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[已经解决] 使用了合成商店脚本以后里面一片空白(=゚Д゚=)

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发表于 2018-3-24 12:41:28 | 显示全部楼层 |阅读模式

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现在是这个状态(´·ω·`) ……
使用的是白の魔大大的脚本,
QQ截图20180324124018.png
比如说W_recipe[66] = [300, ["W",23,1], ["I",28,15]]
这个配方,里面的道具编号该从哪里看?就是数据库里道具前面的编号吗?(=゚Д゚=)
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发表于 2018-3-24 12:49:04 | 显示全部楼层
添加配方:事件→高级→脚本
  1. W_recipe[66] = [300, ["W",23,1], ["I",28,15]]
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这个只能添加配方,是不开启的。楼主没错,就是没开这个配方而已  发表于 2018-3-24 13:04
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发表于 2018-3-24 13:05:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 300英雄 于 2018-3-24 13:09 编辑

i_recipe_switch_on(2) i_中的i可以改成a和w表示防具和武器的开启 2是配方的ID
i_recipe_switch_on(2)开启2号物品配方
a_recipe_switch_on(3)开启3号防具配方
w_recipe_switch_on(4)开启4号武器配方

i_recipe_switch_off(2)关闭2号物品配方
a_recipe_switch_off(3)关闭3号防具配方
w_recipe_switch_off(4)关闭4号武器配方

i_recipe_switch_on?(2)开启了2号物品配方?
a_recipe_switch_on?(3)开启了3号防具配方?
w_recipe_switch_on?(4)开启了4号武器配方?

i_recipe_all_switch_on 开启所有物品配方
a_recipe_all_switch_on开启所有防具配方
w_recipe_all_switch_on开启所有武器配方



recipe_all_switch_on开启所有配方
recipe_all_switch_off 关闭所有配方

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星屑666留念  发表于 2018-3-25 02:28
P1不太上了,有问题加个Q1286124843,不管是脚本还是游戏问题都可以来找我
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 楼主| 发表于 2018-3-24 13:19:04 | 显示全部楼层
MireniamuYuki 发表于 2018-3-24 12:49
添加配方:事件→高级→脚本

谢谢指教(´·ω·`) 丿!
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 楼主| 发表于 2018-3-24 13:20:42 | 显示全部楼层
300英雄 发表于 2018-3-24 13:05
i_recipe_switch_on(2)  i_中的i可以改成a和w表示防具和武器的开启 2是配方的ID
i_recipe_switch_on(2)开启 ...

感谢大大的帮助(´·ω·`) 丿!

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这个加配方,其实就是加了一个数组进去,可以自己改的  发表于 2018-3-24 13:21
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发表于 2018-3-24 15:02:05 来自手机 | 显示全部楼层
脚本里面设置的id你的软件里面必须要有已创建的id我之前也碰到过这种情况
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 楼主| 发表于 2018-3-24 15:46:38 | 显示全部楼层
q1140038 发表于 2018-3-24 15:02
脚本里面设置的id你的软件里面必须要有已创建的id我之前也碰到过这种情况

请问一下这个ID从哪里看呢?设置了几次都提示错误

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ID是你数据库的ID:默认来讲恢复剂左边有个001他就是1号,就看名字左边的编号,你看獠牙写着020他就是20,獠牙2写着021他就是21  发表于 2018-3-25 14:03
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 楼主| 发表于 2018-3-24 15:57:09 | 显示全部楼层
300英雄 发表于 2018-3-24 13:05
i_recipe_switch_on(2)  i_中的i可以改成a和w表示防具和武器的开启 2是配方的ID
i_recipe_switch_on(2)开启 ...

1.png
大佬,比如说我用这三个物品要合成数据库里30号的武器
2.png 公式是不是这样就可以了?

4.png
还有这里原本是ID,我填上1或者30都是提示脚本错误,大佬能指教一下是什么原因吗(´·ω·`) ?
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发表于 2018-3-24 17:56:28 | 显示全部楼层
鈴白瑞樹 发表于 2018-3-24 15:57
大佬,比如说我用这三个物品要合成数据库里30号的武器
公式是不是这样就可以了?

应该是了吧,但是你数据库里30号就要设置一个如獠牙4的物品,如果没设置就显示不出来的。

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错了,def是方法而且不需要这样改,脚本别去动  发表于 2018-3-25 11:22
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 楼主| 发表于 2018-3-24 22:47:06 | 显示全部楼层
q1140038 发表于 2018-3-24 17:56
应该是了吧,但是你数据库里30号就要设置一个如獠牙4的物品,如果没设置就显示不出来的。 ...

dalao我现在的代码是这样:
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ RGSS3 アイテム合成 ver 1.02
#------------------------------------------------------------------------------
#  配布元:
#     白の魔 http://izumiwhite.web.fc2.com/
#
#  利用規約:
#     RPGツクールVX Aceの正規の登録者のみご利用になれます。
#     利用報告・著作権表示とかは必要ありません。
#     改造もご自由にどうぞ。
#     何か問題が発生しても責任は持ちません。
#==============================================================================


#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 初期設定。
#    合成レシピ等の設定
#--------------------------------------------------------------------------
module WD_itemsynthesis_ini
  
  Cost_view =  true #費用(G)の表示(合成の費用が全て0Gの場合はfalseを推奨)
  
  Category_i = true #カテゴリウィンドウに「アイテム」の項目を表示
  Category_w = true #カテゴリウィンドウに「武器」の項目を表示
  Category_a = true #カテゴリウィンドウに「防具」の項目を表示
  Category_k = true #カテゴリウィンドウに「大事なもの」の項目を表示
  
  I_recipe = [] #この行は削除しないこと
  W_recipe = [] #この行は削除しないこと
  A_recipe = [] #この行は削除しないこと
  
  #以下、合成レシピ。
  #例: I_recipe[3]  = [100, ["I",1,1], ["W",2,1], ["A",2,2], ["A",3,1]]
  #と記載した場合、ID3のアイテムの合成必要は、100G。
  #必要な素材は、ID1のアイテム1個、ID2の武器1個、ID2の防具2個、ID3の防具1個
  #となる。
  #I代表物品 W代表武器 A代表防具
  #  [合成物品ID],[需要多少钱],[]
  I_recipe[2]  = [50,  ["I",1,2]]#合成2号物品需要1号物品2个和50G金币
  I_recipe[3]  = [100, ["I",1,1], ["I",2,1]]
  I_recipe[8]  = [200, ["I",1,2], ["I",4,1], ["I",5,1]]
  I_recipe[34]  = [400, ["I",7,2], ["I",8,2], ["I",33,3], ["I",35,3]]
  I_recipe[32]  = [400, ["I",17,6], ["I",18,7], ["I",19,8]]
  I_recipe[40]  = [400, ["I",7,2], ["I",8,2]]
  I_recipe[41]  = [400, ["I",1,1], ["I",4,1]]
  I_recipe[42]  = [500, ["I",8,2], ["I",33,5], ["I",35,5]]
  I_recipe[71]  = [500, ["I",53,4], ["I",54,3], ["I",55,2]]
  I_recipe[72]  = [1500, ["I",53,4], ["I",54,3], ["I",55,2]]
  I_recipe[45]  = [1500, ["I",22,1], ["I",23,1], ["I",24,1], ["I",25,1], ["I",26,1], ["I",27,1], ["I",28,1], ["I",29,1]]
  I_recipe[53]  = [1500, ["I",1,5], ["I",4,3]]
  #米德辛合成表
    I_recipe[48]  = [50, ["I",2,1], ["I",2,1], ["I",6,1]]
I_recipe[86]  = [50, ["I",1,2], ["I",2,4]]
I_recipe[120]  = [50, ["I",30,3], ["I",31,5]]
I_recipe[119]  = [50, ["I",5,2], ["I",6,3], ["I",7,3]]
I_recipe[118]  = [50, ["I",17,2], ["I",18,2], ["I",19,3]]
I_recipe[114]  = [50, ["I",8,3]]





  I_recipe[54]  = [600, ["I",5,2], ["I",6,3], ["I",8,1]]
  I_recipe[55]  = [600, ["I",5,2], ["I",6,3], ["I",8,1]]
  I_recipe[56]  = [600, ["I",55,1], ["I",54,1], ["I",53,1]]
  I_recipe[156]  = [50, ["I",9,15], ["I",10,15], ["I",11,15], ["I",12,15], ["I",13,15], ["I",14,15], ["I",15,15], ["I",16,15]]
  
  #武器の合成レシピ
  W_recipe[3]  = [500,   ["I",18,1], ["I",17,1]]
  W_recipe[65]  = [200,   ["I",36,1], ["I",37,1]]
  W_recipe[72]  = [2000,   ["I",70,6], ["I",72,6]]
  W_recipe[73]  = [2000,   ["I",70,6], ["I",72,6]]
  W_recipe[74]  = [2000,   ["I",70,6], ["I",72,6]]
  W_recipe[75]  = [2000,   ["I",70,6], ["I",72,6]]
  W_recipe[77]  = [2500,   ["I",36,10], ["I",83,4], ["I",80,2], ["I",34,3]]
  #W_recipe[6]  = [600,  ["W",3,1], ["I",17,0]]
  
  #防具の合成レシピ  
  A_recipe[62]  = [500,   ["I",34,20]]
  A_recipe[61]  = [500,   ["I",33,5], ["I",35,5]]
  A_recipe[82]  = [2000,   ["I",33,8], ["I",70,6]]
  A_recipe[83]  = [2000,   ["I",71,6], ["I",70,6]]
  A_recipe[86]  = [2000,   ["I",33,8], ["I",70,6], ["I",34,8]]
  A_recipe[87]  = [2000,   ["I",36,8], ["I",70,6], ["I",34,8]]
  A_recipe[84]  = [2000,   ["I",71,5], ["I",70,6]]
  A_recipe[85]  = [2000,   ["I",33,8], ["I",70,6], ["I",34,8]]
  A_recipe[88]  = [2000,   ["I",34,8], ["I",70,6], ["W",54,2]]
  A_recipe[89]  = [2000,   ["I",33,8], ["I",70,6], ["I",34,8], ["I",36,8]]
  A_recipe[75]  = [2200,   ["I",36,6], ["I",37,8], ["I",21,10]]
  A_recipe[100]  = [1800,   ["I",79,85], ["I",53,62], ["I",54,30], ["I",55,45]]
   A_recipe[101]  = [3200,   ["I",45,15], ["I",34,55], ["I",72,50]]
  #A_recipe[5]  = [400,  ["A",2,1], ["W",2,2], ["I",17,0]]
  
end


#==============================================================================
# ■ WD_itemsynthesis
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム合成用の共通メソッドです。
#==============================================================================

module WD_itemsynthesis
  def i_recipe_switch_on(id)
    $game_system.i_rcp_sw = [] if $game_system.i_rcp_sw == nil
    $game_system.i_rcp_sw[id] = false if $game_system.i_rcp_sw[id] == nil
    $game_system.i_rcp_sw[id] = true
  end
  def i_recipe_switch_off(id)
    $game_system.i_rcp_sw = [] if $game_system.i_rcp_sw == nil
    $game_system.i_rcp_sw[id] = false if $game_system.i_rcp_sw[id] == nil
    $game_system.i_rcp_sw[id] = false
  end
  def i_recipe_switch_on?(id)
    $game_system.i_rcp_sw = [] if $game_system.i_rcp_sw == nil
    $game_system.i_rcp_sw[id] = false if $game_system.i_rcp_sw[id] == nil
    return $game_system.i_rcp_sw[id]
  end
  def i_recipe_all_switch_on
    for i in 1..$data_items.size
      i_recipe_switch_on(i)
    end
  end
  def i_recipe_all_switch_off
    for i in 1..$data_items.size
      i_recipe_switch_off(i)
    end
  end
  def w_recipe_switch_on(w)
    $game_system.w_rcp_sw = [] if $game_system.w_rcp_sw == nil
    $game_system.w_rcp_sw[1] = true if $game_system.w_rcp_sw[1] == nil
    $game_system.w_rcp_sw[1] = true
  end
  def w_recipe_switch_off(id)
    $game_system.w_rcp_sw = [] if $game_system.w_rcp_sw == nil
    $game_system.w_rcp_sw[id] = false if $game_system.w_rcp_sw[id] == nil
    $game_system.w_rcp_sw[id] = false
  end
  def w_recipe_switch_on?(id)
    $game_system.w_rcp_sw = [] if $game_system.w_rcp_sw == nil
    $game_system.w_rcp_sw[id] = false if $game_system.w_rcp_sw[id] == nil
    return $game_system.w_rcp_sw[id]
  end
  def w_recipe_all_switch_on
    for i in 1..$data_weapons.size
      w_recipe_switch_on(i)
    end
  end
  def w_recipe_all_switch_off
    for i in 1..$data_weapons.size
      w_recipe_switch_off(i)
    end
  end
  def a_recipe_switch_on(id)
    $game_system.a_rcp_sw = [] if $game_system.a_rcp_sw == nil
    $game_system.a_rcp_sw[id] = false if $game_system.a_rcp_sw[id] == nil
    $game_system.a_rcp_sw[id] = true
  end
  def a_recipe_switch_off(id)
    $game_system.a_rcp_sw = [] if $game_system.a_rcp_sw == nil
    $game_system.a_rcp_sw[id] = false if $game_system.a_rcp_sw[id] == nil
    $game_system.a_rcp_sw[id] = false
  end
  def a_recipe_switch_on?(id)
    $game_system.a_rcp_sw = [] if $game_system.a_rcp_sw == nil
    $game_system.a_rcp_sw[id] = false if $game_system.a_rcp_sw[id] == nil
    return $game_system.a_rcp_sw[id]
  end
  def a_recipe_all_switch_on
    for i in 1..$data_armors.size
      a_recipe_switch_on(i)
    end
  end
  def a_recipe_all_switch_off
    for i in 1..$data_armors.size
      a_recipe_switch_off(i)
    end
  end
  def recipe_all_switch_on
    i_recipe_all_switch_on
    w_recipe_all_switch_on
    a_recipe_all_switch_on
  end
  def recipe_all_switch_off
    i_recipe_all_switch_off
    w_recipe_all_switch_off
    a_recipe_all_switch_off
  end

end

class Game_Interpreter
  include WD_itemsynthesis
end

class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :i_rcp_sw
  attr_accessor :w_rcp_sw
  attr_accessor :a_rcp_sw
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias wd_orig_initialize004 initialize
  def initialize
    wd_orig_initialize004
    @i_rcp_sw = []
    @w_rcp_sw = []
    @a_rcp_sw = []
  end
end


#==============================================================================
# ■ Scene_ItemSynthesis
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_ItemSynthesis < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_dummy_window
    create_number_window
    create_status_window
    create_material_window
    create_list_window
    create_category_window
    create_gold_window
    create_change_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゴールドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_gold_window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.viewport = @viewport
    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
    @gold_window.y = @help_window.height
    @gold_window.hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 切り替え表示ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_change_window
    wx = 0
    wy = @gold_window.y
    ww = Graphics.width - @gold_window.width
    wh = @gold_window.height
    @change_window = Window_ItemSynthesisChange.new(wx, wy, ww, wh)
    @change_window.viewport = @viewport
    @change_window.hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダミーウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_dummy_window
    wy = @help_window.y + @help_window.height + 48
    wh = Graphics.height - wy
    @dummy_window = Window_Base.new(0, wy, Graphics.width, wh)
    @dummy_window.viewport = @viewport
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個数入力ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_number_window
    wy = @dummy_window.y
    wh = @dummy_window.height
    @number_window = Window_ItemSynthesisNumber.new(0, wy, wh)
    @number_window.viewport = @viewport
    @number_window.hide
    @number_window.set_handler(:ok,     method(:on_number_ok))
    @number_window.set_handler(:cancel, method(:on_number_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    wx = @number_window.width
    wy = @dummy_window.y
    ww = Graphics.width - wx
    wh = @dummy_window.height
    @status_window = Window_ShopStatus.new(wx, wy, ww, wh)
    @status_window.viewport = @viewport
    @status_window.hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 素材ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_material_window
    wx = @number_window.width
    wy = @dummy_window.y
    ww = Graphics.width - wx
    wh = @dummy_window.height
    @material_window = Window_ItemSynthesisMaterial.new(wx, wy, ww, wh)
    @material_window.viewport = @viewport
    @material_window.hide
    @number_window.material_window = @material_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 合成アイテムリストウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_list_window
    wy = @dummy_window.y
    wh = @dummy_window.height
    @list_window = Window_ItemSynthesisList.new(0, wy, wh)
    @list_window.viewport = @viewport
    @list_window.help_window = @help_window
    @list_window.status_window = @status_window
    @list_window.material_window = @material_window
    @list_window.hide
    @list_window.set_handler(:ok,     method(:on_list_ok))
    @list_window.set_handler(:cancel, method(:on_list_cancel))
    @list_window.set_handler(:change_window, method(:on_change_window))   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カテゴリウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_ItemSynthesisCategory.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = @help_window.height
    @category_window.activate
    @category_window.item_window = @list_window
    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 合成アイテムリストウィンドウのアクティブ化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate_list_window
    @list_window.money = money
    @list_window.show.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 合成[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_list_ok
    @item = @list_window.item
    @list_window.hide
    @number_window.set(@item, max_buy, buying_price, currency_unit)
    @number_window.show.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 合成[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_list_cancel
    @category_window.activate
    @category_window.show
    @dummy_window.show
    @list_window.hide
    @status_window.hide
    @status_window.item = nil
    @material_window.hide
    @material_window.set(nil, nil)
    @gold_window.hide
    @change_window.hide
    @help_window.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 表示切替
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_change_window
    if @status_window.visible
      @status_window.hide
      @material_window.show
    else
      @status_window.show
      @material_window.hide
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カテゴリ[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_category_ok
    activate_list_window
    @gold_window.show
    @change_window.show
    @material_window.show
    @category_window.hide
    @list_window.select(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個数入力[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_number_ok
    Sound.play_shop
    do_syntetic(@number_window.number)
    end_number_input
    @gold_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個数入力[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_number_cancel
    Sound.play_cancel
    end_number_input
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 合成の実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_syntetic(number)
    $game_party.lose_gold(number * buying_price)
    $game_party.gain_item(@item, number)
   
      @recipe = @list_window.recipe(@item)
      for i in 1...@recipe.size
        kind = @recipe[0]
        id   = @recipe[1]
        num  = @recipe[2]
        if kind == "I"
          item = $data_items[id]
        elsif kind == "W"
          item = $data_weapons[id]
        elsif kind == "A"
          item = $data_armors[id]
        end
        $game_party.lose_item(item, num*number)
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個数入力の終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_number_input
    @number_window.hide
    activate_list_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 最大購入可能個数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_buy
    max = $game_party.max_item_number(@item) - $game_party.item_number(@item)
   
    @recipe = @list_window.recipe(@item)
      for i in 1...@recipe.size
        kind = @recipe[0]
        id   = @recipe[1]
        num  = @recipe[2]
        if kind == "I"
          item = $data_items[id]
        elsif kind == "W"
          item = $data_weapons[id]
        elsif kind == "A"
          item = $data_armors[id]
        end
        if num > 0
          max_buf = $game_party.item_number(item)/num
        else
          max_buf = 999
        end
        max = [max, max_buf].min
      end
      
    buying_price == 0 ? max : [max, money / buying_price].min

  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 所持金の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def money
    @gold_window.value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通貨単位の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def currency_unit
    @gold_window.currency_unit
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 合成費用の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def buying_price
    @list_window.price(@item)
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_ItemSynthesisList
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面で、合成可能なアイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ItemSynthesisList < Window_Selectable
  include WD_itemsynthesis
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :status_window            # ステータスウィンドウ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, height)
    super(x, y, window_width, height)
   
    @shop_goods = []
    @shop_recipes = []
   
    for i in 1..WD_itemsynthesis_ini::I_recipe.size
      recipe = WD_itemsynthesis_ini::I_recipe
      if recipe
        good = [0, i, recipe[0]]
        if i_recipe_switch_on?(i)
          @shop_goods.push(good)
          @shop_recipes.push(recipe)
        end
      end
    end
    for i in 1..WD_itemsynthesis_ini::W_recipe.size
      recipe = WD_itemsynthesis_ini::W_recipe
      if recipe
        good = [1, i, recipe[0]]
        if w_recipe_switch_on?(i)
          @shop_goods.push(good)
          @shop_recipes.push(recipe)
        end
      end
    end
    for i in 1..WD_itemsynthesis_ini::A_recipe.size
      recipe = WD_itemsynthesis_ini::A_recipe
      if recipe
        good = [2, i, recipe[0]]
        if a_recipe_switch_on?(i)
          @shop_goods.push(good)
          @shop_recipes.push(recipe)
        end
      end
    end
   
    @Money = 0
    refresh
    select(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 304
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    @data ? @data.size : 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    @data[index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 所持金の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def money=(money)
    @money = money
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 選択項目の有効状態を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    enable?(@data[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 合成費用を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def price(item)
    @price[item]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 合成可否を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    @makable[item]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レシピを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def recipe(item)
    @recipe[item]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def have_mat?(recipe)
    flag = true
    if @money >= recipe[0]
      for i in 1...recipe.size
        kind = recipe[0]
        id   = recipe[1]
        num  = recipe[2]
        if kind == "I"
          item = $data_items[id]
        elsif kind == "W"
          item = $data_weapons[id]
        elsif kind == "A"
          item = $data_armors[id]
        end
        if $game_party.item_number(item) < [num, 1].max
          flag = false
        end
      end
    else
      flag = false
    end
    return flag
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カテゴリの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category=(category)
    return if @category == category
    @category = category
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    make_item_list
    create_contents
    draw_all_items
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    case @category
    when :item
      item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
    when :weapon
      item.is_a?(RPG::Weapon)
    when :armor
      item.is_a?(RPG::Armor)
    when :key_item
      item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
    else
      false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_list
    @data = []
    @price = {}
    @makable = {}
    @recipe = {}
    for i in 0...@shop_goods.size
      goods = @shop_goods
      recipe = @shop_recipes
      case goods[0]
      when 0;  item = $data_items[goods[1]]
      when 1;  item = $data_weapons[goods[1]]
      when 2;  item = $data_armors[goods[1]]
      end
      if item
        if include?(item)
          @data.push(item)
          @price[item] = goods[2]
          @makable[item] = have_mat?(recipe)
          @recipe[item] = recipe
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    rect.width -= 4
    draw_text(rect, price(item), 2)  if WD_itemsynthesis_ini::Cost_view
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_window=(status_window)
    @status_window = status_window
    call_update_help
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 素材ウィンドウの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def material_window=(material_window)
    @material_window = material_window
    call_update_help
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item) if @help_window
    @status_window.item = item if @status_window
    @material_window.set(item, recipe(item)) if @material_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ←→ ボタン(表示切替)が押されたときの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_change_window
    Sound.play_cursor
    Input.update
    call_handler(:change_window)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_handling
    super
    if active
      return process_change_window if handle?(:change_window) && Input.trigger?(:X)
      return process_change_window if handle?(:change_window) && Input.trigger?(:Y)
    end
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_ItemSynthesisMaterial
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面で、合成に必要な素材を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ItemSynthesisMaterial < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @item = nil
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_possession(4, 0)
    draw_material_info(0, line_height * 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(item, recipe)
    @item = item
    @recipe = recipe
    @make_number = 1
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 作成個数の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_num(make_number)
    @make_number = make_number
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 所持数の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_possession(x, y)
    rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height + 20)
    change_color(system_color)
    draw_text(rect, Vocab::Possession)
    change_color(normal_color)
    draw_text(rect, $game_party.item_number(@item), 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 素材情報の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_material_info(x, y)
    rect = Rect.new(x, y, contents.width, line_height)
    change_color(system_color)
    contents.font.size = 18
    draw_text(rect, "必要素材", 0)
    if @recipe
      for i in 1...@recipe.size
        kind = @recipe[0]
        id   = @recipe[1]
        num  = @recipe[2]
        if kind == "I"
          item = $data_items[id]
        elsif kind == "W"
          item = $data_weapons[id]
        elsif kind == "A"
          item = $data_armors[id]
        end
        rect = Rect.new(x, y + line_height*i, contents.width, line_height)
        enabled = true
        enabled = false if [num*@make_number, 1].max  > $game_party.item_number(item)
        draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
        change_color(normal_color, enabled)
        if num > 0
          draw_text(rect, "#{num*@make_number}/#{$game_party.item_number(item)}", 2)
        end
      end
    end
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 24
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_ItemSynthesisNumber
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面で、合成するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ItemSynthesisNumber < Window_ShopNumber
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_item_name(@item, 0, item_y)
    draw_number
    draw_total_price if WD_itemsynthesis_ini::Cost_view
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def material_window=(material_window)
    @material_window = material_window
    call_update_help
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 作成個数の変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_number(amount)
    @number = [[@number + amount, @max].min, 1].max
    call_update_help #追加
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_update_help
    @material_window.set_num(@number) if @material_window
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_ItemSynthesisCategory
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面で、通常アイテムや装備品の分類を選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ItemSynthesisCategory < Window_ItemCategory
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    i = 0
    i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_i
    i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_w
    i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_a
    i += 1 if WD_itemsynthesis_ini::Category_k
    return i
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::item,     :item)     if WD_itemsynthesis_ini::Category_i
    add_command(Vocab::weapon,   :weapon)   if WD_itemsynthesis_ini::Category_w
    add_command(Vocab::armor,    :armor)    if WD_itemsynthesis_ini::Category_a
    add_command(Vocab::key_item, :key_item) if WD_itemsynthesis_ini::Category_k
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_ItemSynthesisNumber
#------------------------------------------------------------------------------
#  合成画面で、切替を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ItemSynthesisChange < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    text = "合成准备=3=!"
    draw_text(0, 0, contents_width, line_height, text, 1)
  end
end
[/pre]

点评

我和你说的办法都是编辑器:脚本这个功能,我从来都没和你说def w_recipe_switch_on?(id)那种地方改  发表于 2018-3-25 11:24
恭喜你将脚本全部弄乱,而且我和你说的那个方法:事件——高级——脚本,不是直接在脚本改  发表于 2018-3-25 11:22
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