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[讨论] 我的編劇習慣

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Lv5.捕梦者

梦石
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2016-8-24
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身临其境

发表于 2017-4-24 22:15:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

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零、前言:純屬分享

  我認為寫故事或編劇要注意的點包含但不限於「人物」、「情節」、「背景」、「張力」、「表達」和「獨創」,我想針對這六點分享一些我的編劇習慣,亦即:
(一)人物塑造先求有再求好
(二)事件的前因後果要交待
(三)非關鍵的設定能省則省
(四)氣氛的營造須循序漸進
(五)廢話少說但重點要擴寫,以及
(六)不要為了創新而去創新

  雖然下頭會對某些做法有好或壞的評價,但它們終歸只是我寫故事的習慣而已,我相信每個人都會摸索出最適合自己的編劇方法,而這篇文章只是在分享某種僅供參考的方法而已。

一、人物:人物塑造先求有再求好

  塑造一個軍師要先讓他像個普通的軍師,再描寫他不同於普通軍師之處,最後才能把他寫成一個「不普通但還是軍師」的軍師,也就是「像─不像─特別但還是」原則。

  角崩和所謂的「立體感」其實並沒有客觀的差異,只差在有沒有足夠的篇幅去合理化同一個人為什麼展現出不同的面貌;如果篇幅有限或用了篇幅會導致失焦,那寧可去寫較扁平但至少鮮明的人物。

二、情節:事件的前因後果要交待

  描寫一個「事件」通常會涉及一些關鍵的人物、道具或場所,那些關鍵必須在有一段間隔的事前就讓人先有個印象,又在一段間隔的事後發生一些作用或影響,也就是「事前─事中─事後」原則。

  如果受眾對某事件的前因有普遍的共識或期待,那這時前因可省略;後果之所以要去提,是為了避免「那些人物、道具或場所只為了讓那事件發生而存在」的感覺。

三、背景:非關鍵的設定能省則省

  一組人物背景或世界觀的設定應該:
(一)要能達到一定的目的
(二)如果有好幾組設定能達到那個目的,那最好是設定量中最少的那一組,且
(三)達成那個目的的效益應高於受眾記住那個設定所付出的心力

  受眾願意投資在一個故事上的專心和耐性都有他自己的一套額度,超過那額度當然會停損;而且一以貫之的設定也意味著作者能不能統合自己腦中的想法和世界,設定越精煉的作者比較不會寫出斷線風箏或前後矛盾的劇情。

四、張力:氣氛的營造須循序漸進

  要把故事的氣氛──或者可說是受眾的情緒──帶到某個高點或低點,就:
(一)不可以沒有引導
(二)引導要能讓情緒遞增(或遞減)而不是鬼打強,且
(三)引導的結果要跟預定的高點或低點相襯

  作者對情節的掌握和對人物的感情畢竟比受眾還多還深,所以要是未能有意識地引導讀者的情緒、經營劇本的氣氛,就可能寫到自己超high超down超有fu,但受眾還是一臉「干我屁事」。

五、表達:廢話少說但重點要擴寫

  一段對話哪怕是兩個人在聊八卦、講垃圾話,也要多少起反映性格或營造氣氛的作用,否則會淪為流水帳,磨光受眾的專心和耐性。

  但如果一段敘述或對話會透露重要的訊息,反而要稍微稀釋一下訊息量,或在講出重點前暗示這邊的訊息很重要,免得受眾很快看過去卻沒留下印象。

六、獨創:不要為了創新而去創新

  創新並不是「只因為大家都那麼做,所以就不去做」;也不是「只因為大家都沒那麼做,所以就去做」。

  創新是對自己的舊經驗去做改善或組合,它的重點是一個作品有沒有創作者自己所做的考量和決定在裏面;當然,適度的拓展經驗和觀摩別人的作品還是必要的。

七、後話:有所限制

  從上面這六點可以看出我這邊提出的「習慣」非常理性,很可能不適合憑藉「情感」、「直覺」和「彈性」去創作的人,但這決不是說情感、直覺和彈性在編劇中沒重要性,只是比較難做出一些具體客觀的敘述而已。

  這些「習慣」對某些老手而言可能太基本、太理所當然,我也認為做好它們頂多確保編出來的故事不會太糟糕而已;要做出佳作的不二法門,或許就是大量的練習、反省和交流吧?

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bronya + 1 精品文章
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梦石
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开拓者

发表于 2017-4-24 22:38:01 | 显示全部楼层
很有帮助……基本上涵盖了新人常犯的错误(比如说我)
等以后有机会我再扯淡说几句
(逃

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不敢當。  发表于 2017-4-24 22:46
Project Ktr进行中:
   
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SRPG开发之六-天气与地形互动
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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Lv3.寻梦者

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开拓者剧作品鉴家

发表于 2017-4-24 23:45:43 手机端发表。 | 显示全部楼层
四和五,很难
极端点讲甚至是能不能对得上电波的事了
我觉得最重要的是能不能收住吧,毕竟脑洞很容易大过天,剧情放出去就收不回来了

点评

当然,并不是难就不用管了,这两点是最需要下大功夫的,排除极端情况,主要评价就是这两点了  发表于 2017-4-25 07:24
至於對不對得上電波,或許有一部分還是建立在有沒有共同的文化和經驗上,如果能設法去觀察,應該能減少一些對不上的機會。  发表于 2017-4-24 23:55
消極面來說,我自己還是會去顧慮四和五,畢竟任何要發布的東西都不只是作者自己看得懂就好,一定要顧慮受眾。  发表于 2017-4-24 23:54
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-10-25 03:34:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 番茄幽灵 于 2019-10-25 04:37 编辑

非常感谢lz把编剧技巧理论化,
其实我是一个感性人,但是看了之后也感觉到思路扩宽了,所以感性人适用的规律也一定是存在的
有人说我的长处是感染力,但是我看了情绪引导那一条却感觉不太懂……可能我还是太野路子了

点评

我好像明白了!谢谢您!!  发表于 2019-10-25 19:57
作者對故事背景和人物比較熟,所以通常情緒會比(不熟這些的)玩家還要大,這一點可能要注意一下。  发表于 2019-10-25 12:35
不過,倒不是說平淡的故事不好,而是不能太過違反玩家的預期。如果故事開頭很明顯就是日常向,那結尾平淡也無妨。  发表于 2019-10-25 12:33
如果你的故事一開始營造出一種,「最後會王道熱血」的氛圍,最後卻平平淡淡地收尾,就會讓人失望,進而引來負評。  发表于 2019-10-25 12:32
原来是要下意识去做,我一直以为我自己热血起来玩家就热血起来了(不存在的)啊,我觉得我注定做出失败的游戏  发表于 2019-10-25 12:31
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