就没有哪一种轻松愉快的风格,虽然现在看起来也不怎么样,不过能够发现的是,喜欢打省略号的毛病从那个时候就开始了。再往下,就没有什么正经的作品了,大多是技术验证亦或是自娱自乐的小Demo,高二以后再也没有出过作品
不知道是谁说过一句话,“活着就是为了讲述”,某种意义上,对我而言,做游戏也是为了讲述吧,想要让更多的人了解和认识哪一个世界的人们,而不仅仅让他们只是我脑中的某些臆想的片段。游戏嘛,比小说过瘾,但是比拍电影简单,毕竟不是所有人都能和成龙一样玩那些特技,当然现在他也玩不动了就是(某种意义上,在看过《我是谁》里面鹿特丹21层大楼之后,就觉得《特务迷城》跳大桥,跳房子、《新警察故事》跳公交车什么的对他来说只是毛毛雨,虽然一样很危险)。
我记得站上某位前辈说过,“RM只是训练用的木剑”,这句话说的没错,但这并不是你鄙视RM的理由(Sbeam自带减分光环什么的,说实话我也鄙视过一段时间),因为历史上被木剑插死的人大有人在。任何引擎都有着无数的好作品,自然也有着无数的粪作。诚然,RM在你制作非RPG的时候十分繁琐,不过在当我用fusion实现了一套视觉小说系统以后,我才发现即便是木剑也不简单。RM对于对话系统的处理简直是天衣无缝,各种画面特效一应俱全,除了没办法说话期间存档。其他的引擎相比RM,更接近于底层,例如fusion和constructor更像是铁砂,你要是有炮姐的实力,它在你手里自然可以幻化成各种各样的强力武器,水平一般的话也就能够做成一把普通铁剑,不过这都比不上木剑能够抄起来就用XD。(事实上他们为了非字符编程舍弃了很多东西,以至于你想要比较严谨的实现一些算法的时候,就比较蛋疼)至于unity啊虚幻之流,能用的出神入化,差不多也就到了操作原子级别了吧(大雾)。
一不留神也瞎扯了这么多了,总结总结吧,6R其实是一个很好的地方,虽然现在江河日下大不如前,不过确实给我留下了很多美好的回忆,以至于自己买了个服务器第一件事就是discuz搭了个论坛玩。虽然这几个词已经被说烂了,但是现在只要是还在比较认真的做游戏的,那个心里面没点情怀,那个心里面没点梦想?
对我来说,游戏即是为了讲述,也是为了实现梦想
以上,扯淡完毕

点评

其实哪儿都好,就是分辨率硬伤……而且缺乏文件处理功能(需要写脚本)……不知道EB怎么想的……  发表于 2017-4-14 14:40
个人觉得RM比较像水彩w用它可以画出小学生习作或经典的风景小品,要拿来画宏篇巨制的史诗壁画自然不合适,然而杰出的水彩作品也不少吧?  发表于 2017-4-14 10:01
fjm
恩,游戏也是我的梦想,玩了20多年游戏了,还在玩  发表于 2017-4-13 08:48

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