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本帖最后由 零教授 于 2018-1-1 16:31 编辑
非常感谢耐心的测评和详尽的点评。
从接到通知到拿到第一篇测评的时间差看来测试者在序章没少投入时间,并且把能去到的地图都踩了一遍呢,着实是认真辛苦了。
序章的内部平均用时(全探索)是1小时20分,看样子似乎测试者进行了将近2小时的测试,也正是由于这样提出的大部分点评都非常中肯。
序章是在一年前就完成的,和那时候比现在制作的各方面水平都提高了,所以序章无论在画面还是剧情上就显的非常初心了。
虽然陆陆续续经过两次序章对白翻改,该说果然被已有情节限制住了吗,没有改出什么让人亮眼的地方呢~~
某种意义上可能要改天推翻来重做遍序章了,毕竟要把最好的一面放在游戏的开头。
就游戏风格和剧情方面而言,首先,剧本的主基调的确是模仿月澄的小品风格来拟定的,也正是因此游戏的主基调才被这种互相扯淡毫无营养的对白填满了,
所以对异世界的描写或多或少会有些欠缺,但是本意上是打算循序渐进地为玩家展开世界观的,
一上来已经塞了一大通设定,再让两个人你来我去的讲一节课肯定不合适,所以后续会陆陆续续在日常对话中补完宏大的世界观,由于对白的基数本身就很大(月澄的剧本有300万字,那这边应该也不会差太多),这一类的机会也就很多。
当然也考虑做游戏内可收集的设定集,这个就得看有没有空闲了。
其次,在人物的刻画方面,采用的是心理学的“冰山原则”来刻画的——人的语言只能表达他八分之一的思想,而八分之七一般不会通过语言表露出来的。那么就要通过后续剧情中的行为来慢慢体现了。
让人物性格、风格符合玩家对其的第一印象是大多数作者都会采用的方法,也就轻小说中反差型角色多一些。
就我个人而言不会去刻画单一的样板人物,一个人物是不能通过一种“属性”、“模板”来盖棺定论的,毕竟人物本来就是复杂的嘛。
但是!一定要好好留意那些东方角色!一个都不能用模板来套!尤其是“反派”的那一批人!*(我对人设会不会崩坏还是有点顾虑的)
再次就情节严肃程度而言.......那个,我说如果剧情出现大面积牺牲后还是这种幽默风格你会打我嘛(
嘛嘛,当然如果一些非常正面非常善良的角色把他写死了,肯定一段时间内是不会有那么无厘头的打趣哒。
宏观上看还是有超过连续12000字以上(4个场景)的严肃情节的...啊,算不算严肃我说了不算。
情节的审美疲劳会尽力杜绝的。
关于画面和素材上的一致性。
人物的立绘上要统一问题不大,因为就算所有人物的画风不能完全统一,但是所有的立绘分别都出自两个画师之手的话,那也就不会差太多了。目前没有原创的立绘画风差异都非常大,只要有足够的时间把立绘替换上去了就没问题了。
CG同理。
就语言上,这个游戏设计上是把所有的人物对白都视作日语的(同语音一样),也是为了设定方便。但是这就对玩家造成了不便(一些梗都直接是日文发音梗,有些对白还有浓浓的翻译腔),还是得让玩家谅解一下的。
就可能需要整改的问题。
地图通行性和剧本的细节都有人专门试了一遍,但是由于种种原因,一些很容易被视为BUG的问题留了下来。
地图的画面有很大的瓶颈,也许把默认图块全部换掉可以突破。
市长办公室一二楼接待的桌子,大概有三四个人对我说了,第一个人说这能穿过去,然后后面两三个人表示这么窄的桌子当然是可以翻过去的啦......然后不知道为什么大家都接受了“桌子可以翻过去”这个设定,就没改了(
刚才推了个补丁把窄桌子换成了稍微宽的厚实的桌子,这样就有理由不让人穿过去了(其实桌子能翻过去确实是一个常识吧
博士家后面的水池好像也是因为很窄就一脚就能跨过去所以没改,不过想想也禁止穿过去吧,没准以后用得上。能践踏的花瓶我好像不知道在哪,因为那栋楼不是我绘制的。
开始的档案按Ctrl报错.....呃,因为一个人一生理论上只会接触那个页面一次,所以还真不知道有这回事。会改的。
战斗界面的轮盘上的选项按钮。其实是好好写着“攻”“防”“技”“物”“态”的,但是不是用字打上去的,是直接叫画师画在里面做成水晶弹子样子的,他把字的透明度调太低还有那个珠子本身就太小,不够显眼。也许把透明度调高好一点。
没有存档时Load是Disable状态,也许把Load那个图片的透明度改低看上去就不像BUG了,因为,没有存档当然打不开Load(
UI上的红色字体在12月28日已经换成蓝灰色了,视觉上的冲击减小很多,如果打了28号以后的补丁看上去应该会好点,不过看来没打呢(
全新的UI再大概两三天做好,这回一个默认窗口都没了,称之为“去窗口化运动”,色调也会明朗很多,应该会很好看。
战斗界面背景,首先确实把640*480的背景图放大会糊的很厉害,非常碍眼,其次就是默认素材的战斗图不好看。一些重要战斗的背景图是动态的。
但是要让静态背景图不糊的话,全动态战斗图是一方面,另一方面就是加大背景图的分辨率并改变敌人的摆放算法了。
像素行走图的缩放用photozoom来缩放的话会好很多,有一部分(比如大型魔物)没有用那个。
配音如果全部用调音来达到对白一致的话工作量......啊,尽力而为吧。但是中途中断的对白的配音,如果是长对话会通过停止SE来中断的。
室外地图可能可以脱离默认图块,这就需要重置地图了。正在寻找高精细度的图块和景物陈设方式。雾图形如果不是有特殊地形的话我不是很习惯使用,山地会使用一些。
城市地图已经在美化中,因为自己画的那两个确实很难看,让专业的来吧。
战斗中的字体如果有合适的肯定会更换,目前的伤害数字为和血条配套的经典款式。
最后,第一章的两条大线路,也非常辛苦,也非常感谢测评了。
毕竟序章前前后后也只花了 一个月 就完成了。
但是第一章整整花了9、10、11、12月四个月,还是比较有内容的。
似乎忘记提战斗系统了。嘛不过这个战斗系统是仁者见仁智者见智的。
序章没有的迷宫战一章就可以体验个痛快。
没有打败上校可能是因为上校他作为序章BOSS的确是超出一般RPG游戏水准的,
(没见过谁家序章BOSS能复活,还复活两次)预期过有一大批玩家会卡上校。
但是不知为何我们这能打败上校的人占九成呢...而且有不吃药的.......
这个战斗系统发展到后面复杂程度似乎会超出我的驾驭,人物培养的重要性也会凸显的淋漓尽致,可以在第一章体会到。
啊,补充一点的是,游戏开发阶段大部分时间都被拿来内部联机打游戏了,所以游戏细节完善度与开发时间可能会脱节(
1月1日:
@XRP
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