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[交流讨论] 装备类型、数量相关功能

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梦石
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开拓者

发表于 2017-11-17 17:45:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 chd114 于 2017-11-18 19:04 编辑

这个帖子的脚:
1、可以给一个装备增加多个类型(既可以有武器的类型也可以有防具的类型,比如一个斧头可以同时有数据库设置的斧头的类型和额外设置的盾牌的类型)
2、允许一个装备在不同的槽位上进行装备(比如本帖脚本中对1号武器设置,使其允许在盾牌的槽位上进行装备)
3、当实现以上的功能时,意味着你可以同时装备多个一样的装备,这时候你可以使用【装备数量限制】和【装备冲突】的功能了,装备数量限制可以设定一个你一次装备多个相同装备的最大值(适用于二刀流,你可以设置一个攻击999的斧头然后在这里面把这把斧头的最大装备数量设成1防止二刀流同时有两把这样的斧头而攻击爆表),装备冲突可以让你指定的一件装备不能和其他你指定的装备同时装备(只需要单向设置就能双向生效,比如你设置1号武器不能和10号防具同时装备,装备1号武器时不能装备10号防具,先装备10号防具的时候也不能装备1号武器)
4、这里的脚本与对装备风格修改相关的脚本(比如@VIPArcher 的装备风格扩充)存在冲突导致bug的可能,导致bug的原因是因为你的装备风格并没有按照数字从小到大进行排序,这个bug会导致你卸下的装备变成备用装备中的第一个(如果没有备用装备则你卸下的装备消失)5、2017年11月18日 19:00:00已经更新,修复了4的情况,如果还有其他问题请发到VA的版块并@我5、现在最强装备支持了多类型多槽位的装备

[pre lang="ruby"]=begin
给一个装备多种类型、位置分类,只有角色能使用一个装备下设定的所有类型的装备才能使用
=end
module Equip#(武器ID为-1~-999,防具ID为1~999)
  #装备位置(0为武器,1开始都是防具)
  Etype = {
  -1=>[1],
  #61=>[1,2],#61号防具可以当作1号槽位和2号槽位的防具
  }
  #装备类型(武器类型为-1~-999,防具类型为1~999)
  Type = {
  #-1=>[-2],#1号武器还可以是2号类型的武器
  #61=>[-2],#61号防具还可以是2号类型的武器
  }
end
(-999..999).each{|i|Equip::Etype||=[];Equip::Type||=[]}
class RPG::EquipItem
  def etypes
    Equip::Etype[self.is_a?(RPG::Weapon)? -self.id : self.id].push(self.etype_id).uniq
  end
  def types
    i=self.is_a?(RPG::Weapon)? -self.wtype_id : self.atype_id
    Equip::Type[self.is_a?(RPG::Weapon)? -self.id : self.id].push(i).uniq
  end
end
[/pre]
[pre lang="ruby"]=begin
给一个装备数量上的限制、兼容性设置
使得一件装备无法重复装备或者无法与其他装备同时装备
=end
module Equip#(武器ID为-1~-999,防具ID为1~999)
  #数量限制(武器ID为-1~-999,防具ID为1~999)
  Number = {
  61=>2,
  }
  #禁止同时装备(武器ID为-1~-999,防具ID为1~999)
  SameTime = {
  61=>[-1],#1号武器无需额外设置禁止使用61号防具
  }
end
(-999..999).each{|i|Equip::Number||=999;Equip::SameTime||=[]}[/pre]

[pre lang="ruby"]class Game_Battler#Game_Actor
  def equiprepeat
    @equiprepeat=Hash.new(0)
    equips.each do |e
      if e.is_a?(RPG::Weapon)
        @equiprepeat[-e.id] += 1
      elsif e.is_a?(RPG::Armor)
        @equiprepeat[e.id] += 1
      end
    end
    @equiprepea
  end
end[/pre]


[pre lang="ruby"]
class Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定武器类型是否屏蔽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_type_cover?(stype_id)
    cover_weapon.include?(stype_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定防具类型是否屏蔽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_type_cover?(stype_id)
    cover_armor.include?(stype_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取可用武器类型时除去屏蔽(删除)武器类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_weapon_types
    features_set(FEATURE_EQUIP_WTYPE).delete_if &method(:weapon_type_cover?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取可用防具类型时除去屏蔽(删除)防具类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_armor_types
    features_set(FEATURE_EQUIP_ATYPE).delete_if &method(:armor_type_cover?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定物品是否可以装备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equippable?(item)
    return false if item.is_a?(RPG::Item)
    return false unless item.is_a?(RPG::EquipItem)
    return false if equip_type_sealed?(item.etype_id)

    etid = item.is_a?(RPG::Weapon)? -item.wtype_id : item.atype_id
    cetid = item.is_a?(RPG::Weapon)? -item.id : item.id
    equipcan=0
    cen=[]
    @equips.each_with_index do |item, i|
      if item.object!=nil
      cen.push(item.object.is_a?(RPG::Weapon)? -item.object.id : item.object.id)
      end
    end
    return false if Equip::Number[cetid]<=cen.select{|x|x==cetid}.size

    for i in cen
      return false if Equip::SameTime[cetid].include?(i)
      return false if Equip::SameTime.include?(cetid)
    end

    for i in item.types
      if i<0
      return false if !(equip_wtype_ok?(-i) && !weapon_type_cover?(-i))
      else
      return false if !(equip_atype_ok?(i) && !armor_type_cover?(i))
      end
    end
    return true
  end
end

class Game_Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :cover_weapon               # 屏蔽武器类型
  attr_writer   :cover_armor                # 屏蔽防具类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 屏蔽装备类型取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cover_weapon
    @cover_weapon||=[]
    return @cover_weapon
  end
  def cover_armor
    @cover_armor||=[]
    return @cover_armor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更换装备
  #     slot_id : 装备栏 ID
  #     item    : 武器/护甲(为 nil 时装备解除)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_equip(slot_id, item)
    return unless trade_item_with_party(item, equips[slot_id])
    if item!=nil
      if equips[slot_id]!=nil
        return if item && !item.etypes.include?(equip_slots[slot_id]) && !equips[slot_id].etypes.include?(item.etype_id)
      else
        return if item && !item.etypes.include?(equip_slots[slot_id])
      end
    end
    @equips[slot_id].object = item
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备上最强装备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def optimize_equipments
    clear_equipments
    equip_slots.size.times do |i|
      next if !equip_change_ok?(i)
      items = $game_party.equip_items.select do |item|
        item.etypes.include?(equip_slots) &&
        equippable?(item) && item.performance >= 0
      end
      change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 卸下无法装备的物品
  #     item_gain : 卸下的装备是否保留
  #--------------------------------------------------------------------------
  def release_unequippable_items(item_gain = true)
    loop do
      last_equips = equips.dup
      return if equips == last_equips
    end
      @equips.each_with_index do |item, i|
      if item.object!=nil
        if equip_slots!=nil
        if !equippable?(item.object) || (!item.etypes.include?(equip_slots) && !equip_slots.etypes.include?(item))
          trade_item_with_party(nil, item.object) if item_gain
          item.object = nil
        end
        else
        if !equippable?(item.object) || !item.etypes.include?(equip_slots)
          trade_item_with_party(nil, item.object) if item_gain
          item.object = nil
        end
        end
      end
    end
  end
end

class Window_EquipItem < Window_ItemList
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 查询使用列表中是否含有此物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if item == nil
    return false unless item.is_a?(RPG::EquipItem)
    return false if @slot_id < 0
    return false if !item.etypes.include?(@actor.equip_slots[@slot_id])
    return @actor.equippable?(item)
  end

end

[/pre]



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