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本帖最后由 a02821145 于 2017-10-6 22:31 编辑
额,那就只有更粗暴的方法了
$dataEnemies[499].params[0] = 90000
不过,此方法是直接修改json配置
会在重启游戏后重置为原生属性,并且在本次战斗结束后
不关闭游戏的情况下再次遇到这个怪物还是修改之后的属性
params数组对应的属性类别分别是:最大HP、最大MP、攻击力、防御力、魔法攻击、魔法防御、敏捷、幸运
例如$dataEnemies[499].params[2]返回的就是攻击力
多解释一下$gameTroop把,我也是没过脑子就直接回复了一下
这个方法必须在战斗中才能获取到正在对战的怪物列表,所以直接赋值怪物ID是肯定不行。
如果想要修改$gameTroop里面的怪物,那么你就必须知道正在触发的dataTroop(敌群数据)的ID是哪个。
然后根据你在这个敌群ID下放置怪物的顺序,分别赋予这些怪物在dataTroop这个配置当中的ID值
简单举个例子
这个怪物在敌人配置为:$dataEnemies[3](其实就是3号敌人)
如果在敌群中想要获取他为:$dataTroops[3].members[0](即3号敌群配置中用于存放怪物列表的members数组的第一个值,也就是在编辑器中操作这个数据时放入的第一个敌人)
如果在战斗中遇到了这个敌群,获取他应该这样写:$gameTroop._enemies[0] 或 $gameTroop.members()[0](当前敌群数据中用于存放怪物列表的_enemies数组的第一个敌人,也就是编辑器操作这个数据时放入的第一个敌人)
不过这里建议使用第二种方式,即$gameTroop.members()[0]
为了加深理解,我在这个敌群里面在放入一个敌人
这个怪物在敌人配置为:$dataEnemies[4](其实就是4号敌人)
如果在敌群中想要获取他为:$dataTroops[3].members[1](即3号敌群配置中用于存放怪物列表的members数组的第二个值,也就是在编辑器中操作这个数据时放入的第二个敌人)
如果在战斗中遇到了这个敌群,获取他应该这样写:$gameTroop.members()[1](当前敌群数据中用于存放怪物列表的_enemies数组的第二个敌人,也就是编辑器操作这个数据时放入的第二个敌人
综上所述,如果你想要在战斗开始前使用$gameTroop那是不可能的。因为那个时候战斗尚未发生。这个对象里面没有敌人列表。
你也可以尝试在战斗中进行修改,那时是可以获取到数据的。
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