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楼主: 夜$神
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[讨论] 【经验交流】在Steam免费发布游戏可能不是一个好做法

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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2017-6-4 00:17:15 | 只看该作者
steam上喜加一党那么多 6元换库存加一还随便支持国产当然烂作肯定也会退款得啦hhh 稳不亏的事情
过了绿光上了steam 真的不要想着免费游戏会有更多的人知道更多人玩 。。不存在的
6块钱可能引起大家的喜加一兴趣
甚至说不定大家看到6块钱并且制作也算是精美的独立游戏还会推荐给身边的人试玩试玩
免费和6元 有机会的话当然以后100美元的绿光我等穷鬼还是看看就好我肯定也会选择6元的

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贵宾

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发表于 2017-6-4 04:27:18 | 只看该作者
革命曲 发表于 2017-6-3 13:32
楼主的说法令人信服,我也在想明明是免费游戏,明明没有收玩家的钱,为什么要听玩家的批评?免费玩家有什么 ...

如果我被辣鸡游戏浪费了时间,欺骗了感情,为啥不能批评了,大家两清的嘛。不想听批评就不要发布呗,游戏是产品,是服务别人的,这个心态绝对是做不出什么好作品的

点评

如果是一个真的玩不下的游戏,连批评都懒 - -  发表于 2017-7-2 18:31
小学生么  发表于 2017-6-14 13:06
嘛,一直以来就是这样嘛,只是无法互相理解而已,这都是人类的常态。  发表于 2017-6-14 13:05
是的,我是对的,控制自己情绪不受玩家评价影响并且理性分析问题,不能的话雇个PR,怄气又不能获得进步  发表于 2017-6-14 12:51
是的,你是对的。  发表于 2017-6-14 12:39

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火烧兔子 + 10 有道理,但是过激了~

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发表于 2017-6-14 11:58:01 | 只看该作者
作为一个连一款正经短篇都没做出来的人,看了还是感觉知道了很多。
可能给以后的自己也能提供一些经验吧。
其实我一开始也没有注意过王二的作者是谁。但是我有一天无意间看到了,之后就一直记得,这是王二的作者。
毕竟我已经记住王二了。

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夜$神 + 20 谢谢支持,好感动

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发表于 2017-6-15 11:59:01 | 只看该作者
    楼主没要花心思去纠结这类事,一是因为现在无脑喷很多,二是因为出了RM圈没人会认真去从制作的角度跟作者探讨。RM圈大部分作者是利用免费工具做出自己想要的游戏,但作品一旦放到商业平台上就可能会被喷得很惨烈。毕竟RM圈的很多玩家本身也是业余制作者,他们玩RM游戏时更多的是出于一种研究心态,关注点在于能不能从别人的作品中得到启发、是否和自己的创意有雷同等等,会提出一些有建设性的意见或是鼓励作者。纯碎的玩家就没这个耐心了,他们的评价标准就是有没有足够的乐趣、好不好玩,多数人在开局一分钟就会下判决。个人认为现在社会上的快节奏氛围很不利于玩家去深入接触一款游戏,3A大作都有分分钟删的情况,更不用说比较个性的独立游戏了。想想现在很多人连一篇完整的文章都看不进去,扫眼标题就开始下评论,游戏圈肯定也好不到哪去。所以要从RM圈转移到steam这种商业平台上,楼主可以研究一下一些商业游戏的策划思路,不再用业余制作的心态去制作,更多地从玩家的角度来揣摩和构思。除了彰显个人素质的无脑喷以外,其他玩家给的差评也确实说明了游戏吸引力不足这个事实,可以根据他们的反馈来改进游戏,但恐怕不能指望他们像RM圈里的同好那样好言好语给建议了。
    看评论有提到废都物语,个人非常喜欢,虽然它不是商业游戏,但它确实是一个具备完整商业要素的优秀作品。废都物语最突出的亮点就是整体的氛围和节奏把握得特别好,一开始就用复古的风格吸引了玩家,从人设到头像、背景、音乐等素材都保持着风格的统一,素材乍一看相当粗糙,但玩下来会发现这些素材组合在一起有着非同寻常的表现力,营造出了独特的旧世界氛围。试想一下,如果把素材换成精美的插画和精制的人设,音乐重新用编曲软件进行演奏,原剧情即便保持不变,游戏还会有原来的效果吗,一定会失色不少吧。再就是出色的人物设定和吸引人的剧情,废都物语的作者在故事和角色塑造上的功力已经远超很多商业作品了,这一点也被夸烂了不必多说。这个游戏仔细研究一下的话可以学到很多东西。

    最后说一下,像楼主这样敢于尝试的作者是应该鼓励的,毕竟凡事都有第一步。想当初自己挖了不少坑最后却没做出一个完整作品,真心是个遗憾。
期待你的后续作品。

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佛系画师……事件战士……演出狂魔……
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发表于 2017-7-2 00:43:30 | 只看该作者
做游戏啊,无论商业还是独立都是极其消耗耐心的一项事业。
看完楼主帖子内心还是有一些波澜的,做游戏这么多年看到离开这个行业的人不计其数,各种死法的游戏更是尸横遍野。
独立游戏,往往是比较常规的一些问题认知不清而导致心态失衡(个人理解)
我也随便说说我从业这么多年的一些基础理念心得:
· 制作人员一定要转变自己的心理位置,有时候冷酷无情的决定是为了让自己更好走下去
· 要学会无视小众意见,你得决定永远只为50%以上的玩家着想。为喜欢你游戏的玩家制作游戏,没有一款游戏可以通吃所有玩家。
· 文档很重要。写第一行代码;P第一张图之前。文档一定要足够详细。它一定能让你事半功倍。(本来想说策划,想了想还是算了)
· 时间是一个极其重要的事情,你的疲劳很多时候就是来自于用不确定的完成节点(我还没见过不delay的游戏项目,或许真有大牛吧)。先确定完成时间,定期总结,是保证制作热情的一个很好的方式。
· (这个应该是运营思路)不要总盯着steam,心动的taptap就是国内手游领域对独立游戏支持非常好的平台。U77上的网页游戏也经常会出精品。
· 游戏研发过程当中,妥协很重要(我必须要这个词哪怕不好听)。多一个人多一个想法,不只是想法妥协就显得高尚。很多时候,生存妥协才会考验心性。

(今天太晚了, 先写这么多)

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发表于 2017-7-9 06:34:08 | 只看该作者
其实同时这种人可能玩着所谓的免费的垃圾套路手游还不停往里面氪金
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发表于 2017-8-9 18:00:41 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2017-8-9 20:06 编辑

看完了帖子和评论……真是,果然如此啊

即使写的这么明白的文章也依然有人理解为:推销、叫苦、炫耀?等
发现了你无论怎么完善你说的话,依然有人把你的意思往偏移的地方理解,这难道是汉语的多歧义词性导致的?

但是挨过刀子的人多少都会悟道一个道理,就是只有关注正评、观察积极的信息和机会才是对人真正有用的,消极和负面消息除了削弱你的竞争力,让你错误的评价自己、错失提升的机会之外没有任何用处,没有人会因为关注越多的负面消息而得到提升

在我这个已经习惯了坐冷板凳的人眼中……8W的玩家数大概能让我兴高采烈好一阵了吧,以我的层次来看就是这样。

我同情并且佩服LZ这类原创作者,希望作者能把目光集中在那些给你客观评价的人身上,认清了哪些人对自己有用,哪些人唯一的用处就是让你消极,而你连关注都不关注他们则丧失了唯一的存在价值


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发表于 2017-10-16 23:48:27 | 只看该作者
本帖最后由 daceice 于 2017-10-16 23:49 编辑

免费真的不能带来什么……
我之前和朋友一起打游戏,也是steam上的,q群开着视频聊天一起打的。
那个游戏画风还是挺好看的,解谜类的,不过只有两个房间。虽然我发现居然只有两个房间就打完了的时候也很惊讶,朋友在聊天里就直接骂人了……我也不懂为什么,可能觉得打一个没头没尾的故事浪费时间吧。
我可以想象,如果以后有人问她这个游戏怎么样,她肯定劝人家说不好玩,别浪费时间。
所以就算免费也不能让会不满意这个游戏的人变得满意起来……
另外我自己也下过好几个免费的游戏玩,有些打打gameover或者感觉有点无聊就丢在那里了,然后过两天删掉,并不是下了就会打完啊。
但是如果买的话,怎么也会想着打回本的吧。
我是这样想的,一个平凡的游戏,六块钱买,不到一杯奶茶钱,如果看介绍还不错,是会掏钱的。
但是如果一个免费游戏,打完我不怎么喜欢还要我donate六块钱,我就不想了。
大概是这么一个道理吧。

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日常唠嗑lof:http://daceice.lofter.com
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发表于 2017-10-23 10:48:19 | 只看该作者
听说现在发布游戏都要钱了而且好像也不便宜

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以前发布游戏也要钱。现在比以前容易发多了。  发表于 2017-10-23 16:11
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发表于 2017-10-28 11:03:57 | 只看该作者
我看过一个半红不红的网络小说作者的诉苦,也是有着相似的苦恼:那个作者苦恼在于“他写小说既是为了钱,又不是为了钱”。
其实我特别能理解这种苦恼,上论坛写小说的人,无非是为了情怀,或是为了钱。
那个作者的苦恼在于他不纯粹,他既希望自己的价值观和世界能够为别人所接受,又希望能迎合读者大卖特卖的赚钱。在这两者间不断徘徊苦恼的他始终也走不出这个怪圈,也就一直半红不红。
其实纯粹的作者,也有纯粹的苦恼:为了情怀的作者,因为受众面的狭窄,以及读者的不认同而郁郁寡欢;为了钱的作者,却因为一味地迎合读者,到最后都搞不清自己写的东西有趣不有趣而迷茫。
其实我也见过很多成功的例子:为了情怀的作者,把自己的书变成和读者交流的平台而成功;为了钱的作者,也会仔细分析自己的目标客户的心理而精雕细琢。

写一个游戏也是,我们都是特殊又不特殊的,又要被现实条件制约,最终能写出的游戏也反应了这一切。
我们特殊,是因为每个人的经历都是独一无二的只属于自己的故事,我们不特殊,是因为在相同的历史环境下又塑造着我们相似的人生轨迹。至于能不能收获读者的好感,就取决于一个作者能不能从自己的人生阅历中挑拣出能够与大众产生共鸣的经历和体验。在此之上,则是高手的境界:能不能在这些阅历提取出全新的观点和视角,用意料之外,情理之中的手法表现出那种闪光的创新点;然后,更高的境界则是专家的境界:如何将游戏玩家对过往玩过的老游戏所体验的熟悉和安心的感动,以及玩到游戏的新要素的冒险和好奇的感动,这两个对立要素之间平衡的整合程度而定!

最后,也是初入行当的一般人都要面对现实的制约,跨过这个墙壁,才能真正将自己想表达的东西准确的表达出来,而不是粗制滥造,这个是水磨工夫,又是坛子里很多前辈们说了无数遍的话题,就不加以赘述了。

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