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启发很大。
玩法和剧情相辅相成,但是总会有侧重。并重的不是没有,而是玩家玩下去的动力会是游戏的有趣的系统或者吸引人的剧情。
分开讨论我也做不到,单说一下我做的游戏目前情况,剧情还是太满了。这样肯定是会因为节奏紧凑而让玩家感觉不好玩(无聊),总之就是极端的剧情展开是不提倡的。那么我想出的解决方法就是
1.注重空白期,也就是剧情衔接的频率。一段故事讲完(主线),主角有自由活动的机会,这段时间,玩家可以在当前剧情所允许的地图中存档,做支线,甚至打怪练级提升自己。这是一种【探索】,可以提升玩家操作感,也可以变相展现世界观,还可以舒缓游戏节奏。当然这种空白期因为不牵扯主线,所以其实理论上是可以立刻进行下一条主线的。
2.切换剧情展开形式,对话式是目前想到的根本,当然这确实很考验台词功力。还要考虑像素小人所能表现的不多的动作和表情的限制(不可能所有人都是千变万化的表情)。
除了对话式,应该还可以有总结式,通过NPC直接归纳一件想要阐述的剧情,或者通过游戏道具,XX记载,XX残卷什么的让玩家探索收集(或主线推动的情况下获取)。至于还有一种工作量巨大的剧情展开方式,
就是代入法,类似魔兽世界,当一个NPC要讲述一段剧情时,主角进入新地图(一次性剧情地图),操作那个NPC,从而切身的经历那一段剧情。虽然工作量会激增,但如果有实在是需要主观视角经历的剧情,这么做更有代入感。
当然这个和多线并行的剧情展开手法是有区别的,多线并行适合双主角或者重要配角,或者是计时类的任务,享受的仍是玩家待遇。而NPC代入法,仅仅是不太自由的剧情获取,虽然有操作性,但不具备或者说不适合太过自由的情况。
3.有了剧情节奏调整和多样的剧情展开方式,接下来要补救的就是玩法,RPG重要的一个要素还是随着剧情变强的怪和玩家,还有随着地图改变而能获取的更高属性的装备。怪的变强最好还是契合剧情和合理情况,我个人是很不愿接受90级的老鼠远胜40级的江湖杀手这种事的。好好设计各个阶段会出现的怪和它们的属性,也是完善剧情(世界观)一部分。
设定好能遇到的怪,另一程度上也是调整了游戏的难度。游戏玩法上,拥有难度调整(开始时)是不如周目式展开的。当然这是就我个人制作的游戏而言,在我的游戏是剧情偏重的情况下,难度调节并不适合,相反,通过多周目,解锁角色技能等级上限,或者拥有支线选择权利,玩家一来会有新动力,二来也是另类的优秀剧情展开方式。
RPG分支剧情和支线剧情不同,后者可谓可有可无,前者是必选其一且如果分支树极长,影响极大就很难倒回去如GAL般都试一遍,那么就需要多周目来解决,这一点是难度调节系统所略有不及的。分支的设定还是一条条的编写较好,工作量不会小的,能力上无法驾驭这种制作的话,分支选择最好就尽快收束到同一结果。
以上是根据帖子得到的部分心得,希望能对其他人所有启发或帮助。
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