查看: 3119|回复: 11

[已经解决] 如何在游戏进行中新建一个事件

[复制链接]
梦石
8
星屑
3963
在线时间
397 小时
注册时间
2017-10-11
回帖
114
发表于 2017-10-18 14:34:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
大家都知道,事件是事先设置好,然后游戏中根据开关各种调用,但如果没有事先设置好,而是在游戏中根据脚本自动生成新事件呢?有没有这种方法?
具体用法例如:游戏中,主角把道具从身上扔下,然后地图中就出现一个道具图标,主角对着道具图标按确认,就可以回收道具,如果主角满地图扔道具,则地图则遍布可回收的道具图标。
如果事先设置事件,则多少个事件都不够用。所以具体的做法是如何?
梦石
0
星屑
39236
在线时间
11155 小时
注册时间
2009-3-15
回帖
4768
发表于 2017-10-18 14:52:49 | 显示全部楼层

评分

参与人数 1星屑 +50 收起 理由
RyanBern + 50 认可答案

查看全部评分

回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
12161
在线时间
4435 小时
注册时间
2014-4-11
回帖
5616

开拓者

发表于 2017-10-18 15:01:44 | 显示全部楼层
事先设置事件够用的。
有个脚本叫做提取放置物脚本。
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ☆★☆ 提取放置物脚本(简洁) ☆★☆  
#------------------------------------------------------------------------------
# - 美兽
# - 2007.4.12
#------------------------------------------------------------------------------
#  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
#  脚本原理:
#  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#  很保守,尽量减少冲突几率。。
#  此为简洁版,场所移动后便清除。
#------------------------------------------------------------------------------
=begin
                                Note:
  
一:生成物品主方法:
    Dm.mts(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    save : 简洁版该参数无效。
           
二:删除事件方法:
    事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    注:任何事件皆如此。

三:必掌握语句:
    $game_map.events[@event_id]
    $game_player
    事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
    取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
                            $game_map.events[@event_id].event.y
    取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
                          $game_player.y                           
    例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
    x = $game_map.events[@event_id].event.x
    y = $game_map.events[@event_id].event.y
    Dm.mts(2,2,x-1,y,true)

四:备注:
    因场所移动后新生成的事件会被消除,所以该功能相对适合ARPG的怪物掉宝功能。   

=end
#==============================================================================


module Dm
  
  def self.mts(map_id,event_id,item_x,item_y,npc=nil,duiyou=nil,di2=nil,id=nil,save=false)
      return unless self.is_map?        
      map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))     
      temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
   #   if !$game_system.map_events_number
   #      $game_system.map_events_number = {}
   #   end  
   #   sum = $game_system.map_events_number      
      m_id = $game_map.map_id      
   #   sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
      sum_id = 1
      while $game_map.events.keys.include?(sum_id)
      sum_id += 1
    end
      new_event_id = sum_id  #sum[m_id]     
      new_event_id = id if id != nil
      $game_variables[36][new_event_id] = npc  if npc != nil
      $game_variables[35][new_event_id] = duiyou if duiyou != nil
      $game_variables[34][new_event_id] = di2 if di2 != nil
      temp.events[event_id].id = new_event_id      
      temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
      $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
      $game_variables[121] = temp.events[event_id].id
      refresh_map   
  end
   
  def self.delete_events(event_id)
      return unless self.is_map?     
      $game_map.events.delete(event_id)
      self.refresh_map
  end
   
  def self.refresh_map
      return unless self.is_map?
      return if $scene.spriteset == nil
      $scene.spriteset.dispose
      $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  end
   
  def self.is_map?
      (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
      return false
  end

end  

class Interpreter
  
  def command_end
      @list = nil
      if @Main and @event_id > 0
         if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
            $game_map.events[@event_id].unlock            
         else
            if $scene.is_a?(Scene_Map)
               Dm.delete_events(@event_id)            
            end         
         end         
      end
  end
   
end

class Game_System
  
  attr_accessor :map_events_number            
  attr_accessor :map_data            
   
end  

class Scene_Map
  
  attr_accessor :spriteset            
  
end  [/pre]

评分

参与人数 1星屑 +50 收起 理由
RyanBern + 50 认可答案

查看全部评分

回复

使用道具 举报

梦石
1
星屑
24088
在线时间
3339 小时
注册时间
2011-7-8
回帖
3862

开拓者

发表于 2017-10-18 15:09:07 来自手机 | 显示全部楼层
除此之外你还需要一个地图防卡脚本……亲测200事件就已经会明显掉帧了
回复

使用道具 举报

梦石
8
星屑
3963
在线时间
397 小时
注册时间
2017-10-11
回帖
114
 楼主| 发表于 2017-10-18 15:35:54 | 显示全部楼层
yang1zhi 发表于 2017-10-18 15:01
事先设置事件够用的。
有个脚本叫做提取放置物脚本。
#================================================= ...

QQ图片20171018153146.png QQ图片20171018153435.png
102报错了

点评

$game_variables这些是变量  发表于 2017-10-18 16:53
if @main and @event_id > 0自己把URL去掉,那个是论坛BUG。另外,这个脚本里面我设了些变量,是给我自己的游戏用的,你用不到可以删掉  发表于 2017-10-18 16:52
9成是URL233  发表于 2017-10-18 15:50
回复

使用道具 举报

梦石
8
星屑
3963
在线时间
397 小时
注册时间
2017-10-11
回帖
114
 楼主| 发表于 2017-10-18 20:22:57 | 显示全部楼层
QQ图片20171018202015.png QQ图片20171018202035.png
改了之后,又报错了@yang1zhi

点评

解决了,谢谢  发表于 2017-10-18 20:49
在Game_Event加个attr_reader :event 试试  发表于 2017-10-18 20:26
回复

使用道具 举报

梦石
8
星屑
3963
在线时间
397 小时
注册时间
2017-10-11
回帖
114
 楼主| 发表于 2017-10-18 20:51:33 | 显示全部楼层
已经解决,谢谢二楼三楼,
二三楼的脚本,都需要在Game_Event加attr_reader :event    否则会报错
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部