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[胡扯] 创作10年的游戏销量不如创作几个月的小品游戏

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-4-19 09:54:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 fjm 于 2017-4-19 09:57 编辑

昨天,看游戏新闻,一款创作了10年的游戏大作销量惨败,其销量都不如创作几个月小投入的小品级游戏

看到后面的评论,游戏,脑,残,一切完完

Lv2.观梦者

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发表于 2017-4-19 10:11:19 | 只看该作者
来个截图撒。这么说吧,问题出在这10年制作团队在干嘛,10年里是按着10年前的思路造东西还是10年中有改进不断适应当前社会思想潮流。游戏不是古董但一定得是艺术品+商品,商品打开销路,艺术延续寿命。新生小游戏比如八分音符那个(我一点没玩,网上倒是传疯了的样子,大雾)还有很早以前那个像素鸟(具体名字我也忘了),游戏乐趣其实都比较猎奇向又抓住当前人的一种心理。回想一下曾经玩过的游戏有没有哪一款你记不住名字但非常好玩的系统或者画面的。

点评

fjm
现在有些游戏追求复杂的系统,高深的操作,一般玩家难以适应,制作人忘记了,简单就是快乐这句道理,只有核心玩家才会喜欢的游戏,销量肯定不能保证了  发表于 2017-4-19 11:49
fjm
这种例子很多的,现在有些高清游戏投入巨大,有些连成本都收不回来,这种新闻这几年也经常看见,然后对比90年代的游戏,那时的游戏一般都能盈利  发表于 2017-4-19 11:15
技能:Icon绘制,头像&立绘,VA行走图,地图绘制(全PS制作),脚本盲
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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-4-19 12:04:53 | 只看该作者
果然时机才是最重要的。光看销量也不能否定一件作品。

点评

fjm
恩,不过商业游戏还是很看重销量的,一个游戏做的再好,没销量也不会有续作了  发表于 2017-4-19 13:01
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开拓者

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发表于 2017-4-19 12:53:00 | 只看该作者
先不说10年还是几个月。
销量这东西不代表质量。
10年做出的游戏也不一定就比几个月做出的好玩。

点评

fjm
恩,以前玩过一些高清的游戏,虽然画面啥的的确很棒,但有些操作或系统太高深了,玩个几分钟就不想玩了  发表于 2017-4-19 13:03
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发表于 2017-4-19 12:53:04 | 只看该作者
制作年数跟有效制作时间没有必然联系,制作时间跟游戏质量没有必然联系,游戏质量跟游戏销量没有必然联系,所以为什么会以为制作年数多做出的东西就应该卖得更好呢……←_←
很多口碑优秀的3A大作都不如愤怒的小鸟甚至某些氪金页游赚钱,还是那句老话,找准自己的定位吧。如果作者自己想创作的东西刚好与市场潮流相符自然最好,如果不是,要么以赚钱为第一优先去添加卖点,要么做好必然会冷门的心理预期坚持做自己想要的作品,这样也不错。别被“销量=质量,因此只要我用心做好游戏就一定能红能赚大钱”的错误鸡汤迷惑就好了。

点评

fjm
一个游戏卖的差总是有原因的,有些游戏叫好不叫卖的情况也是有的  发表于 2017-4-19 13:05
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Lv2.观梦者

会吐槽的画师

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发表于 2017-4-19 13:10:46 | 只看该作者
永日幻想曲?

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具体的事情我也不是很了解……从局外人的角度看的……  发表于 2017-4-20 21:48
扯,那游戏的烂摊子和发布时间一点关系也没有  发表于 2017-4-20 21:19
时代的眼泪……那一年国产单机集体爆发,仙剑五前,轩辕剑六,古剑二,雨血蜃楼,面包房少女……永夜有点生不逢时……  发表于 2017-4-19 15:47
fjm
这个让我想起了以前的SRPG光明力量系列,苦苦等了20年,还没看见续作的身影  发表于 2017-4-19 13:43
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-4-19 14:20:59 | 只看该作者
首先一点就是幸存者偏差,其实死掉的小游戏很多很多,只不过火了一款就被拿出来说了
另外商业游戏需要考量的因素就更多,很难像独立游戏那样有作者强烈的个人风格
最后,游戏制作水平不是决定销量的主要因素,商业上的运作出任何一点失误,都有可能让你陷入万劫不复之地。远的不说,就拿站上的永夜做例子,rpgmaker的廉价刻板印象+早期相对高昂的售价(再加十块就能买实体版仙五前了!)导致早期销量flop,后续即便改了政策也再起不能……再举个例子就是巨硬的X1,早期商业政策的失误导致他到现在都被压着打,不然也不会那么着急进下一世代。

点评

究其原因就是价格和素质不符~要是永夜卖20啥的情况或许会好很多(毕竟蜃楼才30)。 steam国产独立游戏平均销量也就几千,买到七八千就已经很不错了   发表于 2017-4-19 22:42
永夜失败跟那些因素没关系吧,数值失调+剧本糟糕+画面敷衍才是问题所在233以及steam的RPG平均销量是3万+,也就是说卖掉3万多才能称为“销量平平”...  发表于 2017-4-19 16:07
典型的素质不够,运营来凑  发表于 2017-4-19 15:43
走的精明,切中了目标用户群的痛点(日式废萌,知名主播配音,日语语音,哇~)) 不然我觉得按照本身素质来说一千都卖不动_(:з)∠)_ 这就是典...   发表于 2017-4-19 15:43
现在玩家比以往对独立游戏宽容多了…… 像第九日这种画面有硬伤的都能steam卖4000…… (某cv加成功不可没_(:з)∠)_而且完全日化,只能说这一步棋....   发表于 2017-4-19 15:41
Project Ktr进行中:
   
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SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
→→→去Lofter围观
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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Lv2.观梦者

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发表于 2017-4-19 15:00:48 | 只看该作者
{:2_276:}没听谁说过“简单就是快乐”,到是听说过“受限于技术”。

大制作游戏即便销量惨淡也不是小作坊可以比拟的。你找几个销量超过刺客信条、巫师、黑暗之魂的“小制作”我看看。
再者,一时的风头并不能代表什么。再过几年,可能还是会有人去玩超级玛丽,但是植物大战僵尸、愤怒的小鸟这类的投机小游戏——至少我已经很久没有看到他们的踪影了。
顺带一提,小格局作坊突然有了一个大厂级IP的后果不见得好,参考阴阳师。

点评

既然说销量惨淡就拿销量惨淡的比啊。。刺客信条黑魂巫师跟销量惨淡有什么关系啊。。  发表于 2017-4-20 07:10
窝是白老树
窝为我自己袋盐
……
……
……
啊,好咸https://rpg.blue/https://rpg.blue/static/image/smiley/coolmonkey/zq.gif☚闲

喵喵喵喵喵?
没有喵喵喵女装看我要死了!https://rpg.blue/https://rpg.blue/static/image/smiley/coolmonkey/tl.gif
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开拓者

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发表于 2017-4-19 17:13:24 | 只看该作者
本帖最后由 天气君 于 2017-4-19 17:15 编辑
OldtreeLethe 发表于 2017-4-19 15:00
没听谁说过“简单就是快乐”,到是听说过“受限于技术”。

大制作游戏即便销量惨淡也不是小作坊 ...

首先我觉得把一个雇员超过400人、以13亿美元被EA收购的公司称为“小作坊”好象有哪里不太对←_←
植物大战僵尸的制作商→https://en.wikipedia.org/wiki/PopCap_Games
早在制作PVZ之前,PopCap就做过不少口碑颇佳的游戏了,PVZ本身各方面的素质和用心度也没得说,“投机小游戏”这词用在它身上真的恰当么——真的不是“我刚好不喜欢的游戏”的另一种说法?233

另外先不说实际销量到底如何,把无论游戏时长还是制作成本都截然不同的大型RPG拿来跟小游戏比销量本身就相当荒谬,打个不那么恰当的比方,这就好象用投资上亿的好莱坞特效电影跟小成本动画短片(哪怕是获过奥斯卡奖的)比观众数,然后得出结论“你找几个比泰坦尼克号和阿凡达观众多的动画短片看看”,这种逻辑好象也有点……欠妥?
至于规模类似的马里奥倒确实可以一比,然而早期的马里奥就是“简单”的小制作无误,所以难道不是正说明小制作游戏的成功度照样可以超过大制作么——除非层主把卖得够好因此有资本继续发展下去的作品都踢出小制作游戏的行列←_←
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Lv4.逐梦者

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极短23参与开拓者

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发表于 2017-4-19 17:16:48 | 只看该作者
游戏的乐趣是很神奇的东西,基本上来自于新鲜感。 这是艺术门类的限制。
十年前的老歌听着可能比新歌还感动,但是十年前的老相声就很难让人乐了。因为音乐是艺术性,相声是娱乐性的东西。笑话、段子、这种东西,事前听过的就会没感觉。
游戏很大程度上也是娱乐性的,往往玩一遍就扔了。
所以在这个领域里面,就是要不停创新的。老皇历没有什么用处。如果某个游戏类型过时了,那就会被遗忘的。所以十年心血打水漂也不是不可能。

从平淡走向更平淡。
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