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本帖最后由 David_Exmachina 于 2017-11-29 21:34 编辑
我有一些想法:
AP(Ability Point,特技值):
与MP(Magic Point,魔法值)相似,
有些技能要花费AP而不是MP来使用,
这些技能一般都是物理攻击的技能。
游戏《最终幻想7核心危机》中就使用了与AP相似的数值。
(好吧这似乎不算是特殊属性)
FP(Field Point,场面值):
这是一个我方队员共有的数值,
初始是0,最大值是100,最小值是-100。
(当然也可以设置成-1000到1000,但是变化量也要保持一定比例)
这个数值会通过我方或敌方的特殊行动而变化,
比如说,队友攻击敌人,FP会增加10,
敌人杀死队友,FP会减少20……等等。
如果FP超过了50(变成正好是50也可以),战斗状态就会变成对我方有利的状态。
此时队友对敌人造成的伤害会增加,而敌人对队友造成的伤害会减少。
但是此时FP的增加量会变成原来的一半。
而且如果此时FP下降至0以下(FP可以为负值),这个状态就会结束。
如果FP低于-50,那就完全相反了,敌人造成的伤害会增加,队友造成的伤害会减少。
FP的减少量会减半,超过0时对敌方有利的状态也会结束。
有些技能需要消耗FP,而且要在对我方有利的状态下才能使用。
比如说,如果消耗15FP,就可以在这个回合再行动一次,一个回合最多可使用3次。
还有,对被弱化的敌人攻击后,可以再消耗5FP来使用强大追击技能。
另外,在我方先发制人的时候,FP在战斗开始就会是50,同时进入对我方有利的状态。
在敌人先发制人的时候,同样是相反的。
游戏《混沌之戒》、《幻舞少女之剑》中就使用了与FP相似的数值。
连击值(这个没有英文缩写,因为会跟Capacity Point(容量值)混淆):
这是我在我制作的游戏《机械神战记 -地球的战争-》(可以点击签名档看一下)
中使用的数值,在《最终幻想13》中也出现了这个数值。
(其实我制作的游戏的战斗系统就是仿照《最终幻想13》的,但是也混合了其他游戏的战斗系统)
攻击敌人的时候,这个数值会上升,然后敌人的伤害会乘以这个数值,
连击值的增加值因角色使用的技能而异。
到达一定程度时(这个“程度”因敌人而异),敌人会进入“破解”状态,
此时连击值会大幅上升,通常被认为是攻击敌人的最佳时机。
但是等量表耗尽时,连击值会重置。(在敌人进入“破解”状态之前也会如此)
攻击可以减缓量表的耗尽,减少的程度也是因角色使用的技能而异。
一个游戏如果有这个数值和机制,通常大BOSS的HP会非常高,
有时甚至是HP突破6位数的敌人都会被认为是菜鸡。
EP(Energy Point,能量值):
一听名称看起来很普通,有人认为这是科幻游戏为了取代MP而有的数值,
但是,这是由于我取名能力的限制而出现的名称。
对我来说,这是一个比较有创意的数值,因为它有比较厉害的机制。
而且,如果可以的话,我会在《机械神战记 -地球的战争-》的续作中使用它。
这个数值是某些角色特有的数值,功能非常多。比如说:
1、在受到伤害时,会通过已经减少的HP来消耗EP,恢复HP。
2、可以取代MP还有我之前所说的AP,而这些消耗MP或AP的技能
则会通过消耗EP来使用它,而且此时攻击的威力会变大。
3、有时甚至还可以取代HP,受到攻击时减少的EP虽然
仍然是与攻击力和防御力有关,但是计算公式会变得不同……
EP会在战斗中每行动一次时间少,甚至在地图中每过一段时间就会减少。
在地图中打开宝箱或者是解开封印也需要消耗EP,
如果角色的EP变为0,那么他的能力值会在战斗中每行动一次
或者是在地图中每过一段时间永久性的减少,而且会受到持续的伤害。
此时当HP变成0,这个角色就不能复活了,而且还会引发坏结局的发生。
最可怕的是,这个数值在正常通关流程中是无法恢复的。
只能通过通关或者是使用在游戏中隐藏的道具来恢复。
为了保证游戏性,这个数值一开始会设置得很高,
比如说,在正常通关时,EP还会剩下游戏开始时的20%到30%。
速通的话剩下的数值还会高,但是如果是那些想体验游戏中所有要素的人,
就要多用之前我所说的那个“游戏中隐藏的道具”了。
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