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# Galv的战斗用QTE限时按钮脚本
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# 用于RPGMAKER VX ACE
# Version 1.7
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# 2013-04-25 - Version 1.7 - 添加了与Yanfly的投射动画脚本的兼容性。
# 2013-04-17 - Version 1.6 - 修正了战斗结束后的一个比较大的bug
# 2013-04-17 - Version 1.5 - 修正了在Yanfly的战斗脚本中,即使设定必中,
# - 仍会弹出闪避的bug
# - 添加了对战斗提早结束但指针仍在活跃这一状况的修复
# 2013-04-08 - Version 1.4 - 修正防御指针并未指向正确角色的bug
# 2013-03-15 - Version 1.3 - 修正动画设定
# 2013-03-15 - Version 1.2 - 修正未按下按钮时出现的bug
# 2013-03-15 - Version 1.1 - 增加关闭战斗文字提示的设置方案
# - 当角色处于混乱状态时关闭攻击指针
# - 修复与Yanfly战斗引擎的兼容bug
# 2013-03-11 - Version 1.0 - 发布
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# 为选中的攻击指令添加一个图形指针,使玩家若在特定时刻按中按钮时激发额外效果。
# 该效果可能是提高伤害、增加防御,增加效果或移除效果。不同类型的攻击可对应
# 不同的按钮和图形,且可设定多种速度与QTE难度。
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# 注意: 把本脚本插在一些其他战斗用插件脚本下面. 在默认战斗系统和Yanfly的默认
# 战斗引擎脚本下已经测试过,可以兼容。
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# 还要注意: 若指针消失得太快, 请提高数据库中动画库的对应技能动画的帧数.
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# 在技能或物品的备注中写
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# <btnpress> # 允许技能使用QTE,并在成功后播放闪光或声效
# 或
# <btnpress n> # 允许技能使用QTE,并在成功后播放编号为n的动画
# # 这会导致原本的技能动画设定被取消
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# # 注意: 对同一技能来说,两个标签只需要写其中一个,不要都写
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# 在技能或物品的备注中写(省略部分项目,则被省略的项采用默认设置)
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# <btn x> # 设定另一个按钮 (默认:X)
# <btnmsg x> # 当成功击中时,用另一个提示编号
#
# <btnmultiply x> # 若QTE击中,伤害或治疗值乘以x倍 (默认2)
#
# <btnstates x,x,x> # 若QTE击中,则添加id为x的状态
# <btnrstates x,x,x> # 若QTE击中,则移除id为x的状态
#
# <btnopt a,b,c,d> # a = 开始时间(在指针移动前的准备时刻)
# # b = 目标时间(按钮被正确按下的时刻)
# # c = 预备使用的指针图像编号
# # d = 难度等级. 数字越大越容易击中.
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# # 开始时间时,指针出现,并且逐渐缩小以接近目标圈。在目标时间时恰好达到
# # 目标圈的位置,此时此刻即为玩家应当按下按钮的有效时间。
# # 默认设定: a = 0 b = 31 c = 1 d = 0
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# 例如:
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# <btnpress 4> # 本技能使用QTE,并在击中后播放编号为4的动画
# <btn Y> # 改用:Y键作为待按下的键 (即键盘上的"s"键)
# <btnmultiply 3> # 击中后3倍伤害
# <btnstates 2,3> # 击中后目标添加状态库2,3号状态
# <btnrstates 5,6,7> # 击中后目标移除状态库5,6,7号状态
# <btnopt 10,61,2,0> # 指针活跃时间为第10到第61帧
# # 改用2号指针图形;难度不变
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# 在角色或装备的备注中写 - 这部分用于设置防御QTE
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# <btnpress> # 允许角色或装备使用防御QTE
# 或
# <btnpress n> # 允许角色或装备使用防御QTE,且成功时播放动画库编号为n的动画。
# # 若使用横版战斗脚本时,只能采用本条标签。
# # 只对技能动画直接落在角色身上的横版战斗脚本起作用。
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# # 注意: 某个角色或他当时的装备,只需要有一个填写标签即可,无需同时填写。
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# 在角色或装备的备注中写设定(省略部分项目,则被省略的项采用默认设置)
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# <btn x> # 设定另一个按钮 (默认:Z)
# <btnmsg x> # 当成功击中时,用另一个提示编号
#
# <btnmultiply x> # 若QTE击中,伤害或治疗值乘以x倍 (默认0.5)
#
# <btnstates x,x,x> # 若QTE击中,则添加id为x的状态
# <btnrstates x,x,x> # 若QTE击中,则添加移除为x的状态
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# <btnopt a,b,c,d> # a = 开始时间(在指针移动前的准备时刻)
# # 默认设定: a = 0 b = 31 c = 3 d = 0
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($imported ||= {})["Galv_BtnPress_Hit"] = true
module Galv_BtnAtk
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# 预备设定
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# 参数设定 #
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GUARANTEE_HIT = true # 若玩家QTE成功击中,则打击不可能落空
SHOW_AS_CRIT = true # 对敌伤害显示为暴击伤害
ATK_MULTIPLIER = 2 # 击中QTE时的默认伤害倍率为2
DEF_MULTIPLIER = 0.5 # 默认防御倍率为0.5
DIFFICULTY = 1 # 难度系数:数字越大,被允许判定为成功击中的范围越大
# 所以击中QTE就变得越简单
# 设置为0的时候是最难的
DISABLE_SWITCH = 194 # 打开194号开关以关闭QTE功能
ATK_BTN = :X # 默认的攻击按键:X指的是"a"
DEF_BTN = :Z # 默认的攻击按键:Z指的是"d"
Y_OFFSET = -50 # 设置QTE图像的Y坐标的位置,默认为-50.
# 0的位置设置在战斗人员的底部。
Y_FRONT_OFFSET = 0 # 当你使用未设定己方角色x,y坐标的战斗系统时,
X_FRONT_OFFSET = 0 # 针对以你的队伍为目标的攻击,设置QTE图像的X和Y坐标
# 默认情况下它的中心在战斗状态窗口的顶端.
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# 词汇库 #
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BATTLE_LOG_TXT = true # 是否显示以下的战斗文字说明(写true或false)
# 本功能导致某些战斗脚本中的多段攻击技能变慢。
# 以下是战斗场合中,QTE成功击中时可能显示的语句。
TXT = [ # 不要碰
"打得漂亮!", # 0) 默认的打击QTE成功时的信息
"效果拔群!", # 1) 默认的魔法QTE成功时的信息
"不动如山!", # 2) 默认的防御QTE成功时的信息
"举例试试!", # 3) 如果你标注了<btnmsg 3>这个标签
#"啧", # 4) 其实你在这里高兴加点什么就加点什么
#"爆树", # 5) 其实你在这里高兴加点什么就加点什么
#"问黄薯片", # 6) 其实你在这里高兴加点什么就加点什么
#"6", # 7) 其实你在这里高兴加点什么就加点什么
] # 不要碰
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# 图 像 #
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TARGET_IMG = "hit_target" # 指针内圈的命名前缀,作为目标出现
INDICATOR_IMG = "hit_indicator" # 指针外圈的命名前缀,外圈缩小以贴近内圈
# 注意: 这些是图像文件名的前缀,后门应当跟着数字编号。默认编号是1.
# 所以默认文件名也应该分别写作"hit_target1.png"和"hit_indicator1.png"
# 若想要使用其他图像,则添加后缀2,3等别的数字的图像,当然技能栏备注也要相应修改.
# 这些图像都放在文件夹/Graphics/System/下.
COLOR_HIT = [0, 255, 0] # [R,G,B] 成功击中时指针变成何种颜色
COLOR_MISS = [255, 0, 0] # [R,G,B] 未击中时指针变成何种颜色
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# 声 音 #
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SE_HIT = ["Flash1",100,100] # 当QTE成功击中时的"声效文件名", 音量, 频率
SE_MISS = ["Buzzer1",85,100] # 当QTE未击中时的"声效文件名", 音量, 频率
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# 预备设定到此为止
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end