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楼主: 零教授
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[测试版] 【超长篇DEMO】魔女的下午茶-金之在处【枪与魔法RPG】

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 楼主| 发表于 2017-11-14 19:57:14 | 只看该作者
11.4日更新后终于将小混混与恋恋的战斗完成了
大家可以测试一下
有任何文件缺失第一时间汇报
月底前会把GE路线补完然后重新打包

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11.18整改菜单栏,加入队员仓库功能,加入小贴士 实装网络商店的温情提示【攻略】  发表于 2017-11-18 17:54
魔女的下午茶~~制作组募集~~有偿招募长期立绘画师~群号168579736~~多人在线RPG~~无意识Navigation,火热内测中,招内测人员~
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发表于 2017-11-24 21:04:43 | 只看该作者
哦豁,昨天我的游戏上架steam了,突然看到这帖子,充满回忆~
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 楼主| 发表于 2017-11-24 21:13:49 | 只看该作者
废材炼金术士 发表于 2017-11-24 21:04
哦豁,昨天我的游戏上架steam了,突然看到这帖子,充满回忆~

现在上架steam的果然越来越多了,连某同人官方作也上去了
魔女的下午茶~~制作组募集~~有偿招募长期立绘画师~群号168579736~~多人在线RPG~~无意识Navigation,火热内测中,招内测人员~
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发表于 2017-11-25 02:04:18 | 只看该作者
被教授拉着来写测评了,于是还是来码码字(写的不好不要骂我哇
总的来说游戏是个好游戏,也期待着完成那一天,接下来说说感想
游戏体验:(#阴险)刚下下来被弹窗折磨的我哪里还有什么游戏体验(卜,截图存取档.jpg
其他的话,功能性按键挺齐全目前我也没玩到啥bug,之后一路下来还是很舒服的,不用小怪刷刷刷其实挺棒,只是这样的话控等级打赢boss的称号意义何在啊(,不如直接写成打赢boss的称号算了(
剧情:没搞过小说啥的还是不瞎说了(ps:有些人物名字好j8难记
战斗相关:可以说很年代记了(卜,教授也一直在这个方面上各种下功夫,可以说挺眼前一亮的。具体分开来讲…
技能树:其实感觉以外的挺正常…?大概是除了博士自机都限制了人物发展方向,鉴于往后的技能教授都没有写具体介绍,各个路线平衡性方面还需要观望
物品栏:………感觉有些乱,可能主要是药品类被解状态的药占了一半…而回蓝类全在料理那边(找东西烦人,而就目前来说,我还没用过物品制作……而且事实上许多道具也没啥用,具体为啥下面再说
加点:可以发现每个加点都要减低别的属性,算是变相的平衡?(不能无脑全速了,但是速度还是很重要的)不过就个人而言是喜欢这样的加点的(年代记2.02玩家欢喜),目前没有官方加点,也可以趁现在研究适合自机路线的加点(个人是辅助宁宁速魔加点和博士圣剑菜刀流速力加点,不知道后续补丁会不会砍)
敌人:小怪就不说了,说说boss战,从序章boss看就能很明显知道这不是新手向的rpg…上来一票的buff还能复活2次………
1章be的小boss战也丝毫不弱,可以说敌人特性很丰富了,不过也确实应了教授自己那句话:战斗要么半分钟解决,要么拖上半个小时(
不会出现一刀千万的爆炸数据好评(赞美教授)不用为了打boss而特地刷小怪刷到崩溃好评(赞美教授)
实在要说美中不足地方……大概就是敌人的隐藏设定太多了— —,也因此boss战的套路基本是固定化的,可能会限制一些奇葩路线(?)的发挥(md还没做完呢你就想搞奇葩加点了?)

神将战:目前只有魅魔战,第一章就出现了魅魔怎么想都肯定是教授爱着这个角色(卜
这是教授一直在下苦工的方面了,天仪的设定很新颖,战斗难度方面也是没的说,初见摸不清设定肯定会被天仪打成sabi,脸不好读个三连魔炮也会被打成sabi(,而随着更新魅魔战难度也不断提高中(打死教授),bgm和敌方特效以及背景也营造了相当棒的演出效果,就神将战而言,不像某个游戏的三花一样全靠脸(一生黑)
也很有束手无策的绝望感,个人觉得,这神将战是相当成功了(当然教授还是不满足,还在努力加强中2333)
自机:目前咱们能用的只有4个自机,感觉除了桃雨以外都各有特色,奇奇怪怪的被动也让这个游戏复杂程度加了一格(其实并不,还是能玩的很无脑),而菜单中出现了天国的替补系统,各位可以期待一下(
而就我而言,自机比较大的问题就是……太强了
宁宁教授华莱士的组合能完成输出回血回蓝复活buff解异常控制抗伤害全部工作
要物品何用啊!自机干的活比物品还全!除了复活药回蓝药真可以全卖了(
同时也因为自机贼j8强,前面原本几个挺厉害的boss战瞬间变得贼菜(神将战现在也有固定套路,只要不连读瞬发魔炮几乎可以稳)
所以还是建议能砍一下人物的技能,或者说,将这些几近逆天的技能放在更后面章节的位置也是可以考虑的,像宁宁鼓舞的永动流,教授强到爆炸的护盾,华莱士高速流打条和七死七续版忠骨流这些都可以说是过分的强了,设计再多样的技能也会被这些技能的光辉所遮挡(想起某火红了)
至于桃雨………………啊咧,好像感觉真没啥挺强的地方诶………教授你快来加强一下(卜
个人最喜欢研究的还是战斗部分,所以还是很期待教授后续的战斗部分的

其他想说的部分:感觉战斗相关说了一大堆诶(
总体而言就目前来看,游戏战斗方面偏向了解谜,而很多东西能看着让人眼花缭乱的(股票啊,物价涨跌啊什么的,虽然基本没用过)爆衣系统其实让人有点摸不著头脑(主要就是感觉没啥意义23333),隐藏设定隐藏要素实在是太多了…(扶额)。然后有一个感觉略蠢(?)的设定:家里的电脑是会根据当前的剧情进度而给出相应的提示的,很直接明了,也限制了提示次数…………只是,谁tmd会大老远从任务点跑回家里看提示啊……嘛……虽然以后可能会有类似序章的工程箱一样的便携制作道具出现就是了,但就现在而言挺蠢(

嗯………最后的最后再提两个个人的意见
求求李,别再弹我窗了(官方劝退*1)
希望压缩包能小一点(官方劝退*2)

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 楼主| 发表于 2017-12-27 16:19:02 | 只看该作者
游戏已完成阶段性大更新,进行DEMO发布
一些已经贴上的功能待补完
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开拓者

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发表于 2017-12-27 20:25:04 | 只看该作者
于是我也来围观零教授的大作了
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发表于 2017-12-30 23:43:58 | 只看该作者
于是是应着申请帖来这里写评测,进度只过了序章。虽然 LZ 想要第一章的结果,同时还比较希望专门玩 RPG 的熟手来测试,不过遗憾两个我都没有达成。不过还是觉得这样的评测会挺有用的,所以还是把评测写在这里好了。

由于也只玩了序章,所以局限性说实话还是挺大的,所以也只能给大家当一个不完整的参考了。




与《东方年代记》一样,《魔女的下午茶》试图以并不是那么严肃的语调,搭配相比之下宏大的世界观,来为玩家展现一个细节丰富的世界,以及主要角色内心的挣扎。游戏内角色基本遵从平常玩家的第一印象,这种角色塑造的平淡,配合不严肃的角色日常对话,都印证了这个游戏“欢乐”的基调。设定上,对非东方的新的设定的引入,如同《年代记》一样,给剧情增加了不确定感,以及为之后可能的剧情的铺垫转折提供了更多的自由。总体来讲,《魔女的下午茶》的这些决定,最后达到了作者预想中的目的,但是其中一些决定,限制了这个游戏登上更高一层台阶的可能性,同时这个游戏在细节上打磨的欠缺,也代表着这个游戏在最终发布之前,需要比起平常游戏更多的修饰以及打磨。

在序章内,登场的所有主要角色都没有多偏离受众的预期,这使得后面冲突的制造以及接收变得从某种程度上行云流水,以及很难出现多少误解。宁宁的设定符合这类游戏中“女子高中生”的印象,而零教授也符合众人脑海中的“喜欢研究的宅男”形象,其他两位着重刻画的角色也没有跳出他们的角色框架,延续了他们一开始登场时的气质。虽然角色设定上并不出彩,并且也许更加复杂的角色动机以及设定能让更加追求剧情的玩家眼前一亮,但是复杂的角色代表着更加难以掌控的游戏剧情,所以也许在角色之间的对话、角色之间的交流中提升剧情的质量,比如在人物对话中进一步挖掘角色细节,或者其他剧情的写法会让其他人更加喜爱这个游戏的角色。

游戏的基调是不严肃的。零教授经常的搞笑片段、与鲤鱼王的战斗、从角色突然对话中插入日语、等等,可以看出这个游戏在剧情的短期发展上是欢乐向的。与此同时,大的剧情动向却又保留着相当的严肃度。不得不承认的是,短期内的这种剧情的欢乐向的变化,对这个游戏的受众来讲,能持续不断地提供玩这个游戏的动力,以及不严肃的对话比起严肃向的对话更加合乎这个游戏的目的,但是也许不间断的刺激、以及相互之间独立的笑话会逐渐带来疲劳,也许适当消减笑话,并且把笑话拆开为更长的几个关联的幽默片段,会让更偏向于严肃向游戏的玩家更愿意玩这个游戏,同时减少短期的审美疲劳,也可以用更多的篇幅描绘这个异世界的世界观,来丰满整个世界。

游戏性恐怕没法给出什么太多见解,感到特殊的一点就是序章没有强制的迷宫,然后序章打的 Boss 战不知道因为是不是加点原因,感觉最后没有坚持下来是因为自己没有带够药。虽然作者在战斗这里花的心思很多,但是我也很遗憾无法给出多少战斗游戏性上的感想,只能说整体上说游戏性是还算愉快的。并且战斗系统的确在设计上为这个游戏的一些特色所服务(爆衣)。总结大概是,这个战斗系统设计上的确是合乎于这个游戏的,这个游戏的战斗系统让这个游戏的受众既能够找到熟悉的感觉,又能在人物特性中找到新的挑战。




这个游戏存在的硬伤在于,很多 RMer 追求的“素材、画面同一性”(暂时找不到好的词)在这个游戏中是缺乏的。或者说这种画面、乃至人物之间语言的同一性,是在试图刻画欢乐的剧情的过程中所暂时放弃的。诚然,无论是宁宁和教授的立绘的风格不一,还是人物之间突然冒出的日语,乃至地图之间的通行设置,都是对游戏整体影响不大的,但是还是有必要在这里提一下,希望游戏作者能够至少,在游戏公开发布之前,请其他人确认一遍地图通行度,以及过一遍剧本中的细节错误。

剩下的这些就有点像 bug 报道 + 主观意见列出了。

确定是 bug / 需要改掉的

市长办公室所在楼,服务台桌子通行有问题。零教授的研究所后院的两格水池可以行走。记得是市长办公室那个楼有些装饰品花瓶可以践踏。

一开始输入档案名称的时候,如果按 ctrl 会因为游戏没有初始化数据而脚本报错。

(除非是字体之类的问题,但是我看对话字体是正常的)战斗界面转轮没有显示每个选项的名称。

一开始没有存档的时候标题界面 load 选项貌似有 bug

UI 几乎全都太花,也许直接先无脑把红字改成其他一个颜色会好些……?(不过貌似游戏作者已经知道这件事了)但是还是理想情况下,务必请 UI 美工全部过一遍然后替换。

战斗背景在战斗镜头放大情况下不太好看,也许配上动态的一些背景特效会缓和一些

主观上觉得最好换掉的,但是比较有可能受限制于制作成本的

像素行走图放大或者缩小的结果看起来不是那么好

配音假如和对话完全一致的话会比较好感觉,有的时候对话执行到一半,配音实际在说的内容就没了,剩下的对话相当于没带配音。

室外地图可以更好些,也许雾图形是非常廉价的解决方案

战斗中的各种伤害连击字体以及配色也许得换

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 楼主| 发表于 2017-12-31 07:39:20 | 只看该作者
本帖最后由 零教授 于 2018-1-1 16:31 编辑
XRP 发表于 2017-12-30 23:43
于是是应着申请帖来这里写评测,进度只过了序章。虽然 LZ 想要第一章的结果,同时还比较希望专门 ...


非常感谢耐心的测评和详尽的点评。
从接到通知到拿到第一篇测评的时间差看来测试者在序章没少投入时间,并且把能去到的地图都踩了一遍呢,着实是认真辛苦了。
序章的内部平均用时(全探索)是1小时20分,看样子似乎测试者进行了将近2小时的测试,也正是由于这样提出的大部分点评都非常中肯。

序章是在一年前就完成的,和那时候比现在制作的各方面水平都提高了,所以序章无论在画面还是剧情上就显的非常初心了。
虽然陆陆续续经过两次序章对白翻改,该说果然被已有情节限制住了吗,没有改出什么让人亮眼的地方呢~~
某种意义上可能要改天推翻来重做遍序章了,毕竟要把最好的一面放在游戏的开头。




就游戏风格和剧情方面而言,首先,剧本的主基调的确是模仿月澄的小品风格来拟定的,也正是因此游戏的主基调才被这种互相扯淡毫无营养的对白填满了,
所以对异世界的描写或多或少会有些欠缺,但是本意上是打算循序渐进地为玩家展开世界观的,
一上来已经塞了一大通设定,再让两个人你来我去的讲一节课肯定不合适,所以后续会陆陆续续在日常对话中补完宏大的世界观,由于对白的基数本身就很大(月澄的剧本有300万字,那这边应该也不会差太多),这一类的机会也就很多。
当然也考虑做游戏内可收集的设定集,这个就得看有没有空闲了。

其次,在人物的刻画方面,采用的是心理学的“冰山原则”来刻画的——人的语言只能表达他八分之一的思想,而八分之七一般不会通过语言表露出来的。那么就要通过后续剧情中的行为来慢慢体现了。
让人物性格、风格符合玩家对其的第一印象是大多数作者都会采用的方法,也就轻小说中反差型角色多一些。
就我个人而言不会去刻画单一的样板人物,一个人物是不能通过一种“属性”、“模板”来盖棺定论的,毕竟人物本来就是复杂的嘛。
但是!一定要好好留意那些东方角色!一个都不能用模板来套!尤其是“反派”的那一批人!*(我对人设会不会崩坏还是有点顾虑的)

再次就情节严肃程度而言.......那个,我说如果剧情出现大面积牺牲后还是这种幽默风格你会打我嘛(
嘛嘛,当然如果一些非常正面非常善良的角色把他写死了,肯定一段时间内是不会有那么无厘头的打趣哒。
宏观上看还是有超过连续12000字以上(4个场景)的严肃情节的...啊,算不算严肃我说了不算。

情节的审美疲劳会尽力杜绝的。




关于画面和素材上的一致性。
人物的立绘上要统一问题不大,因为就算所有人物的画风不能完全统一,但是所有的立绘分别都出自两个画师之手的话,那也就不会差太多了。目前没有原创的立绘画风差异都非常大,只要有足够的时间把立绘替换上去了就没问题了。
CG同理。
就语言上,这个游戏设计上是把所有的人物对白都视作日语的(同语音一样),也是为了设定方便。但是这就对玩家造成了不便(一些梗都直接是日文发音梗,有些对白还有浓浓的翻译腔),还是得让玩家谅解一下的。




就可能需要整改的问题。

地图通行性和剧本的细节都有人专门试了一遍,但是由于种种原因,一些很容易被视为BUG的问题留了下来。
地图的画面有很大的瓶颈,也许把默认图块全部换掉可以突破。

市长办公室一二楼接待的桌子,大概有三四个人对我说了,第一个人说这能穿过去,然后后面两三个人表示这么窄的桌子当然是可以翻过去的啦......然后不知道为什么大家都接受了“桌子可以翻过去”这个设定,就没改了(
刚才推了个补丁把窄桌子换成了稍微宽的厚实的桌子,这样就有理由不让人穿过去了(其实桌子能翻过去确实是一个常识吧
博士家后面的水池好像也是因为很窄就一脚就能跨过去所以没改,不过想想也禁止穿过去吧,没准以后用得上。能践踏的花瓶我好像不知道在哪,因为那栋楼不是我绘制的。

开始的档案按Ctrl报错.....呃,因为一个人一生理论上只会接触那个页面一次,所以还真不知道有这回事。会改的。

战斗界面的轮盘上的选项按钮。其实是好好写着“攻”“防”“技”“物”“态”的,但是不是用字打上去的,是直接叫画师画在里面做成水晶弹子样子的,他把字的透明度调太低还有那个珠子本身就太小,不够显眼。也许把透明度调高好一点。

没有存档时Load是Disable状态,也许把Load那个图片的透明度改低看上去就不像BUG了,因为,没有存档当然打不开Load(

UI上的红色字体在12月28日已经换成蓝灰色了,视觉上的冲击减小很多,如果打了28号以后的补丁看上去应该会好点,不过看来没打呢(
全新的UI再大概两三天做好,这回一个默认窗口都没了,称之为“去窗口化运动”,色调也会明朗很多,应该会很好看。

战斗界面背景,首先确实把640*480的背景图放大会糊的很厉害,非常碍眼,其次就是默认素材的战斗图不好看。一些重要战斗的背景图是动态的。
但是要让静态背景图不糊的话,全动态战斗图是一方面,另一方面就是加大背景图的分辨率并改变敌人的摆放算法了。

像素行走图的缩放用photozoom来缩放的话会好很多,有一部分(比如大型魔物)没有用那个。

配音如果全部用调音来达到对白一致的话工作量......啊,尽力而为吧。但是中途中断的对白的配音,如果是长对话会通过停止SE来中断的。

室外地图可能可以脱离默认图块,这就需要重置地图了。正在寻找高精细度的图块和景物陈设方式。雾图形如果不是有特殊地形的话我不是很习惯使用,山地会使用一些。
城市地图已经在美化中,因为自己画的那两个确实很难看,让专业的来吧。

战斗中的字体如果有合适的肯定会更换,目前的伤害数字为和血条配套的经典款式。




最后,第一章的两条大线路,也非常辛苦,也非常感谢测评了。
毕竟序章前前后后也只花了 一个月 就完成了。
但是第一章整整花了9、10、11、12月四个月,还是比较有内容的。




似乎忘记提战斗系统了。嘛不过这个战斗系统是仁者见仁智者见智的。
序章没有的迷宫战一章就可以体验个痛快。
没有打败上校可能是因为上校他作为序章BOSS的确是超出一般RPG游戏水准的,
(没见过谁家序章BOSS能复活,还复活两次)预期过有一大批玩家会卡上校。
但是不知为何我们这能打败上校的人占九成呢...而且有不吃药的.......

这个战斗系统发展到后面复杂程度似乎会超出我的驾驭,人物培养的重要性也会凸显的淋漓尽致,可以在第一章体会到。

啊,补充一点的是,游戏开发阶段大部分时间都被拿来内部联机打游戏了,所以游戏细节完善度与开发时间可能会脱节(


1月1日:

@XRP  
XD

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发表于 2017-12-31 11:00:14 | 只看该作者
魔女的夜宴同人啊,通了两线,至今躺在硬盘角落
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西行之幽 发表于 2017-12-31 11:00
魔女的夜宴同人啊,通了两线,至今躺在硬盘角落


然后现在和东方一块同人了
如果有什么需要解说的可以随时问我。
有空的还希望得到测试和反馈~~
谢谢啦

点评

体验中  发表于 2018-1-14 13:17
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