| 赞 | 0 |
| VIP | |
| 好人卡 | |
| 积分 | 1 |
| 经验 | |
| 最后登录 | 2018-6-29 |
| 在线时间 | 298 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 55
- 在线时间
- 298 小时
- 注册时间
- 2015-5-8
- 回帖
- 39
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员
×
本帖最后由 不废话君 于 2017-5-4 22:52 编辑
文章灵感来源
一、RM游戏世界的构造——游戏世界是讲故事的基础,只有把这个游戏世界很好地构筑出来,才能在这个舞台上讲故事。具体的构造方式就是让游戏的世界观体现在系统设定上
1.主要设定
①战斗系统:譬如说空之轨迹的剧情发生过导力革命事件,而玩家也就是使用导力器配合结晶回路的系统来战斗的
②游戏场景:例如要讲一个末日故事,那就应该是废土场景。场景不讲故事,但是它作为一种视觉意象印在玩家的脑海里——当玩家想起你的游戏时,他们是先想到你游戏场景,再想到在这场景里发生的事
③怪物设计:例如有一款以克苏鲁神话为背景的游戏,那么玩家要打倒的怪物就应该是出自克苏鲁神话的
④职业设计:如果是古代为背景的游戏,那就是弓箭手,如果是中世纪到工业革命为背景的,那就是枪炮手
⑤谜题设计:像是《IB》,它的故事发生在美术馆里,那么谜题风格也大多与绘画有关
⑥游戏装备:一个以希腊神话为背景的故事,出现的装备就应该会有上古神器
2.次要设定
⑦小游戏:例如如龙,它讲的是极道的生活的故事,而说到这类人的生活,那就会联想想到KTV还有赌场这类事物,于是制作者做的小游戏就应该是唱K小游戏和玩老虎机的小游戏
⑧等级设计:不叫1级2级,叫下等兵上校将军
⑨载具设计:参考最终幻想里的陆行鸟
⑩抽奖机制:参考阴阳师,把抽式神的机制实现为画符
⑪武器锻造、烹饪料理、道具炼金、黑商:同理,见缝插针地添加细节就行
二、叙事形式
1.RM中讲文戏靠的主要方式是即时演出和站桩对话
过场对话的好处在于主动权掌握在制作者手上,制作者可以很充分地把自己想讲的东西讲出来。对于新人制作人来讲确实是最优的说事手段
但同时,由于玩家陷入一种被动吸收信息的处境,当信息量过载时,玩家就容易腻烦而不能很好地看懂游戏在讲些什么
(另外可以从戏剧学到台词的写法)
2.在开放游戏世界中进行探索——物品收集系统
有些时候,大段大段地放对话文本和过场动画给玩家阅读观看显然不是明智的叙事方式,于是,物品收集系统就成为另一种很重要的讲故事的方式
这些可收集的物品通常是一些信息的载体如日记碎片,报刊的一截,备忘录,录音带录像带等等
生化奇兵无限走得更远,它特意采用了Kinetoscope(一种老式的电影放映机)作为一种传递信息的道具,而Kinetoscope出现在游戏场景里,又刚好和游戏所处时代背景相符合
另外玩家与NPC说话时,不用再是日常对话,可以多讲一些关于游戏世界的事情
借助物品收集来向玩家讲故事,可以很好地调动玩家探索的积极性,理由是:
这些说明通常只是片言只语,玩家只能靠对这些说明进行臆想推测来了解游戏故事,这就让游戏故事更加神秘更加吊人胃口。而且由于信息不够清晰明确,玩家之间就会产生争议,也就延续了游戏故事的可讨论性。物品收集系统的特点是:每一样物品传递的信息量通常很少(符合玩家不喜欢看大段剧情的倾向),给人一种管中窥豹的感觉,只有当玩家频繁地收集到大量物品后,才能把碎片拼凑成残缺的拼图。由于收集这些物品是对于玩家来讲是一种自由行动,而不像播片那样是强制的行为,那么制作者就有必要思考要如何引导玩家去发现这些信息
3.总结
(1)讲故事的两种主要方式需要根据具体的游戏类型辩证地运用,并没有说哪一样就一定更优秀
(2)故事与玩法之间会存在有相互转化的可能性,这是借助游戏设定来实现的——一方面,当剧情发展时,玩家就会意识到有某些潜在的可玩内容,切实地让玩家玩到这些内容,就会符合玩家的期待(例如战神,剧情发展到了要杀太阳神的桥段,玩家就会预见到会掉落一件照明道具,也确实掉落了);另一方面,玩家在熟悉游戏设定时,就会预见到由设定引发的故事内容,当故事确实是围绕这些设定而展开的时候,就会符合玩家的期待(例如生化奇兵无限里,女主角的能力是可以打开时空裂缝,玩家这时就会渴求了解女主为何会有这样的能力,而故事发展到后面也确实会解释这一渊源)。借助一些把游戏设定和世界观联系起来的手段,可以更好地构建出一个游戏世界,从而完善故事背景的细节,也就能更好地讲述你的故事
(3)游戏探索和战斗的部分也应该是计入剧本的内容的
例如只有当“主角一行人从雪山底登到了雪山顶,并与雪兽战斗”这样的情节写入剧本的时候,才有必要做探索和BOSS战的内容
因此,编剧务必要与团队沟通,共同商量哪些剧本内容该做成游玩内容,哪些该做成演出
4.叙事形式的综合运用
[fold=任务]任务是对上述基本叙事方式的综合运用,任务流程通常是这样进行的:玩家操作→即时演出和播文本对话→玩家操作
过场对话是一种在游玩场景间过渡和衔接的手段,因此要注意做好承上启下,注意整个叙事形式的整体感,避免割裂
通过主线任务讲故事,作者要把握好剧情的发展快慢与高潮点的设置。要注意到,主线剧情是唯一的可以向玩家叙述一个完整的长篇故事的手段。
支线任务:支线任务存在的价值通常不是为了给玩家奖励,而是为了补充一些主线未提及的剧情,从而丰满游戏世界。支线任务的特点是它有固定的任务模式,可以量产并随着剧情发展“分期放送”(把一个大任务分成一系列小任务,游戏前期可以接一部分,游戏后期玩家开拓出更多的游戏区域后又可以接另一部分)如楼下雾影药师所说,“回忆重演”可以作为支线任务的游玩内容:参考魔兽世界,让玩家扮演成NPC,把NPC记忆中的某段记忆游玩一遍,从而了解游戏剧情
[/fold]
[fold=道德选择系统]让玩家选择杀不杀NPC,然后就有个善恶槽,积满不同的槽就走向不同的结局。如果要用这个系统,就要考虑到是否有这个时间精力去做两条路线的游戏内容
[/fold]
[fold=RPG游戏里的多线叙事所带来的经验值问题]有些作者可能不太喜欢从头到尾只讲一个角色的故事,那就要分开几条不同的线路来讲不同角色的故事。例如说现在有一个游戏把角色所在队伍分开为两支队伍,一支队伍走A路线,另一支走B路线(这并不是剧情分支,而是从不同的视角讲故事,因此玩家两条线路都强制要完成)
一开始,A路线和B路线的队伍之间是没有交叉的,各自走各自的线路。不同路线由于剧情不同,敌人数量的配置也就会不同——那么不同路线的角色就会积累不同的经验值
A路线和B路线的队伍各自走完一定的流程后,就会在某个共同的时间点相遇合流(一定要合流,否则就没有多线叙事的必要性)。由于双方路线的角色在之前的流程里积累的经验值不同,作者在这时主要考虑的是“如何设计刷怪流程”才能让双方角色的经验值在大致上持平
多线叙事绝对又是一个讲故事的强力手段,但是这个经验值的数可能并不太好计算(当然也可以允许等级差的存在,在队伍合流时让“强队带弱队”,这就要考虑到经验值分配系统的设计)[/fold]
[fold=闯关类游戏]主要讲关卡所在地图上的故事。比如说玩家选择在了某个关卡,那就给关卡所在的地图编个小故事,比如说这块土地被怨灵污染了,玩家们要按照某种做法(这时就把游玩模式和故事情节结合起来)驱散这块土地的邪气才能解放灵魂[/fold]
三、角色塑造——那么其实说故事还是为了说人,人才是故事的核心。RM游戏还可以有额外的一些塑造角色的特殊形式
1.角色的招式技能应该符合角色的人物设定,例如DNF里的鬼泣职业,鬼泣的背景故事是能与鬼神签订契约,于是鬼泣自然地就能使用各种召唤鬼神战斗的招式
2.角色战斗台词:角色要防守,要用道具,要攻击,要撤退,都可以加一些台词给他,从而体现其性格特征
3.怪物卡片:玩家在击倒怪物时,怪物会随机掉落一些卡片,这些卡片上有怪物的立绘和关于该怪物的背景故事说明,玩家可以通过这些说明了解到游戏主角与怪物种族的恩怨纠结
|
评分
-
查看全部评分
|