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本帖最后由 LBQ 于 2018-5-15 11:38 编辑
一场 有趣的 回合制 RPG 战斗设计比赛
5 月 15 日 ~ 7 月 15 日作品征集(7 月 16 日 0:00 截止)
7 月 15 日 ~ 7 月 22 日评审阶段
(作品一旦发布就可以被评委打分)
介绍
很难说传统的回合制 RPG 战斗有多么基于现实,真实的打斗往往是混乱并且无序的,而 RPG 的回合制战斗总感觉像是人为设定的一套战斗仪式;但是有一点是值得肯定的 —— 传统的回合制 RPG 战斗的设计在“跟现实打斗截然不同”的前提下是成功的,并且还是充满魅力的。纵使没有现实中打斗那么复杂的模拟,回合制下的角色的配合、属性的克制、状态的操控等等,在战略的复杂和操控的简单下找到了一个被玩家所喜爱的平衡点。
对 RPG 的剧情,玩家往往期待里面的角色做着符合那个世界观下“现实”的行为,但是对于战斗系统,制作者和玩家也许达成了一个协议:“只要足够好玩,战斗根本不用拘泥于现实中战斗的规则”。玩家赞叹于角色复杂的现实的心理变化,同时享受着限制在充满人为规定下的数据精良的战斗。
对更偏好游戏性的玩家来讲,反派所表现的复杂人格,也许远不如真正战斗时候反派的千奇百怪的招式重要;而反派跟主角意识形态的冲突给剧情带来的深度,也远不如见招拆招所带来的快感让人激动。
玩过 RPG 的大多有那种让人感觉惊险刺激,同时又有趣的战斗的记忆。自然内心中也会有“假如我的游戏能有这么一场战斗该有多好”一般的想法。
那么这个比赛试图把聚光灯放到传统 RPG 中的战斗上。让各位对于内心战斗的构想能够在一个舞台上展现。
提交标准
提交用 RPG Maker 制作(2000, 2003, XP, VX, VA, MV)的一个工程。如果是 2000,2003,XP,VX, MV 请打包 RTP。如果是 VA 可以选择不打包 RTP。
工程需要只包括一场战斗 。可以战斗之前、战斗之后有短暂的其他剧情等(比如战斗前与敌人的交谈,或者商店购买东西之类的),但是主体必须为一场战斗(因为这个是围绕这一场战斗的比赛)。理想情况,这场战斗能让我们感觉是一个完整游戏的一个片段、或者雏形,也就说不必把这个一场战斗的游戏完全当做一个完整的游戏设计。
(另注:这个“一场战斗”是可以自己诠释的,比如短时间对一个角色的追逐导致进行了三次战斗处理,诠释得当的话可以算作一场战斗。)
素材上,图像、音乐只允许使用 RTP ,但是提供以下例外:
- 可以替换敌方人物以及我方人物的战斗图像,但是以“尽量不花哨”为前提,并且请尽量确保只是因为 RTP 素材不适合游戏,才增加新的战斗图像
(+) 请尽量使用和 RTP 风格相近的图像
- 如果战斗系统需要其他素材(例如战棋光标等)可以引入这个战斗系统需要的素材
字体 XP, VX, VA 请使用黑体 或者使用默认字体,如果使用其他字体可能被勒令改成黑体。
避免美化脚本 ,例如:
- 纯粹只是为了让界面更好看而使用脸图战斗
- 动态血条
但是如果比如有功能性的脚本依赖于带有美化功能的脚本,例如许多 Yanfly 的插件依赖于 Yanfly 的脸图战斗,那么可以使用被依赖的脚本。
可以用 RM 默认的手法来有限度地塑造氛围,例如:
- 战斗中下雨
- 色调变换
- 窗口色调改变
战斗必须为回合制 RPG 战斗 ,关于什么是回合制 RPG 战斗,下面的打分标准有注明,不过大体就是“必须为某种类型的回合制,并且让人感觉至少 50% 是 RPG 元素的战斗”,例如合格的例子:
- 战斗中角色的技能从牌堆中抽取的 RTAB 战斗,但是仍旧保留属性克制、异常状态、MP, HP 等传统 RPG 要素
- 战斗中可以随便通过道具搭建地形(沙盒),但是同时也注重魔法的释放、属性克制的半沙盒半战棋 RPG 战斗
也就说,从某种意义上,所有战斗都必须让人看出有相当多最传统的 RPG 游戏战斗的“感觉”。
与此同时,如果违反回合制,或者让人感觉 RPG 元素被削弱到次要元素的话是不可以的。
同时,为了鼓励新的尝试,禁止已发布游戏直接从中截出一段战斗参赛 。
提交方式
可按照自己的喜好,选择在“自由游戏发布区”或者在本帖下面回帖发布。如果是在发布区发布请遵守发布区规则,推荐在发布区以“【战斗】”前缀发布。
例如在发布区发布可以:“【战斗】大战三回合”,如果以前缀发布,那么自动视为参赛。如果不以前缀发布,请以私信或者在本帖下面回帖的方式注册比赛。
除了游戏本身发布之外,为了方便评测,请在所有发布帖下面以 Toggle 的方式附上下面这个“评委用表” ,方便评委打分。
评委用表(请所有参赛作品附带这个表)
评委
所有 rpg.blue 会员都可以做评委,作品自发布日期之后就可以被打分,但是推荐评委在玩过几个作品之后再对比后评分。
所有作品需要有 >= 2 个打分才能有效。所有作品一旦发布虽然可以随意更改,但是不保证评委一定要玩最新版本。
所有游戏如同上面提交方式 注明的一样,都会附上一个评委用表,请评委阅读完下面的打分标准 后,对游戏回帖,或者另开一贴,并且附上评委用表,视为打分。(如果打分有问题我会去指出,否则在默认算作有效。)
为了鼓励参赛者互相打分,以及评委多打分,我们对最后打分是做加权平均 ,并且如果一个评委进行了多个打分会有更高的权重,权重如下:
一个人的权重 = 0.95 + min(这个人评测的这个比赛的游戏的数量, 5) * 0.05 + (if 这个人也是参赛者 then 0.2 else 0)
例:一个人评测了这个比赛的 5 个游戏,但是这个人没有参加比赛,那么这个人的权重是就是 0.95 + 5 * 0.05 = 1.2
如果发现恶意打分等现象会试图追究。
奖项
综合奖 (总分第一),奖品为自选一个不超过 70 RMB 的 Steam 上的 RPG Maker DLC(或者 RPG Maker 相关)
创新奖 (被认为是最有创意(评价标准待定),并且最终总分 >= 所有总分的中位数),奖品为不超过 37 RMB 的 Steam 上的 RPG Maker DLC(或者 RPG Maker 相关)
如果参赛作品多可能会开启第三个奖项,“剧情映衬奖 ”。
打分标准
分为趣味性 (15 分)、平衡性 (10 分)、其他 (10 分)三个大项打分。
大的原则:画面以及文字的优美与否不干预打分,只有当画面和文字影响游戏性体验的时候才可以扣分。这个比赛大体上还是个游戏性比赛 。
趣味性
趣味性共 15 分,分为创意(5 分)、主观感受(10 分)
创意
创意不一定是无中生有,我们虽然鼓励大胆的创新,但是也喜欢对 RPG 常见机制的稍加修饰的新瓶装旧酒。这意味着这项创意的打分被设计成比较容易拿 4 分,而 5 分留给真正很不一样的游戏。比如战斗中对于特定敌人需要强行以传统的方式击杀,有些敌人却需要通过主角的话术来舌战劝降的话,创意就可以拿 4 分了。而如果 Boss 的小怪会不停复活这种比较普通的创意的话,也可以在让人感觉最终解法或者魔法系统有些新意的情况下拿到 4 分。
假如“跟平常 RPG 战斗没什么两样”的话也许就 1 分了。
如果要 5 分的话,是“这种想法我感觉我是想不出来,并且不得不说很有新意”。
创意不一定要执行得很成功,但是假如被让人感觉到是“简直是为了创意而创意,不顾游戏趣味”的话,可以酌情扣分。
主观感受
纯粹主观打分,“你觉得这场战斗有趣吗?”,以下给出一个大致的参考标准,评委可以自己制定一套评定体系
10 分是:“我认为这场战斗非常有趣,中间我几乎一直在全神贯注并且享受着这场战斗,除了瑕疵之外找不到缺点”
8 分是:“我认为这场战斗挺有趣的,假如把这个战斗加入到一个游戏中间,我会认为这个是游戏的一个亮点,但是中间还是有些让人不太满意的地方,但是已经足够好了”
6 分是:“我认为这场战斗还算有些趣味,但是存在着让这场战斗很无聊/无趣的硬伤,比如说找到套路之后就一直按照套路行事就好,越往后越无聊之类的”
3 分是:“这种战斗让我对这个游戏逐渐失去信心,挺无聊的”
1 分是:“让人根本没有玩的欲望,如果这个战斗是游戏的一部分的话,我只想跳过这场战斗”
但是推荐各位在主观的打分下加入自己有些客观的评价体系,但是这个因人而异,请打分的时候自己斟酌。
有的时候平衡性会影响一场战斗是否有趣,请各位努力分开“平衡度”和“有趣度”,但是假如太平衡导致根本不有趣的话,这里也可以打低分,但是假如是平衡性有些问题,但是还是感觉对趣味影响不大的话,请不要在这里扣分。
平衡性
平衡性共 10 分。
做到平衡至少要难度适中,最好的难度在于玩家在失败中一直觉得“我的错,我没有利用好游戏机制”,然后通过对游戏机制的逐渐掌握击败对手。“难度适中”不在于绝对的难度,如果这个游戏的战斗就是喜欢两回合定胜负,那么也许玩家会在失败中重复无数回,固然这种战斗难,但是因为战斗短,所以假如执行得当,也可以在有 90% 的战败率、并且玩家要重试十几场才能获胜的情况下保持平衡。
而玩家的“失败”也并不一定是战败,对玩家来讲,如果突然发现物理攻击的伤害被亡灵系免疫而浪费一回合,也算是失败。难度适中的游戏,既可能玩家从头到尾没有 game over 过,也可能 game over 十余次。目标在于玩家每次失败,都能下次利用上次没有利用好的游戏机制重振旗鼓,而不是感觉“敌人数值这么强怎么打啊”。
与此同时,玩家也需要在成功的时候感觉“我利用好了游戏机制才获胜的”,而不是简单地第一回合集体放必杀技,之后重复无脑输出就能取得胜利。如果作者精心设想的战斗,被玩家以完全不一样的无脑手法轻松解决,那么也是平衡的失败。
平衡度从大方向看,也是评价游戏内一切“数值均衡”的指标。如果角色 A 有两个必杀技,而其中一个很没有用而另一个很有用的话,也可以算是平衡度的瑕疵,可以酌情从这个方向扣分,但是因为控制难度本身就需要一定的设计,所以并不打算死抠“角色 A 和 B 明显比 C 强一些”这种问题。
注:每个人能力不同,下面这个评分标准只是用来参考而已,各位请自己斟酌
10 分 - 平衡性完全没有问题,比我玩得绝大部分游戏都好,难度简直正好,并且大部分角色能力以及技能我都有用上
8 分 - 平衡性并没有感觉到多大问题,但是对我来讲有些略难 / 略易,可以通过一定数据的调整来改善难度
6 分 - 感觉难度开始有些影响体验(尝试了过多次,或者游戏机制还没体验足够就赢了),有些技能以及设定很鸡肋/imba
4 分 - 在没有认真了解游戏机制的情况下就赢了 / 即使钻研了游戏机制但是还是很难赢 / 需要特定的不太好研究出来的套路才能赢
1 分 - 这游戏没有人打过过 / 这游戏随便打随便赢
其他(共 10 分)
执行(3 分)
一个杂项,默认 3 分,最低 0 分,以下情况会扣分:
- 出现了影响体验的 bug (扣 1 分,如果太影响可以扣更多分)
- 我认为对于这个战斗的创意,有明显更好的方式实现(扣 1 分)
- 出现了太多没必要的剧情对话/没必要的 neta/让人觉得很无聊的笑话等(扣 1 分)
如果是觉得“这个执行手段,其实对实现创意没什么必要或者影响了最后创意的实现”的话也可以在这里扣分。
主题(3 分)
一个游戏的设定最好遵循一个明显的主题。如果一名角色既打少林拳法又释放导力魔法,那么对于我们这个只有一场战斗的“游戏”也许就会给人一种世界观很杂糅的感觉。我们希望游戏保持一个明显的世界观,如果是西方魔幻世界观,那么全都是托尔金风格的人物会远胜于主角团里面出现的不明中国风角色李华。当然这个界定是有些模糊的,比如初中生魔法少女击杀克苏鲁魔物也是合格的“日式主题”,这个设定主要是为了激励参赛者不要止步于 XP, VA 那样的“没什么太大感觉的平平淡淡的魔幻世界观”,仅仅用火球术击杀史莱姆虽然不能说没有主题,但是也可以说让人感觉有些无聊了。
这个游戏遵循一个明显的主题,如果是魔幻则没有止步于 XP、VA 默认般的平淡的魔幻,并且敌人、技能、文字都符合这个主题。(3 分)
这个游戏虽然有一定的方向,但是还是比较平淡,如同 XP,VA 默认那样,没有突出这个主题的特点。(2 分)
这个游戏世界观混乱杂糅,给人一种多个不相干的主题混合在一起,让人感觉缺乏设计。(1 分)
交流有效度(4 分)
如果画面混乱到找不到敌人在哪里,如果文字介绍让人不知所云,如果进了游戏不知道如何操控又找不到操作说明,那么就是失败的交流了。
交流也包括对创新的游戏机制的介绍,如果游戏机制如同把玩家投入虎窟,需要玩家在懵逼的情况下死上三四次才能逐渐了解最基础的游戏机制也是交流的失败。理想情况下玩家能利用游戏内的 UI 以及介绍来迅速获得有用信息,玩家可以不知道技能的具体威力,但是最好给出技能的大概效果。总结下来是:玩家认为自己有必要知道的信息,游戏需要以清晰的方式呈现,而不是让玩家去无脑猜。
交流展示功能上没有问题,并且我完全能从游戏内获取我需要的所有信息,而不必去查询大篇的文档(4 分)
交流展示上基本没有问题,还是有些说的不清的地方,不过最后并不是硬伤。或者最后需要查询额外的说明书才能明白游戏机制(3 分)
交流上经常让人感觉不清晰,或者根本不知道某些功能是干什么的(1 分)
惩罚性扣分 - 这得让人感觉是个回合制 RPG 的战斗
不由评委来扣,评委可以指出问题,但是这项评分由主办方(我)来扣。
这是一个惩罚性扣分,如果让人不感觉是“回合制 RPG 战斗”会扣分,在这里我试图给一个这个比赛下的“回合制 RPG 战斗”定义:
首先这种战斗必须得是回合制,我这里不打算给一个严格的回合制定义,但是传统上的“半回合制”也是完全可以的,例如 RTAB,ATB 制战斗等是绝对可以的。但是传统的 ARPG 明显是完全的即时制,所以是被禁止的。
之后就是 “RPG”,无论是 RM 默认的战斗、RTAB、ATB 都是明显合格的 RPG 制的战斗,轨迹系列的战棋也是合格的 RPG 战斗,而火焰纹章开始逐渐往非 RPG 靠边,但是这场比赛允许火焰纹章般的战斗。同时为了鼓励创新,也允许“RPG + 其他”的混合流派,但是目标是“让人感觉至少是基于 RPG 的创新”,比如说如果是 VA 默认回合制,但是角色的技能都是通过抽卡以及释放卡来启动的话,是一个“RPG + CCG”的尝试,是符合我们对于回合制 RPG 的定义的,但是假如是纯粹的万智牌或者游戏王的话,虽然也是回合制,但是给人的印象就是“纯的 CCG”游戏。
也就说感觉上,永远是 RPG 至少要占五成,其他元素的总和永远不得胜过 RPG 这个元素。五成 RPG、五成 CCG 这种尝试是这场比赛能接受的最大程度的混合,并且我个人还是希望看到七成 RPG、三成 CCG 这种更加注重 RPG 的配合。当然这也是相当主观的一个判断,各位自己决定的时候,可以按照以下标准:
1. 如果是“传统 RPG 回合制战斗系统”混合“某种特殊类型的要素”,例如“RPG 的回合制,但是角色释放技能的时候角色暂时进入 ARPG 状态操控五秒”那么应该没有什么问题
2. 如果 RPG 要素和其他战斗系统开始平起平坐,请自己强化 RPG 要素,如果有问题,可以回帖来问。
3. 避免完全缺少数值的战斗
如果出现不符合规定的战斗系统,那么会扣 1 到 20 分。
例
以下是两个我想出来的可能有参考价值的战斗。
游戏 A:舌战
战斗系统用纯事件制作,设定为文艺复兴时代,主角是宫廷大臣,试图劝国王不要出兵。主角有多种选项来削弱国王的“决心”,当国王决心为 0 的时候玩家获胜。同时玩家需要找到合适的言论来形成一套造成最大决心伤害的 combo。与平常 RPG 不同,主角不会被攻击,但是主角需要在回合限制下成功劝退国王。
游戏 B:时间操控者
战斗系统基于 VA 默认战斗改编,使用了外站的脚本以及自己改动的脚本,设定为主角为普通的勇者一队,接到委托杀死魔物。角色队伍中基本都是脆皮,只有角色 B 具有“暂停时间”以及“时间回溯”的能力,通过这两个技能,角色 B 可以在看到对方使用的技能之后“时间回溯”到之前的回合,并用“暂停时间”来提前使用身上的道具给队友增加属性免疫来保证队友输出。(注:外站的确时间回溯的脚本)
总结
必须做的
- 提交一个 RM 制作的工程,非 VA 游戏请打包 RTP
- 非战斗图尽量只用 RTP
- 不要加单纯的美化脚本
- 工程只包括一场战斗,以及少量的战斗前/战斗后 剧情/准备
- 发布的时候附上“评委用表”
推荐做的
- 假如战斗可能失败加个战斗后重试的选项
- 发布前找其他人略微测试一下
- 特殊战斗系统提供一定的游戏内说明
- 战斗保证 3 到 15 分钟(更长的战斗不是不可以,但是容易让人厌倦,如果战斗太短可能代表难度不够或者系统过于简单)
- 花不超过一个周末的时间制作(毕竟只是一场战斗而已,测试诸位的灵感,不必太认真)
可能的制作步骤(仅供参考)
1. 大脑构思,将想法记录
2. 根据想法决定如何实现,纯事件能承受得住这个想法的复杂度吗?如果需要脚本的话,自己能找到外站的脚本吗,或者能自己写出来或者请脚本师吗?
3. 填坑,制作出来第一版战斗系统的测试,如果要制作非魔幻风格的,寻找自己想要风格的战斗图
4. 调整数值,请朋友帮忙测试几个版本的设置,来确定一个合适的难度
5. 增加游戏内新系统的说明
6. 打包上传,并且在发布帖附上“评委用表”