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[策划构思] 【笔记】关于RMMV制作高即时性联机游戏(一): 实践报告

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-2-13 12:05:06 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 刺夜之枪 于 2017-2-13 11:23 编辑

(刺夜之枪 2017)



关于RMMV制作高即时性联机游戏(一):
实践报告【缓慢更新中】
私用学习笔记,分享一下实践的成果和报告-




关键词RPG-Maker-MV 高即时性 网游化 HTML5 Node.js Express.js Socket.io WebSocket  



前言

        近日鄙人从两个Github开源项目、叶劲峰推荐的游戏开发者必读书单,还有若干YouTube教程视频中习得了HTML5网络游戏开发的一些基本概念。经过研究和整理过后,决定进行RPG Maker MV网优化的实践工作。由于在下一直以来就对单机联机游戏很感兴趣,但早期由于基础知识的薄弱,鄙人一直没有找到合适的有关资料、合适的渠道进行系统化高质量地学习。故,经过一段时间的补习以及摸索-当然最重要的是实践-整理出了一套比较完善的MV网络化的框架和思路的总结,并在此发布首先作为自己私用的学习笔记;其次,由于吾深刻意识到瞎几把自学+瞎几把摸索导致的极其低效地开发工作所造成的资源和时间的浪费,亦希望此贴可以为后续开发者报告一些实践的策划,过程,以及成果,以示前车之鉴,避免走入弯路。
        另注,本帖的定位不是教程贴, 暂不保证能手把手教会读者,仅供参考!鄙人以及默认你已经有了一定的RPG Maker项目开发经验以及面向对象编程(OOP)的基础知识,甚至网络通信的相关知识。否则的话,理解起来因人而异可能会比较困难。当然也许我以后有时间可以再科普一些这样的内容。
        另另注,楼主依然在实践学习的过程中,发帖的时候依然处于摸索阶段,帖子以后会不定期更新修正成果。




上述中提到的灵感资料




目录

  • 概述:本帖中主讲的思路的独特之处
  • 基础知识:
    • 服务端/客户端
    • Node.js
    • 套接字(Socket)
  • 即时性网游开发思路
    • 网络模块:设计模式、思路
    • 游戏逻辑:设计模式、思路
  • 实践报告:
    • 成果反馈
    • 遇到的挑战
    • 接下来的计划
  • 结束语、新游戏预告

PS, 随时修改





我知道没有图你们是不会看的,先上JB:

*以上为游戏本地测试时的屏幕截图,本来想录视频,但是没成功。


*以上为现实中的实际效果,所有的NPC都在进行随机运动,FPS(60);




下面进入正题~
(一)概述:本帖中主讲的思路的独特之处

        首先我需要提到的是,本贴思路的特殊性。RPG Maker系列的网络化早在08年就开始有人不断地探索并且开拓了,外国甚至已经有人制作出了成熟的网络模块。早在鄙人开始进行实践活动之前,已经在各方论坛(国内国外)搜索过RPG Maker MV的联机功能相关的讨论了。自从RPG Maker MV以来,制作方机智地采用前端最流行的HTML5 Javascript作为引擎,而Javascript作为前端开发最重要的语言、有着悠久的发展历史,前端开发的社区已经通过了原始的资本积累。这些资源、技术的积累不光促进了整个前端开发领域的繁荣,也同时成为 RPG Maker MV 社区自问世以来急速发展/拓展/转型的重要催化池。因此,国内外无数RPG Maker 开发者抓住这项资源优势,展开了对联机化的实践工作。今年各大RM论坛搜索“联机”的关键词比以往翻了好多倍。

        很好,现在进入正题。笔者早些已经翻阅了很多成品项目,看了源代码和其中的Documents。绝大多数RMMV网络化的作者采用的标准套件是:WebSocket + Node.js 这样的标配。个别实力派开发者使用的是自行开发的c++或者php服务端代码。关于服务端与客户端的选配问题,我会在下面细讲,不过在此之前,让我先讲一个更重要的因素为什么本帖的思路特殊。据观察,因为RM是作为角色扮演(RPG)游戏引擎的性质,决定了其对于即时性的需求低于一般HTML5网络游戏,更有开发者利用RPG Maker  这款引擎开发出SRPG,卡牌类网络游戏。这本无可厚非,开发任何游戏或者程序,最重要的是定制最合适自己的开发方针、设计思路。但是,鄙人却第一个不高兴了:笔者同时也是群战系统的作者,从小到大使用RPG Maker引擎只做动作游戏ARPG,特别是最近要开发的即时战斗游戏(骑马与砍杀、全面战争系列是最爱,也是一直以来的模仿对象)。动作游戏,特别是即时动作游戏、即时战略等游戏,在网络通讯中,对于即时性的需求是十分高的。 自从 RPG Maker 从XP 代的每秒20帧,开了平滑模式才40帧(感谢二楼纠正错误),再演变到如今ACE和MV的每秒钟更新60帧!网络动作游戏如何做到快速地、流畅地、准确地、可靠地,安全地传输服务端、客户端的数据,其中包括延迟、断线重连等问题,成为了首当其冲最重要的问题。 这里注意,HTML5游戏的发展史比RPG Maker MV等长,HTML5游戏在如何解决“快速地、流畅地、准确地、可靠地,安全地传输”的问题上早有解决方案,但此技术尚未被广泛应用到RPG Maker开发中


*群战系统游戏截图


        因此,国内外有很大数量的RPG Maker网络化的开发者十分简略地利用了这些设计思路(我就列举出一些我看到的案例):
        【问题一】 打包客户端用户生产的数据,发送到服务器,通过服务器群发给所有其他客户端,最后其他客户端再解压。
        这样的设计模式,管用倒是管用,但是这需要所有的客户端都是“守信用的”,要知道,前端的代码可都是开源的,要确保玩家守信用不擅自修改代码进行作弊这是十分困难的(作弊还算轻的了)。其次还有一个严重的问题就是:如果在服务器端和客户端同时运行游戏逻辑,由于机器之间的差异,导致游戏逻辑更新的不同步。这会使不少玩家(高配电脑运算快),本地以及更新到新的位置,可服务器却还在慢半拍的位置,反之亦然。 最后玩家会被不知道哪里打来的子弹打死,或者穿过本来不应该穿过的障碍物。
       
        【问题二】 每当服务端游戏中物体移动移动时,向客户端发送物体的移动向量(x,y 坐标的变化率),然后再有客户端根据向量在本地渲染图形的移动。
        这个问题被称为 弹跳球问题(bouncing ball problem), 如下图所示,横轴表示的时间(毫秒),时间轴上每个点代表一次更新、接收向量数据包的时间(间隔一样)。蓝色曲线代表游戏物体实际的移动轨迹,红线代表服务器发送的游戏物体的向量移动数据。由图可见,如果我们只是单纯地把物体每次更新的瞬时速度传送给客户端渲染,那么,直到客户端接收下一次数据包之前,物体都会保持原有的移动方式,这很可能会导致错误的数据!同时,如果更新的频率低了,游戏本地的角色移动起来就会看着“卡巴拉基” “鬼畜” “抽搐” “一震一震”地,只能通过提高频率而解决。然而现实中由于网速、延迟等各种问题,服务器不可能每次都完好无缺地、精确地、高频地把数据发给所有客户端(除非他们都用OC-3)。

       
        *弹跳球问题实际情况描述


        以上是两种RPG Maker 网络游戏开发者最常用的套路,其中第二种的致命性不如第一种,那是因为在RPG Maker中,游戏多为标准的“走格子”移动方式,大多数情况下角色的移动方向是固定的,距离是固定的,上下左右,顶多来一个8方向脚本,这也完全没问题。因此,服务器想客户端发送坐标向量数据的思路完全可行!但,让我们重新看一下本帖的标题:“【笔记】关于RMMV制作高即时性联机游戏(一): 实践报告”。 那么好,高即时性才是本帖的主题。不然的话,我也不会在此处费这么多口舌向大家讲一些已经实现了的功能。况且,鄙人接下来要开发的项目【群战OL】即将抛弃传统的走格子式的移动方式,改为全像素移动(6R有类似效果的脚本,感兴趣的可以搜一搜)。对于放弃了标准化移动模式的RM动作游戏,自然需要一套完美的解决 第二个问题的 方法。





正在写,还没写完








(二)基础知识


1) 服务端/客户端:
        码字中。。。       

1) Node.js:
       


什么是Node.js:
        Node.js是一个基于Chrome JavaScript运行时建立的平台, 用于方便地搭建响应速度快、易于扩展的网络应用。Node.js 使用事件驱动, 非阻塞I/O 模型而得以轻量和高效,非常适合在分布式设备上运行数据密集型的实时应用。其优点很多,譬如有很多实用的开发库、框架,请自行百度,这里不再复述了。

使用Node.js开发最重要的理由:
        本身Node.js就非常适合HTML5游戏的服务端开发,但一定要要记住我们帖子的正题:使用 RPG Maker MV 进行网络化开发。RMMV引擎十分完善,在画面方面采用了Pixi.js渲染,引擎的脚本语言使用了JavaScript;为了能让RM开发者 “最大程度地调用RPG Maker MV现成的代码,而不是重0开始写一款html5游戏”, 我们选择使用Node.js这款JavaScript运行平台作为服务器端。如前面所述,我见过实力派开发者使用C++/Php等语言些自己编写服务端。但他们遇到的挑战就是需要把客户端游戏逻辑重新用C++/Php编写一遍。经过实践得出,RPG Maker MV默认的代码和库稍加修改即可在Node的环境下运行。
               
       
       
1) 套接字(Socket)

什么是 套接字(Socket):        
        源IP地址和目的IP地址以及源端口号和目的端口号的组合称为套接字。其用于标识客户端请求的服务器和服务。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必需的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。
        具体内容自行百度。

使用Socket.io/WebSocket的理由:
        WebSocket protocol 是HTML5一种新的协议。它实现了浏览器与服务器全双工通信(full-duple)。一开始的握手需要借助HTTP请求完成。
        “socket.io封装了websocket,同时包含了其它的连接方式,比如Ajax。原因在于不是所有的浏览器都支持websocket,通过socket.io的封装,你不用关心里面用了什么连接方式。你在任何浏览器里都可以使用socket.io来建立异步的连接。socket.io包含了服务端和客户端的库,如果在浏览器中使用了socket.io的js,服务端也必须同样适用。如果你很清楚你需要的就是websocket,那可以直接使用websocket” ——百度知道。
        具体内容自行百度。





(三)即时性网游开发思路


        那么重点来了: 在翻阅了两款优秀HTML5 优秀开源项目 BrowserQuest by Little Studio 和 RealtimeMultiplayerNodeJs by Mario Gonzalez。 其中,RealtimeMultiplayerNodeJs作为本贴的教材,我整理了一下 Mario Gonzalez 的设计思路,并且进行了实(mo)践(fang)活动。所以接下来讲给大家: 一个高即时性的联机HTML5游戏在 RPG Maker 中的应用。 由于这部分只是概述,让我先陈述一下 本联机的设计思路,具体的实现我会在下面详细地写。据说作者是从Quake这个游戏中得到的启发。
        Gonzalez大师所设计的思路整体如下:
客户端的职责 服务端的职责
记录/数据化用户的输入(Input) 处理用户的输入
渲染游戏画面(Render) 移动游戏对象
更新游戏逻辑(update)
创建一个描述游戏所有动态对象的数据包
更新网络模块(包含了发送和接受)


*延迟模式逻辑图


        为了达到,“快速地、流畅地、准确地、可靠地,安全地传输数据”的目的。我们需要在游戏中有意地加入一个固定的微小的延迟(N):让所有的客户端在服务端实际时间的N毫秒后,延迟渲染游戏画面。这个N要足够小,欺骗玩家的眼睛,但同时N要足够大,能够让若干条服务器的数据传送到客户端。在开源的范例里,游戏逻辑的更新是60帧每秒,作者使用了N=75毫秒的延迟,我实践后证明这个延迟不会对玩家造成任何影响。如下图所示,横轴是时间,时间轴上每一个点都是服务器创建一个“描述游戏所有对象的数据包”的时机。范例中,服务器每16毫秒(60帧)就会创建一个数据包,并加入到服务端的缓冲区,再以30帧每秒(33毫秒左右每帧)的频率发送到客户端,由于客户端画面的渲染和实际时间之间有75毫秒的预留的延迟,在游戏画面实际刷新之前,客户端可以缓冲3-5个数据包。然后根据这3-5个缓冲好的数据包重新进行客户端的渲染即可完美达成目的。

        细节会在接下来几块实践报告里面讲,我先说此设计模式的优点(此模式已被实践证实成功):

  • 一旦在传输过程中数据包丢失,设有延迟的缓冲的机制可以弥补缺失的位置:利用其它缓冲的数据推断出缺失的数据包位置信息等。

  • “让客户端只负责渲染画面以及发送用户的输入信息,固定频率接收服务器信息” 首先解决了【问题一】客户端和服务端更新的不同步导致的一系列问题(致命问题),其次,防止了玩家很容易作弊的现象(也很致命)。

  • 队友动作游戏来说,特别是群战的开发,士兵的运动轨迹是必须要做到精确的。不能容忍【问题二】中的“不稳定”“抽搐”“鬼畜”地移动方式, 通过固定频率创建描述所有物体位置信息的数据包,并发送给客户端可以有效提高画面的流畅度。








(四)实践报告


码字中


(刺夜之枪 2017)

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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-2-13 12:32:58 | 只看该作者
mark一下
顺便贴个参考:https://github.com/NetEase/pomelo
附庸的附庸不是我的附庸,女儿的女儿还是我的女儿。CK2沉迷ing
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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2017-2-13 14:04:52 | 只看该作者
XP 开了平滑模式40帧,否则20帧
VA 60帧

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已更正  发表于 2017-2-14 03:30
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发表于 2017-2-13 21:22:14 | 只看该作者
围观~我也研究过这些……但是想到作弊的事情,就觉得更加的麻烦……

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一起玩当然没有作弊问题啦~所以最终RM也逃不过“自娱自乐”的标签,心疼  发表于 2017-2-25 13:14
联机游戏还作弊。。。【我都是和认识的人联机的 网游作弊确实麻烦【各种同步验证手段之类的 不过RM做网游基本没可能嘛  发表于 2017-2-25 13:00
然后再向服务器发送输入数据,譬如通知服务端“玩家按下了左键”等…… 然后服务端负责解读用户的输入再针对游戏世界进行逻辑操作。聊胜于无吧  发表于 2017-2-14 03:29
要100%做到杜绝作弊是不可能的,但是现在所有网络游戏采取的最合适的应对措施都是:让客户端只负责接收服务器传下来的数据,进行游戏画面的渲染  发表于 2017-2-14 03:28
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-2-13 22:30:52 | 只看该作者
写的非常好,苦于一直无法解决同屏的问题
等你的现成的成果吧
RMMV网络插件,开源免费,内含服务器端,无需强制登录,云数据,弹幕,云存档,排名,兑换码,版本检测,可自由上架下架删除。q群399090587
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物品得失自动提示自动上色自动换行插件
我的Q群 663889472
另外,我的插件、范例、游戏都在这里
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发表于 2020-2-26 22:12:15 | 只看该作者
(第一帖就是挖坟的。。。看我洛阳铲)
楼主,现在进度咋样了?出成果了吗?

点评

翻了下楼主的主题贴,他貌似沉迷东方去了……  发表于 2020-2-26 23:22
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