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[原创发布] 从草图到战斗动画—— 半袖待机重绘

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Lv5.捕梦者

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发表于 2017-2-14 17:24:49 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2017-2-15 16:20 编辑

即使我说了是教程估计也没什么人看,画的好的早就不用看了,不会的似乎也没几个人真的在学在练,罢了。
起因是看这个2006年左右画的待机,这段时间清理se时候看着觉得想重绘一遍,但是这个现在画风跟以前不一样,很多以前画的动作难以处理,全都重画时间过长,所以其他动作只能暂且不管了--b
这件是半袖的衣服,和后来的长袖其实款式很多地方不一样,只不过小图我没表现出来,大图的衣服就能看出是西服校服样式了。

看下大概就好,不做动态了,还得裁太麻烦
取色什么的都比现在的少好多,同色调6色比4色难控制多了,而且像素技术是从萃梦想解包素材中偷学来的,萃梦想取色就是4色,所以取色也用了4色
暂停了几天音效清理,
先起草图,不用太细致,太细致的我也画不了。

思路是标准格斗术姿势,由于是女性角色,把胸部位置让出来了- -b,否则左手应该手挡住一部分胸部的。
rmxp是面向左,处于格斗游戏中的2p位置,所有的左右手动作全反的,难以普通格斗游面向右的图像戏作为参考。左撇子另算。
然后从草图转化为像素,中间动作修正过程我为了让大家能看的明白特意留了下来。由于学习的人可能会关注些有的没的,所以关键部位重型遮挡

其中主要需要解决的问题是
1 从手绘转化为像素后,有的角度虽然绘画时正确,但是变成像素了不一定好看,
2 头身比问题,为了和以前的图像不至于差别太大,只好缩小了一部分,如果手绘目前的头身比是接近6头的。

手绘不算,很多rpg像素类的角色战斗图3~4头为主,好处是比较萌,不好的地方就是很多动作不得不变形,比好好画草图转像素更难。而且rmxp战斗图192*192,如果角色太大后期调节招式位置更困难,这个可见我以前画的巫女系的薙刀类招式,基本招招都超格,只能切了再拼接。就这个尺寸也比目前常用的头身比
大不少,不过更加符合设定,灵梦158cm 主角169.9cm 战斗图高了不止一头- -b

3姿势的透视问题,我以前说过,漫画教材中提到了,侧面容易辨识,因此2d横版战斗的角色侧面招式的表现力与冲击力远远大于其他角度。
因此还虽然手的位置草图的很标准,右手能抵挡,能进攻,而且起手姿势较多,但是由于有了横向透视,造成小臂无法表现出来
于是尝试了各种修正,如上图所示。

4腿部的姿势,虽然这个姿势能更好进行攻击和防守,但是美观度和女性化……不对,与少女常用姿势不太相符,外加有不少参考像素,我就不作死了,改成常见的,女性的略微内八字腿型,毕竟是2次元嘛~不用非得按照3次元那么出招起手,三次元内八字腿真打架重心不好转换,躲不开……嘛3次元的就不提了,继续

下一步就是绘制动作了
我先按照标准的来,因为现在技术可以加一些待机中的循环变化,比如手势比如腿部小跳跃,但是还是先从基础做起才好。
为了方便长袖衣服的替换,我把素体画全了,而且还很细致,由于没遮挡…………算了太细致了不遮挡不行,
制作过程是这样
1胸部手部腿部的小动作,因为这三块最明显动作最大


2头发前面部分与呆毛的幅度摆动

3长发的大幅度摆动,把头发分缕绘制线条,技术好的可以按色块来画,我技术不行,只能从线条起。纯粹为了好看,若短发系角色会剩下将近一半的制作时间。当然还有更细致(作死)的头发飘动绘制方式,我就不每个都试一遍了。


4头发按照左侧光源,外层浅色内层深色,最后面直接涂黑,我主角深蓝色头发也是因为最初画偏色了才成这样的……所以就这样吧。


5内衣……不解释,我真想画个白色连衣裙待机啊……

6腹部修正 因为主角早期打起架来水管横着捋人,那些什么细胳膊没肌肉就算了,但是肌肉太多我也受不了,于是就是画了一些比较美的隐约可见肌肉,主角真的六块腹肌也是太过分了,不过肱二头肱三头手臂肌肉群还是可以略微表现一下的,胸肌?那个被挡上了- -b

7头发摆动规律修正,这个有人看出来了吗,前面的头发摆动都是错误的,人物上下起伏过程中,人向上的话,头发应该是向下飘动的,而我这个反了。
这也证明了,制作gif小样自己看的重要性,很多时候专业动画师都会出错的,更别说我们这种外行了。

8边画衣服边制作小样预览。

这个动作后绘制过程中,因为头发和胸部有点摆不回来后来又加了一帧,目前共计9帧,本来计划是8帧的。不知怎么出了单数。
如果在加一些过度帧可以扩展到普通待机无其他动作时12帧左右,不过目前开来不是很必要(其实是没精力了,还得整音效做别的啊),如果只做像素别的什么都不敢,还能画更细致。

这个裙子幅度最后两帧太大了,还得继续修正……

然后,制服布料那么硬。胸部摆动不可能看的见的,但是这个是运动服改造的,如果为了和谐,还是应该胸部摆动取消,改为少许的光影变化。
衣服大体摆动幅度这样,腿部由于有素体在下面,衣服按照腿的弧度变化进行阴影绘制,比没有退直接来裙子好画多了,这也就证明了,在技术不足的时候,是不能偷懒的。
但是这布料似乎有点太薄了啊腹肌都都透视了orz
而且格斗术似乎……不应该穿裙子打吧,至少来短牛仔裤才好高腿,斧劈腿,铁膝顶、连牙弹、飞燕连脚(发音跟)踢敌人脸啊!嘛不过我主角平时也不空手打人~

然后,需要继续修正其他细节,右臂前后摆动时候,上衣光影的略微幅度变化,也就是表现上臂肌肉
领口的略微浮动,长袖的话还需要有袖子动作,
裙子上的红白花纹,
前方鬓角

目前已经耗时大约三天,每天8小时上下不完整时间。从周日到现在,除了周日是安心画的,其他时间都是零散时间利用。
估计细节修正一天都修不完……

我还是想画白色长连衣裙啊,穿着这个用格斗术打架…………
不过主角的思路是的是,碰到个浑身肌肉一看就打不动的肌肉男,我为什么要跟你赤手空拳硬碰硬?
我酒瓶呢?水管呢?板砖呢?链锯剑呢!
战斗又不是比赛,谁跟你讲什么规则。

像素绘制也是这个道理,无论什么方法,只有适合自己的方法才是最好的方法,但是需要建立在动手画的基础上。
你连个水管的捋不动的人,还打什么架XD

继续昨天需要绘制的细节
1 领口袖口微小起伏抖动,
2 裙子摆动规律修正


3裙子花纹补充,上衣摆动幅度修正 预览花纹中间差了一帧 算了


4鬓角的摆动,


5待机普通9帧循环动作整合


然后需要补充一些小动作,可以补充很多,一般来说眨眼动、与手部动作、上肢的动作较为容易,如果改腿部动作,比如左右小幅跳动,需要动的地方很多,较为困难,而且必要性不高。
首先要想一下手的姿势,这个不是当初的单手剑,因此右手非持物,可画动作
然后根据正常格斗方式,除了出拳瞬间,其他时候手部并不是紧握,为了变成掌和其他手势抵挡对方攻击,作为ftg,因为主导思路是进攻,角色招式很少表现防守,
但是我们是中国人,防御与进攻的平衡才是我们应该追求的,因此
手部姿势略微变化
为了防止看不清 四倍大小

由于是正手右手,这回终于能看自己的手了。
然后绘制手的时候,总体气势是,想着敌人很可恶,比如揪我主角头发#,然后有想掐死他的心,又拳变成虎爪,这个由于有透视,手指难以表现,手的总像素多了一些。
以下需要有基础武术知识,不知没有的人是否能理解。反正我也不是学这个的,知道个大概能画出来就行。
但是以下的虽然我能画出来,但是需要制作游戏其他很多东西,一般就不画了。除非哪天我想不开。
然后防守,是右手或者左手变成掌,在敌人攻击过来的瞬间,以左直拳为例,我方面向右,右手前,其实参考资料大多面向左侧,当初做时候没考虑站位,现在所有参考动作,如果不画成左撇子,都得转换站位,这叫一个难过。谁说rpg我方就得站在右边面向左的#哎…………
以面向左侧为例
敌方左直拳攻击,向我方右侧小幅度闪身,左手向下拦住对方左手,右侧向前肘部横向,以全身力量撞击,只要不是肌肉男兄贵体型的,绝对被击飞。然后任意进行追击。(水管板砖开山斧)
较容易找到的参考材料中,军警格斗术很实用,但是各种翻手腕必须要敌方动作配合才可,画敌人我没爱啊,其他的就先算了

然后把手部按照规律整合进去,嗯~这下动作更丰富了。

虽然小跳动作没做,但是在不作死的情况下,还有很多其他图需要绘制,作为待机动画已足够。我还有好多图像需要继续绘制,还有一堆音效需要清理…………
相信诸位如果能够用心画,把自己的角色当做真实存在的人来对待,把自己的精神融入角色,不是抱着不得不画的心态,也可以画的这么好,甚至比我的好很多。

相信按照上面的方法绘制,只要是手绘草图能画的人,只要是能静下心来分图层一层一层画的人,肯定能画出来的。还是那句话,不怕你不会,就怕你不动手。有谁教我了?没有,我是专业的吗?不是。我学过美术吗?没学过。那么你们还怕什么?用别人素材很爽吗- -b 不!很憋屈!所以自己画吧!



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喵kano + 750 动图厉害了!
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发表于 2017-2-14 18:17:16 | 只看该作者
有、有没有无码的图哇/
这个动感好棒的

点评

老司机你想看什么!(;¬д¬)  发表于 2017-2-15 12:50
有,但是--b这个细节点了,就不能让看了,是在抱歉,等着我那天有空画个泳衣的吧。  发表于 2017-2-15 07:57
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 楼主| 发表于 2017-2-15 16:58:08 | 只看该作者
待机是画完了,导入进去用也很好看……不过这……和以前画风从头身比到所有都不一样啊orz

如果所有的都重画……好几十个招式百十来个动画上千帧……简直要我命
无论如何也要把半袖的防御受创死亡胜利几个动画得改了,要不没法用啊,可惜了原来的图啊,以前的三头身画的还是很萌的。
只能再单独做个换装类型了。

点评

画过三个像粗素的在飘,但是以人物大小来说显得太粗了,所以就一个像素的了,而且一个像素的动作较为准确,把这套的基础动作画全了再弄吧  发表于 2017-2-15 19:49
这鬓角……真的合适吗……看上去像是绑着的两条绳子……  发表于 2017-2-15 19:41
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发表于 2017-2-16 16:06:31 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2017-2-16 16:45 编辑

我一直想吐槽那个待机动作头发的摆动幅度太过太了..一点都不自然..
身体那么小的上下摆动 为什么头发能动成这样?
话说有什么遊戏是LZ那种头身比例大小的?

点评

因为是像素,夸张的动作有利于增强动感  发表于 2017-2-26 13:30
(っ´ω`c) 说明所处世界的重力比现实世界低很多呀~  发表于 2017-2-16 16:45
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 楼主| 发表于 2017-2-17 10:50:35 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-2-17 11:13 编辑

以下非严肃性提问
其实我也有很多类似的问题,为啥东方系列的角色能飞,为啥会从头部射出子弹,为啥子弹不会射光,为什么只有身体中间的判定点被击中才会死亡,为什么会有很多条命,为什么会有分数奖励,为什么会奖励生命
为什么p字符吃了以后会子弹变的更厉害………………诸如此类。

soulsaga 发表于 2017-2-16 16:06
我一直想吐槽那个待机动作头发的摆动幅度太过太了..一点都不自然..
身体那么小的上下摆动 为什么头发能动成 ...


咳咳那个…………以下是严肃讨论
头发摆动如果按照现实重力和身体幅度以及头发重量,幅度非常小的,这么画纯粹是为了好看显示头发飘逸。
如果按照写实来画,如此小幅度的上下移动,不但胸部不可能有这么大抖动,只有边上的几缕动可能起来,虽然是写实了,好看度会相对较差。
这个就和为什么二次元人物被风头发,永远摆的那么飘逸,而且头发从来不会胡到脸上一样。
可以理解为艺术加工- -b
如果非要给个解释,主角去红魔馆找帕秋丽借来魔法系列书学习后后,启动风系魔法常驻效果,会自动把头发吹到合适的位置,而且散着头发攻击时候也不会影响到对敌动作,而且头发加上魔法后,具有有攻力。可以理解为数十万个极细的钢丝,不用则已,用的话…………把敌人扎成筛子
等哪天我画相应的攻击动作,攻击后头发会染血变红。诸如此类


这个比例……相对较少,我见过的游戏不多,
如果光按照说比例说的话,大概是先锋公主吧,从那里偷学了很多东西。轮细致程度和二次元美观度,目前没见过超过这个游戏的。罪恶工具类型的,人物饰品,服装动作复杂之类的超过此游戏,但是论女性角色美观度,还是这个游戏的风格我最喜欢。截图如下,好像也犯了这个头发幅度过大,不写实的毛病

如果按照游戏类型来说……街机ACT大概有较多这个比例的……电神魔傀接近吧,但是那个人物应该属于8头左右。街机不截图了。
RPG类的话…………可能是只有重生传说的战斗图接近,传说其他2D的大多是3头,gba的克里斯他们两头。
可是那个我一直没见过有解包的图,而且游戏有战斗时有缩放,无法确定准确人物大小。所以没学过对应画法 参考截图如下


说起来我也有个疑问 。楼主你签名的fif为啥我总是只能显上半部分,画面不全啊。
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发表于 2017-2-17 12:28:13 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2017-2-17 13:05 编辑
89444640 发表于 2017-2-17 10:50
以下非严肃性提问
其实我也有很多类似的问题,为啥东方系列的角色能飞,为啥会从头部射出子弹,为 ...


重生传说?解包的图是没有见过...PSP版的话用PPSSPP模拟器也可以提取图像..

虽然你说头发这样飘是为了好看..不过不觉得增加工作量了么..

其实除了重生传说..PSP的玛娜传奇系列我觉得也是这种头身比例..

MANA.png (164.68 KB, 下载次数: 31)

MANA.png

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看我头像就知道连画把剑都画不好了..像素真心难学啊..  发表于 2017-2-18 11:18
学院炼金1好玩 因为有汉化,头发因为喜欢看黑(蓝)长直飘,累死也认了。  发表于 2017-2-17 17:35
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发表于 2017-11-6 09:58:44 | 只看该作者
好喜欢楼主的自己画的素材 其实也想弄来个原创角色来着 就是不太会画 只能找现成的。。。。

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我也想画阿尔西斯动态来着,但是需要做的东西太多实在弄不过来。你可以看下素材分享区,我用RMXP默认风格做的那种小型动作,那个容易一些。  发表于 2017-11-6 13:55
但是一要想到阿尔西斯做成这样的战斗 我就整个人不会了...  发表于 2017-11-6 10:23
整体缩小之后 看不出来太多 原创主角想要什么类型的 还不是很回画 实在没办法 还是考虑阿尔西斯吧。。。 配角到时做了一堆....  发表于 2017-11-6 10:22
多试试,你也可以的,棍子那个我原来找到张一整套的动作,也做过参考,但是头身比好长--b  发表于 2017-11-6 10:13
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发表于 2017-11-7 08:09:54 | 只看该作者
本帖最后由 link756367658 于 2017-11-7 09:01 编辑

昨天看了 但是不太会画

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改了下 但是具体画成那种好看的就不会了  发表于 2017-11-7 09:01
我还是先研究下左右手换位置吧  发表于 2017-11-7 08:19
为了一个战斗图 就全部都改 很费劲的。。。还是研究研究左右互换吧  发表于 2017-11-7 08:17
gif动画我是一帧一帧画的,当然如果有像素级的旋转软件,可以试试按原件画,不推荐,因为不是绘画很好的人,无法掌握结构很难画出多角度身体  发表于 2017-11-7 08:17
我的手绘等级不高,习惯是得起草图,得先画大体结构,才好描画,我上班没法帮你修了。  发表于 2017-11-7 08:14
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 楼主| 发表于 2017-11-7 10:27:54 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-11-7 11:50 编辑
link756367658 发表于 2017-11-7 08:09
昨天看了 但是不太会画

我觉得第二个造型是没问题,很标准的战士姿势,其实也不必过于纠结持剑手,后期很多格斗游戏都有个倒手的动作,人家可以左右开弓,
其实如果有临摹原图的话,只要耐下心来画,应该还是能做出来的,我主要是折腾不过来,这张单帧的我要是好好修过来,估计得干到晚上,因为裤子阴影我没怎么画过--b
建议调节一下用格斗1P位置画,我是因为最早画时候没考虑到,按照其他游戏习惯了,结果到后来发现怎么画都是别扭,出招方式得完全不一样,但是由于弄得太多就没法改了,
你刚开始画,可以考虑调个位置,原因是如果正常右手持剑的情况,角色朝向右方,出招时大多数情况会是面向玩家的,如果面向左,除非特别改下出招的姿势,否则全都背面出招,玩家看不清楚动作。但是特殊调出招方式这个难度,到现在我都挠头,低难度的我自己拿工艺薙刀、工艺双手剑可以比划,高难度,只能蒙着来了。

然后,草图起出来以后,剑,盾这两个可以看做原件,分别绘制,尽量用标准直线 90° 45° 22.5°(这个记不清了,像素顺序是12121这样的斜线) 然后如果没有特殊动作,剑用三种角度,90 45 22.5就够用了,
有角度的砍用速度线表现过渡帧
补充一下,以三次元情况考虑,冷兵器时代,经典形象的战士应就该剑盾,有攻有防,盾牌还能进行多种打击。而且基本上同样对短兵器,剑盾完虐,在不是用神器的情况下,你想想用刀剑横着砍断案板或者直接刺穿案板有多大的难度,更别说盾牌是加强型的,比案板好多少倍。况且就算砍断了,人家右手有剑,一个反击就完蛋了,可惜2D游戏做对手表演对美工消耗太大。
我主角只画单手剑纯粹为了好看,因为左手持盾这个绝对挡画面,因此我剧情里面用其他方式说圆了,长袖衣服其实上面有镶嵌护盾石的,衣服袖子上的十字就是护盾石放置位置,可以凭空变化出盾牌进行防御。
至于画的好不好,长袖轻剑待机好几年前画的,目前没精力翻工。凑合看吧。

继续补充,也算自己用的参考材料,以后万一想画可以从这找
依然推荐面向右,否则如图,面向左侧,如果姿势可以正确做出防御,绝对盾牌挡住大部分身体,好处也不是没有好好画盾牌就行了--b


然后,可见实际情况,面向右可以细致的表现动作,面向左基本都被挡上了,

这是参考材料,由于我画男人苦手外加不愿意画盔甲,此类型敌人一直只能搁置
http://www.acfun.cn/a/ac1128366
只把主角骑士枪冲刺画了- -b

这个……看着当胜利姿势挺好,存一下。


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有3D模型可以摆姿势的,但是男性动作,我没怎么关注过。可以考虑无论好看与否先画出来试试。我光行走图就改了好多次,战斗图不敢全重做,太多了  发表于 2017-11-7 14:00
没有模型 完全瞎想啊  发表于 2017-11-7 12:10
说实话 我没考虑太多 我的游戏里 有一个原创的就可以了 但是就这一个 我就折腾不起  发表于 2017-11-7 12:09
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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2017-11-9 20:48:02 | 只看该作者
好厉害啊,膜拜了
h
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