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楼主: ⑨姐姐
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[原创发布] 【RGD】使用 DirectX 驱动的 RMVA Game.exe(v1.6)

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2020-1-3 15:23:10 | 只看该作者
坏数据 发表于 2020-1-3 14:37
我按照你的设置 运行打包后的文件提示加载rgss核心库失败RGSS301.dll? 好像无视game.ini的设置一样 ...

先看看dll错了没有,或者game.ini不要打包进去试试

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这个bug在新版本再次重现,最后发现根本问题是ini文件名必须和exe文件名一致,打包输出文件名默认是更改了的  发表于 2020-1-19 13:37
找到原因了 是enigma版本太低 用最新版本后解决  发表于 2020-1-4 00:37
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-1-3 21:12:52 | 只看该作者
身為 反MV黨... 大推這帖

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哈哈哈不用不用,工具都有各自的特点,RGD也只是尽量改善一些VA的缺点扩展一些实用功能吧。  发表于 2020-1-3 22:05
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-1-8 00:17:46 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-1-7 19:28 编辑

不好意思,又来打搅了!
  报告一个可能的小bug:【场景截图(SceneManager.background_bitmap)总会截到“选项”】

详情:
1.自定义场景拥有“以当前画面作为场景背景”(@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap)的功能
2.自定义场景通过“显示选项”→“事件脚本”进入自定义场景(SceneManager.call())
3.使用RGD1.41
  上述情况凑齐了,就会令SceneManager.background_bitmap截取到“还没完全消失的选项”。这是一个bug吗?

图片说明

装载了RGD之后的工程包:
Project1.zip (1.47 MB, 下载次数: 137)

P.S.
  我总是冒冒失失的,也可能是我哪里弄错了,不过我读了这个帖子的最后几楼,没有发现有人报告这个bug。也用控制变量法做了实验,应该是RGD1.41运行速度太快了,导致“选项没有完全消失,就被截到背景图上了”。目前我是用“在选项启动[自定义场景]前,等待8帧”解决的
风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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Lv5.捕梦者 (版主)

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 楼主| 发表于 2020-1-8 10:28:04 | 只看该作者
哇哇哇啊叭叭 发表于 2020-1-8 00:17
不好意思,又来打搅了!
  报告一个可能的小bug:【场景截图(SceneManager.background_bitmap)总会截到“ ...

这个现象之前有人报告过,具体不太记得了,我印象中是RGD把RM做得不严格的一个地方补上了。解决方法可以试试等待1帧应该就没问题。

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是的。我是这么做的。一般我用的是8~10帧,因为这个时段的大小比较兼容“事件脚本”。谢谢!  发表于 2020-1-8 19:42

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Lv5.捕梦者

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R考场第七期纪念奖

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发表于 2020-1-13 00:05:46 | 只看该作者
最近试着给工程加RGD,结果各种位图描绘都异常了,想知道原因与解决方案。为了方便观察,使用了位图边框着色脚本。(也就是在draw_text的同时fill_rect)

未使用RGD


使用RGD


绘制部分的代码
  1. def initialize_text_sprites
  2.     viewport = Viewport.new(0, @font.size, Graphics.width, Graphics.height - @font.size) # 防止文字向上越界
  3.     viewport.z = BASE_Z + 2 # 防止文字被被地图和黑块遮住
  4.    
  5.     @text_sprites = Array.new(@texts.size){ Sprite.new(viewport) } # 指定viewport
  6.     @text_sprites.each_with_index do |sprite, i|
  7.       # 矩形准备
  8.       rect = Bitmap.text_size(@texts[i], @font)
  9.       # 绘制位图
  10.       sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  11.       sprite.bitmap.font = @font
  12.       sprite.bitmap.draw_text(rect, @texts[i])
  13.       # 调整位置
  14.       sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  15.       sprite.x = Graphics.width / 2        # 横向居中
  16.       sprite.y = Graphics.height + rect.height * (1.1 * i - 1) # 1.1可以省略吗?
  17.     end
  18.   end
复制代码
其中Bitmap.text_size是
  1. def self.text_size(text, font = Font.new)
  2.     bmp = BMP_FOR_TEXT_SIZE # Bitmap.new(1, 1)
  3.     bmp.font = font
  4.     rect = bmp.text_size(text) # 含边框与斜体调整
  5.     rect
  6.   end
复制代码





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字体大小不对啊  发表于 2020-1-31 02:22
大概要增大一点绘制框的范围(  发表于 2020-1-14 11:47
用头画头像,用脚写脚本
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发表于 2020-1-27 10:53:48 | 只看该作者
本帖最后由 黄亦天 于 2020-1-27 11:08 编辑

不知道为什么 调整分辨率之后 Graphics.resize_screen(1280,768)
在地图上做一个自动执行或者并行执行的文件 只用对话框显示123456789………………12
然后等一会就会GAME.EXE已停止工作
还有之前说过的 调大分辨率之后 人物会每走一段路就微妙的停顿一下

十分微妙的地方就是 随着分辨率的降低 卡顿的间隔也变得不明显 游戏也不会崩了

不论是做RPG还是做AVG 都卡在这里了


找到问题了 全是那个范例里的光照脚本的问题【

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以后再去重修一下那个RGD光照脚本好了  发表于 2020-1-27 11:17
绿坝娘素材库企划

素材库获取方法:暂时中止,需求者私聊。
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发表于 2020-1-29 14:28:31 | 只看该作者
Input默认键外的是什么弄?
Input.repeat?(:F8)之类的都好使,但是想要整数字键和其他的字母键,就不知道怎么弄了。

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有个设置按键的范例脚本你可以看一下……Input类加了一些新功能。  发表于 2020-1-29 19:19
绿坝娘素材库企划

素材库获取方法:暂时中止,需求者私聊。
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发表于 2020-1-31 02:02:40 | 只看该作者
本帖最后由 605533120 于 2020-1-31 02:09 编辑

求问Geometry的z和w坐标分别代表的是什么
另外能不能增加一个给定四个角扭曲精灵的效果
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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 楼主| 发表于 2020-2-1 20:11:56 | 只看该作者
605533120 发表于 2020-1-31 02:02
求问Geometry的z和w坐标分别代表的是什么
另外能不能增加一个给定四个角扭曲精灵的效果  ...

Z大概的意思和普通的差不多,但要经过W的缩放。因为我们眼睛看到的立体感并不能通过3D对象直接线性变换得到,近大远小是和距离成反比变化的。又为了方便硬件设备的处理,最终大家就在3D里基本都用这种方法来处理和变换……
很难一句话说清楚,可以搜“齐次坐标系”了解相关的概念,或者参考这篇:https://www.zhihu.com/question/59595799

如果要简单的变形操作,可以试试Sprite的shear_x和shear_y。四个角扭曲精灵的,直接贴到Geometry上,然后z设置成你要的z,w设置成1应该也可以。
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发表于 2020-2-3 17:19:13 | 只看该作者
已经那么厉害了吗这个引擎
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