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楼主: NightDaze
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[已经解决] 关于地图中的明雷遇敌

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发表于 2018-3-18 16:06:27 | 只看该作者
NightDaze 发表于 2018-3-18 01:05
虽然效果没有那么自然不过确实可行谢谢啦

不自然是指哪部份
說不定還可以試試看進一步改良的說
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 楼主| 发表于 2018-3-25 17:52:19 | 只看该作者
真紅樂章 发表于 2018-3-18 16:06
不自然是指哪部份呢
說不定還可以試試看進一步改良的說

假如怪物走出了那个圈子怎么办
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发表于 2018-3-25 18:24:29 | 只看该作者
NightDaze 发表于 2018-3-25 17:52
假如怪物走出了那个圈子怎么办

记得没有设定穿透的话事件是无法穿过另一个事件的说
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 楼主| 发表于 2018-3-27 19:02:10 | 只看该作者
真紅樂章 发表于 2018-3-25 18:24
记得没有设定穿透的话事件是无法穿过另一个事件的说

soga,那如果主角刚好站出圈子,离怪物还很近但怪物就不追了是不是也有点奇怪呢
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发表于 2018-4-1 02:15:17 | 只看该作者
本帖最后由 真紅樂章 于 2018-4-1 02:23 编辑
NightDaze 发表于 2018-3-27 19:02
soga,那如果主角刚好站出圈子,离怪物还很近但怪物就不追了是不是也有点奇怪呢

那麽地盘概念行不通了呢
於是小紅想了另外一个判断事件的说
不过要占用很多变量就是了……

首先定义四个变量
玩家位置X ← 玩家在地图的X座标
玩家位置Y ← 玩家在地图的Y座标
事件位置X ← 敌人在地图的X座标
事件位置Y ← 敌人在地图的Y座标

然後用三个变量判断距离
横向距离:
    分歧:如果玩家位置X大於事件位置X
      则「横向距离 = 玩家位置X」再「横向距离 -= 事件位置X」
      否则「横向距离 = 事件位置X」再「横向距离 -= 玩家位置X」
纵向距离:
    分歧:如果玩家位置Y大於事件位置Y
      则「横向距离 = 玩家位置Y」再「横向距离 -= 事件位置Y」
      否则「横向距离 = 事件位置Y」再「横向距离 -= 玩家位置Y」
综合距离:
    「综合距离 = 横向距离」再「综合距离 += 纵向距离」

这样就能得出敌我距离

然後再来定义第八个变量等於玩家等级
接下来加入分歧判断「综合距离 <= 5(自定义)」
判断里再判断「玩家等级 < 20(自定义)」则开启「独立开关A」否则开启「独立开关B」

这个作为第一页
然後复制起来再贴上去当第二页
设定条件为「独立开关A」开启
最後判断距离那里改一改
例如「综合距离 > 8(自定义)」则关闭「独立开关A」

复制第三页
设定条件为「独立开关B」开启
最後判断改「综合距离 > 8(自定义)」则关闭「独立开关B」

最後记得三页都要设定并行处理
那麽明雷敌人就会在距离等级判断下在三页里自动切换了呢

然後第一页远离玩家时)随机移动丶移动速度
第二页接近玩家并玩家Lv低於一定值)自定义移动路线为接近玩家丶移动速度
第三页接近玩家并玩家Lv高於一定值)自定义移动路线为远离玩家丶移动速度

这样就完成追击玩家或者逃避玩家效果
还可以在第二三页加入心情符号音效加强演出的说
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 楼主| 发表于 2018-4-4 17:29:32 | 只看该作者
真紅樂章 发表于 2018-4-1 02:15
那麽地盘概念就行不通了呢
於是小紅想了另外一个判断事件的说
不过要占用很多变量就是 ...

厉害了!其实之前也有想过用变量来判断,也是用的存储玩家坐标的方法,不过没能弄成来着

点评

说的也是……不过这种敌人数量减少一点,问题应该也不大吧  发表于 2018-4-6 18:08
然而每個敵人佔用七個變量 一旦同一地圖有多個敵人 那就…… Or2  发表于 2018-4-6 01:00
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 楼主| 发表于 2018-4-4 17:30:46 | 只看该作者
真紅樂章 发表于 2018-4-1 02:15
那麽地盘概念就行不通了呢
於是小紅想了另外一个判断事件的说
不过要占用很多变量就是 ...

一会我去试一下
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