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楼主: 诺小思
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[原创发布] 【灵启传说:圣匣之密】(2021年2月28日更新至v3.1版)

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Lv3.寻梦者 (版主)

梦石
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开拓者整合系统大赛RMVX达人剧作品鉴家

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发表于 2017-10-29 01:43:29 | 只看该作者
看起来很触的游戏啊,貌似还有 即时制和回合制双制模式 挺有趣的感觉
先前排支持一下楼主wwww

点评

主要还是回合制啦,因为即时战斗太麻烦了现在也就做了2场而已(低头),感谢支持~  发表于 2017-10-29 20:32

      情人怨遥夜,竟夕起相思
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开拓者

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发表于 2017-10-30 11:34:27 | 只看该作者
杀手e号 发表于 2017-10-26 19:35
顶起,PS:记得好像有个游戏也是叫灵启传说XXX来着,那个也是作者的大作吧? ...

哦 还有同剧情的古老版本!! 朋友 补一个 分享一下吧

点评

嗯……其实你把上古版本当做平行世界来看待会更合适一些_(:з」∠)_剧情已经被改得面目全非了(低头)  发表于 2017-10-30 17:23
那就好了 谢谢了 有什么BUG 不要紧 过去和现在 有意思  发表于 2017-10-30 17:16
对的……因为年代久远,其实有什么BUG我都记不清了,所以看看就好。  发表于 2017-10-30 16:40
灵启传说之十二个匣子 v1.2. 上古版本指的是这个版本吗??  发表于 2017-10-30 16:33
额……其实上古版本的贴吧链接我补在想说的话里面了,感兴趣可以去看看。不过现在我觉得上古版本很羞耻……  发表于 2017-10-30 12:15
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-10-30 20:16:45 | 只看该作者
看到二代出来了,终于下决心玩了下一代,剧情感觉挺不错,此外各种不同的角色也都很喜欢,除了性格突出外,造型也各种奇葩,蛇人半人马等等,看着就感到有满满的喜感。不过就像楼上说的,角色太多导致练级比较麻烦这个的确是个硬伤,不知道后面是否有训练场系统呢?

点评

额……因为新版加入了ARPG系统,动了部分系统脚本,所以存档不互通了_(:з」∠)_  发表于 2017-10-30 22:22
那啥,我似乎发现你这个相当于是十二个匣子那个游戏的新版本,那我在1.2版本玩的存档能用到2.1不?  发表于 2017-10-30 22:06
有的,旧版有比较原始的修炼场,新版对修炼场进行了优化,其实就是BOSSRUSH,我自己亲测进去打几轮升级还是挺快的。  发表于 2017-10-30 20:19
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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-11-3 12:17:15 | 只看该作者
不回复对不起这么好的游戏
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发表于 2017-11-5 08:26:22 | 只看该作者
正在试玩中,请问强盗城寨地下室的机关“位于深渊两侧,灯光与柱子交错之处”指的是哪里?找了很久一直没有找到……

点评

好的_(:з」∠)_我会考虑把机关做得更加显眼一些的。  发表于 2017-11-5 18:00
所以我觉得可能单单换一种颜色还是会很难,也许在其他方面也可以优化一下?  发表于 2017-11-5 17:43
第二点是“灯光与柱子交错”可能有多种理解,我一开始就理解成灯光与柱子交错排列的地方了。而且屏幕比较小,玩家很难画出“连线交点”。  发表于 2017-11-5 17:42
第一点是主角的视野比较小,而且相关的地图又那么多(很多地图都有掉落),如果不是仔细搜索甚至很难接近目标的地砖,可能就在旁边转了一圈。  发表于 2017-11-5 17:42
感谢提醒,已经解决啦!我觉得这个谜题比较难的原因可能有两点——  发表于 2017-11-5 17:41
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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2017-11-5 23:01:29 | 只看该作者
应作者申请来发repo,目前的进度是6小时左右,准备打悬空要塞的石像boss。之后如果有空会继续玩……都是自己的主观看法,希望能和作者交流。

这部游戏虽然用了默认素材,但还是玩了下去。支持自己玩下去的主要原因我觉得是故事展开和人物交互都很完整。虽然出场人物很多,但能感受到作者在设计阶段可能在草稿纸上列着故事线的大纲和人物关系的图表,仔细地安排故事的发展顺序。事后想想,还有两点其实对于激励自己玩下去也很重要。一点是地图设计上很多样,没有像一些长篇RPG一样地图空旷单调,浪费很多时间跑地图很累;另外一点是战斗系统(不论数值如何)具有足够的多样性,被动技能、必杀技、形态变化等等要素以及敌人的不同抗性玩起来还是有趣味的,至少在面临一个敌人的时候有多个技能多种选择,每个人物都可以用来尝试输出或者辅助。另外很多系统虽然还没体验到但已经具有完整RPG的结构了。总而言之,我觉得游戏做得最好的地方,是大框架方面已经很成熟了。不论是开头灭村的引入,寻找宝盒的主线串联,还是人物的不同种族和性格,或是战斗系统的元素,大地图互相可达的场景排布,过场剧情和剧情分支的使用,都体现出成为精良RPG的潜质。每一部分都放在比较恰当的位置,让人觉得很自然舒适。



多样的种族也是游戏的“卖点”之一了,游戏中好几段女主们和人外发展感情的,让人觉得仿佛乙女游戏。

不过我觉得游戏最遗憾的地方应该是“宏伟蓝图”实现的过程了。游戏里有些(我觉得)还不够“精良”的地方,使得影响了游戏的整体观感,让它还依附于一些其他东西,没有真正地“站起来”。

首先是文案方面。我觉得游戏的文字,包括人物对话、物品说明、信息介绍等等,都可以打磨得更好一些。下面列举一些游戏里出现的文字和自己的主观看法。



在技能说明里用到了落樱神斧的梗,我觉得此处跨越到现实背景不太合理,影响了世界观的完整性。其实可以化用这个典故,改成符合世界观的例子,比如“传说中西方某部族的华统领,在砍樱桃树时领悟的”等等。
同理游戏里还出现了“太上老君”、“刘备”等等,也有些影响世界观完整吧,可以考虑换用更符合世界观的表达方式。


游戏里的一些提示是作者直接对玩家说的形式。这样也会把玩家从故事里拉出来。我觉得可以更加仔细地设计成融入游戏的提示。
比如上图的一段中有三个要点,救罗伊娜、两分钟和先存档。对于救罗伊娜可以让在场的角色说“快去救她吧,我们的时间不多/我们必须在两分钟里赶过去”,如果直说两分钟不合适也可以不说,屏幕上的计时器本身起到了提示时间的作用。至于先存档,可以使用强制打开存档界面,玩家看到后就会意识到此处最好存档。
另外类似的地方还有第一个boss战之前,也是作者直接走出来说这是第一场boss战,建议先给敌人加上异常状态。这里我觉得可以用两句台词来表达前面的要点,一句是“这个敌人比前面的都强大很多/我们从未见过这样强的敌人”表明敌人是boss,另一句是(暗杀者的)“我的剑术能妨害对方的命中,看来要用上了/必须要多多使用了”,用类似的说法能够避免作者直接跳出来,可以把信息融入对白里。


游戏里有不少地方都用帅气美貌和恋爱关系来开玩笑的。我觉得像CP发糖或者队友互损之类都属于合理范围,但用得太多可能就会让人觉得有些不对劲和审美疲劳了。比如这里之前男主说的话我觉得也许太“轻浮”了一些(虽然男主本身不正经,但比男主的性格基准更加轻浮了一些吧)。
如果要用来突出两人的暧昧关系或者青梅竹马关系,我觉得可以多加一些侧面描写的篇幅,比直接提到关于“太太”的事也许更有魅力,并且能让下文的灾难来临增加一些情感的力度。

还有些更“高阶”的地方,比如队伍人数少的时候角色性格比较容易区分,但是当众人合流以后,要写出每个人物的特色并且让玩家记住就更难了。包括人物之间的感情,当出现比较多的时候,让它们“各有特色”同样很难,但写好后能提升不少效果。
另外有些剧情演出的节奏有些仓促了,比如机器人大赛那一场感觉展开飞快,我觉得每一场比赛可以慢一些,加一些动画、人群的讨论,甚至全黑屏幕下的机械音效,也许会更好些。
这些方面也很考验对话的写作水准吧。我自己也一直在努力中,和作者共勉吧。

上面提到了文案方面,还有数值方面我觉得一定程度上也会影响体验。


这里是比武大会的连续战斗,敌人不强,但是从2级直接升到了7级,导致整个比武流程更加轻松了,并没有对话里提到的“困难”的感觉。
在游戏流程里还有几处一下子升四五级、学两个技能的,可能只是前期的缘故,但我觉得可以合理安排一下等级曲线,让升级过程平缓一些。顺便前面的比武可以利用主角等级不高的特性,一边升级一边打更强大的敌人,我觉得也是一种合理措施。


这场对蛇人哥哥的战斗,我觉得是boss战中体验比较微妙的一场(其他几场都比较稳)。这场战斗我方没什么有效输出,所有输出技能都是物理类,并且敌方到后期会使用封物理攻击和全体高伤害的技能。艾达大部分时候撑不住全体攻击的一击。
我觉得敌人有封印的手段,我方应该同样有一种解除和针对的手段比较好,否则所有人被封后会陷入死局。当时我尝试了所有技能和解除异常的物品,似乎都不能解除物理攻击的无效化。加上它的时间比较长(5回合),最后还是靠刷出了对方行动了两次毒吻才过的。
不过到了后期人物多了,策略也多了,这样的问题应该就不存在了吧。

最后是我玩游戏的过程遇到的一些BUG和影响体验的地方,也许有些是刻意为之或无奈之举,总之请作者仅供参考吧。

· 一些地方的图层上下层有些小问题,比如森林里主角在树墩上方的时候会遮盖住树墩;
· 沙漠场景两条蛇的战斗,就算使用修道士前往祭坛封印美杜莎,也会出现之前两人组的对话;
· 很多界面都出现了卡顿,影响流畅性,包括(战斗时、平时)浏览技能说明、浏览物品界面、翻动存档界面这些。战斗中如果比较多的人物附上了异常状态,似乎也会有卡顿,比如人马骑士必杀技剧情杀医生的时候,似乎因为比较多的人附加了状态所以动画十分缓慢;
· 玩到游戏中期存档到20+以后,每次翻页到最新存档的位置比较耗费时间(再加上存档界面的卡顿)。也许参考VA自动定位到最新存档会比较好;
· 各种人物,甚至同一个人物在不同场合(立绘、菜单)画风不同,还是会有一些违和感的;
· 一些界面太“黑”了,比如沙盗城堡地下的暗处(只有1格视野),以及狂风之路晚上休息的剧情时地图色调全黑几乎看不到人,甚至看不到地图障碍,只能开小地图;
· ARPG战斗能感受到作者在这里引入一些变数的想法,不过RM做ARPG战斗实在有些勉为其难,我觉得类似的场合用一些别的小游戏甚至可能体验更好;

虽然挑了很多刺,但我觉得作者已经做到了其他很多制作者没能做到的一步,就是搭建了完整丰富的RPG框架。大框架合理的情况下(并且也感受到作者努力把游戏做精致的决心),只要有制作时间和经验的投入,那么填充到里面的内容一定会往优秀作品的方向发展的。就这方面来说,虽然这部游戏本身还达不到神作或者优作的质量,但它已经体现了强大的潜质。在玩的过程中我也感受到作者的“制作熟练度”在不断提升,游戏的细节越来越丰富内容越来越好,也许作为游戏作品本身的质量,也就是在这个过程中,慢慢提升的吧。

点评

_(:з」∠)_感谢挑刺,我会继续努力的。  发表于 2017-11-6 00:09
你客气啦,如果有空我会去玩然后给玩后感的……属于互相交流吧~  发表于 2017-11-5 23:46
版主的点评真的是细致入微认真到极致了,虽然内容不多,但鄙人能否邀请您对鄙人的拙作也进行一番体验和指正?  发表于 2017-11-5 23:40

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 楼主| 发表于 2017-11-6 01:47:15 | 只看该作者
本帖最后由 诺小思 于 2017-11-6 01:55 编辑
⑨姐姐 发表于 2017-11-5 23:01
应作者申请来发repo,目前的进度是6小时左右,准备打悬空要塞的石像boss。之后如果有空会继续玩……都是自 ...

因为点评有字数限制,所以就想着就版主大大挑出来的刺儿来表达一下自己的感想,也算是交流吧~当然首先非常感谢版主的试玩,以及还是非常期待版主能够把剧情玩完的(因为也提到了,因为制作周期较长,所以熟练度在逐渐提升,所以其实后面的不少东西都希望能够展示出来呢233)。
首先是默认素材的这个弊端……的确短时间内很难解决,我也没有太好的办法,所以暂时只能睁一只眼闭一只眼_(:з」∠)_
人物的立绘也是类似的尴尬情况,因为角色基数过大导致半身和全身区别过大(因为以前没想太多,心想战斗图就那么屁大的图兴许画风不太一样也可以糊弄过去……于是就此挖了坑,直到后来做了必杀特写,菜单系统栏之后才发现同一角色画风不统一的严重度),也导致画风出现偏差。这个也只能等大后期如果我有精力和金钱彻底统一画风之后再考虑了,目前无论是精力还是金钱都不允许我这么做。
然后就是版主指出的文案问题,出戏的描述是上古遗留(因为初始这个游戏打算走的恶搞风,但后来恶搞游戏遍地跑,加上后来觉得故事不具备恶搞游戏的性质——毕竟一开始家被烧了是很悲伤的事情,强行插入恶搞会让人觉得三姐弟没良心,已经被这么吐槽过了,所以最后抛弃了恶搞,走了正剧风。),技能描述等也都是那个时候写好的,所以会显得格格不入,后续会逐渐修复。
关于代入感这个的确是很严重的问题,我会尽快解决。BOSS战的提议是个不错的提议,非常感谢。
关于互损……我觉得可能版主说的是默林和他的弟弟修的互损,但是请相信我,他们俩的原型三次元就这个模样,整天都在夸对方帅。而我也不太清楚如何把这个梗更合适地化用在游戏里,如果版主大大有合适的方案可以告诉我一下。其他的类似不正经的轻浮的对话我会尽力避免,因为我是男生,可能一些我觉得没什么的话对女生来说就是“轻浮”(已经被女生吐槽过了,但这个想要改我的确只能慢慢来……毕竟隔着性别墙,我比较难以设想女性听到这些话会是什么反应,是又羞又恼还是觉得这人怎么这么轻浮。),这个我会尽力增强自己的阅历来提高水平的。
人物合流后特色流失这个是很重要的问题,也是一开始就埋下的雷,所以目前我想到的办法就是减少合流的剧情分量,尽量让玩家以分流的形式体验大多数剧情。(不介意剧透的话其实在悬空要塞这里剧情结束之后主角们就又会分流了。后续荒岛剧情重逢一次之后我预计就是到终章地图全开时才继续合流。)当然我也会尽力在合流时让每个人都有特色,但这个的确很难,因为剧情就那么长,每个人都要映射一遍可能会有拖剧情的嫌疑,所以只能尽量。
机器人大赛那一段的确是比较仓促,但原因是因为XP的一些局限性,经过测试,在BOSS战前存档后,如果读档,则会造成NPC行走图位置错误。(因为根据剧情发展,NPC的位置是变化的。而读档后重新进入该地图,NPC的位置会重新刷新到初始位置,从而造成位置错乱导致剧情卡死)所以出于减少剧情演出量来使得重打的玩家能快速进入BOSS战,加上偷懒(这才是主要原因),所以处理得仓促了。后续我会加油的。
数值这一块一直是我的心病,升级什么的被诟病很多了……目前是前期升级很快,后期二十多级就会慢下来。不过果然还是要更平滑一些更好……这个目前还没有专门的数值处理,所以只能先略过,后续再回头来修饰应该也是可以的。
蛇哥的战斗经历了多次改版,这是第三版。秒杀艾达这个的确是数值问题,但如果数值太低了毒血反而就打不动两个钢板了……所以也只能一步一步改了。
最后就是一些BUG的回复……
图层上下问题这个打算有空的时候做一次大筛查再逐一处理。
沙漠蛇对话BUG已经被测出来了,解决方案已经想到,所以问题不大。
卡顿这个是优化的问题,但优化其实我也挺没主意的……可能是显示的图片太多导致帧数刷不上去,也可能是变量使用太多的缘故……总之这是个很严重的问题,偏偏我短时间内还没有办法解决……
存档这个我打算使用快速翻页和减少存档个数上限来一起解决,已经提上议程了,不过最终解决方案还没有敲定……
人物立绘这个前面已经提到,就不再在这里说了。
界面太黑了的话……沙盗城堡地下室是故意的,为了营造一种摸黑的效果。风之谷山顶的营地这个我会调亮的,感谢指出。
ARPG这个褒贬不一,我引入ARPG有个原因是有玩家指出我的游戏缺少一种燃点,而ARPG是比较容易引起燃点的情节,配合激烈的BGM很容易让玩家兴奋。另一点是部分剧情的确不适合做回合制(比如白毛神棍和美杜莎对抗,如果做回合制,美杜莎的设计难度要远超ARPG,因为己方只有白毛一人,平衡性非常难以把握,不像有多个队友的情况可以比较放得开去设计,同理直尘风的BOSS战也是设计了很久才做出了体验很难但默林和大姐如果有策略的话还是可以打败直尘风这样的感觉。再比如后面的炎魔,ARPG从剧情上更贴近回合制一些。)。当然版主提议做成小游戏的形式我觉得是可以接受的,不过目前发布的ARPG部分暂时是不想进行大规模修改了,因为会影响剧情推进的进度,并且也暂时没有合适的方案来顶替之。

最后,非常感谢版主大大的试玩!辛苦了!以及如果有空后半段试玩结束了……可否再厚脸皮请求版主大大再就后半段挑一些刺呢?(因为后半段剧情逐渐成熟,而且也引入了转职、潜入小游戏、修炼场等元素……而且后半段的一些地图图块也逐渐脱离默认图块了。)

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发表于 2017-11-6 08:01:36 | 只看该作者
诺小思 发表于 2017-11-6 01:47
因为点评有字数限制,所以就想着就版主大大挑出来的刺儿来表达一下自己的感想,也算是交流吧~当然首先非常 ...

感谢回复,虽然说了那么多不好的地方但我还是很看好这个游戏啦,会慢慢玩下去的。

人物立绘方面非常理解,长篇游戏素材需求量那么大,受到各种因素制约,也只能努力一下了……

性别方面挺有趣的,我觉得这部游戏在很多地方甚至很有乙女游戏特质了,你已经超过很多男性作者啦~台词的话可能确实涉及到现实原型和游戏如何结合的挑战,我的想法是这样(个人的主观看法,不一定对),我们在生活中遇到的人是有限的,但大千世界的人有很多,不同的人对同一件事情的反应可能天差地别,所以对RPG游戏这类很有“戏剧感”的作品来说,稍微拉开一些人物的做法或者反应可能会增加效果吧。

演出方面刚想到确实有偷懒的方法,不一定要用角色移动,也可以用黑屏表示一段时间过去,以及一连串的SE表示角色做了一些事情。以前玩过的一个RM游戏里有一段黑屏加脚步声音效的演出,脚步声由快变慢,表现主角跑累了,我觉得也很带感,如果不方便做其他演出也许可以试试类似的方式吧。想了想其实纯文字描写也可以,既然游戏里已经有不少旁观者视角了,再加一些描写应该也问题不大,就当做写小说叙事那样写应该就好……

ARPG也不是觉得不好啦,我觉得那里增加燃点是个恰到好处的地方,真的很棒,只是RM的功能对ARPG的效果产生了一些影响。我也考虑过用RPG战斗效果如何,也想到确实主角偏向奶系,而且boss强度上可能显得不太对。这里暂时也没什么好的想法,期待你的新灵感吧。顺便这里用了一首有歌词的BGM,可能也是见仁见智吧,确实燃度很高,不过我会略觉得有些出戏……同理(之前忘了说的一点)很不巧我玩过轨迹和伊苏,所以有些别处的BGM也觉得格外耳熟和出戏。如果能在素材站上偶然找到质量同等的BGM,优先考虑素材站比较好吧,用著名商业游戏的BGM比较容易撞到玩过的人,导致出戏……

总之我也预感到游戏后面会完成度更高做得更精彩的,等玩了之后再补充感想交流吧。

点评

期待版主大大玩完之后的继续交流~  发表于 2017-11-7 01:30
嗯……关于那个BGM出处是消灭都市,那时候我听这个BGM打暗气功师还有打银河的时候特别燃,所以就用上了_(:з」∠)_  发表于 2017-11-7 01:29

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短篇十吟唱者组别亚军开拓者

19
发表于 2017-11-6 15:28:28 | 只看该作者
应测评申请来写repo,游戏开头10分钟的剧情让人感觉“啊果然是王道传统RPG吗,主角要带着俩妹子去冒险了”,甚至村子都插满了会被毁掉的flag,被我猜中了23333
之后主角队因故被迫分开,剧情的发展出人意料wwww什么,居然不是开始组队冒险吗wwww于是分散的角色们双双遇到人外生物,解决单元事件后最终合流。
作品剧情相当吸引人的一点是,人物设定特别是数量很多的人外角色显得有趣。也正是这不走套路的人物设定,让比较稳扎稳打的(12个匣子的剧情主线)的剧情让人期待后续发展。
个人认为作品目前阶段最需要的是把制作的精良程度提高,显而易见的是:地图的绘制偶有错误,而且路面上的细节不足(还好因为剧情的推进、地图的多样化缓解了这个问题,另外有些地图太黑容易找不到路卡关),
立绘画风差异实在是太巨大,UI界面的美观程度也有提高的余地,文案有不少出戏之处(比如跳出世界观的物品描述、直接对玩家说的战斗提示,会破坏玩家的沉浸感让玩家认识到“这只是个游戏”,如果有打法提示应该用角色的台词展现给玩家),
脚本方面需要优化,比如在战斗中如果状态动画太多,帧率会严重下降,而且菜单的操作在项目很多的时候出现了延迟卡顿,
数值平衡有明显可以改善的地方,总体数值设计上显得“不稳”,比如升级Exp曲线,剧情战斗使得升级一下子跳好几级,应该改善成更加稳定的阶梯;
游戏的难度梯度也比较奇怪,显得忽高忽低(按理讲这部作品不是刷刷刷型的,难度把握起来应该会更加容易),前期的刺客BOSS战容错率偏低(一刀暴击戳到只剩一点点血),在奥维尔入队时一口就能奶满全队让容错率又提高了,打蛇人BOSS时全队的输出能力非常乏力(更何况有封印物理攻击的特效),不使用卷轴实在难过。可以看出作者在BOSS设计上下了功夫,想法不错但是数值上还能修正,让战斗的节奏感和容错率更加恰当一些;
物品中前期百分比回血的药品性价比严重比不上固定数值回复的药品,角色被动技能有些显得意义不大(比如累积提升命中率,5%复活);
角色的技能可以设计得更加“具有角色的特色”,我觉得比较好的就是耗HP输出并且在低HP下会提升强度的半人马,角色的特色直接明显影响了角色的战斗风格,和其他角色相比特点明显;
人物塑造方面,看出作者运用了轻幽默,但是幽默应该藏得更加隐蔽自然,否则会让玩家觉得有些强行(仿佛不是角色而是作者硬要角色说出这句话的感觉),人物的性格也可以再分明一些,在体现设定的时候多运用侧面(他人总是对A的态度稍好一些)取代正面(某个角色直说:A是个受人欢迎的人)的描写。
总体来讲,这部作品虽然制作精度上有待提高,但是它展现出难能可贵的一点——有趣。剧情发展以匣子为线索发展,但途中遇到的单元事件和人外角色就显得天马行空了,作为长篇RPG的架构在稳定的同时又有不少吸引人的元素。
而制作的精致程度的问题,这类硬能力可以靠各种方法优化,比如氪金找大触协助或者自己学习脚本绘图等,这部作品想法不错而技法有较大提升空间,是具有丰富潜力的。

点评

感谢版主的点评,因为时间关系来不及详细回复……所以明天白天再回复了(舍友要睡觉了),另外辛苦了!非常感谢!  发表于 2017-11-7 01:28
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-11-7 09:36:06 | 只看该作者
看起来很牛的样子,不过针对楼主发的几张截图,我说下看法吧。
1.那张红色色调的截图,如果只是短暂的闪烁没有问题,如果整个场景都是这种色调的话,对玩家的刺激是很大的,很容易产生疲劳,我个人认为需要避免这种情况,可以颜色调淡一些。
2.战斗界面的文字和立绘的穿帮,这个对于战斗频繁的游戏来说玩家体验会非常不好,尽量把立绘和文字分开,包括操作选项和血条数字的显示,在我看来这算是非功能性的Bug了。
希望你的游戏越做越好~

点评

2的话,目前我也没有更好的办法,涉及到UI重绘,而UI目前没有合适的大佬愿意提供帮助。所以大概会随着UI优化时一起优化掉。  发表于 2017-11-7 14:32
感谢你的意见。1的话是只有当前地图是这样,为了突出这个地图的炎热,切换到别的地图就没有了。不过综合你的说法,我会考虑调淡一些。  发表于 2017-11-7 14:31

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