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楼主: 89444640
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[原创发布] 战斗用半身像素头像补充(已完成)

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发表于 2018-6-6 17:25:02 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-6 17:52 编辑

我搞定搓招了...还差指令提示...
  COMBO[0] = {1=>"C", 2=>"C", 3=>"C", 8=>"C"}#角色输入的指令
  CEVENT[0] = {1=>191, 2=>192, 3=>193, 8=>198}#角色输入指令成功后执行的公共事件
  COMBO[1] = {1=>"下上C", 2=>"下上C", 3=>"下上C", 8=>"下上C"}
  CEVENT[1] = {1=>101, 2=>102, 3=>103, 8=>108}
是这样的设定..一可以往下加..

指令提示不知道怎么加..我放弃了..

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看下楼下,有你修改过得精灵工程改  发表于 2018-6-6 18:38
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 楼主| 发表于 2018-6-6 18:28:07 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-6 18:38 编辑
soulsaga 发表于 2018-6-6 17:25
我搞定搓招了...还差指令提示...
  COMBO[0] = {1=>"C", 2=>"C", 3=>"C", 8=>"C"}#角色输入的指令
  CEVENT ...


我这里是这样做的,是用公用事件。
然后出招提示是用脚本显示动画动画写着请输入指令,动画帧数与出招需要输入的时间相同,理论上精确到帧。
因为素材整出来费劲,就先不放素材了。公用事件1、2、3
Project3.rar (188 KB, 下载次数: 34)
然后这个是精灵工程改,我盯着单位改造桌子,回复可能不及时
精灵工程改.rar (621.47 KB, 下载次数: 34)
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发表于 2018-6-7 18:32:25 | 只看该作者
大神是想指定技能派生必杀的连击还是剩余连击次数到指定值才能发动必杀技能?
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 楼主| 发表于 2018-6-7 20:39:41 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-7 20:51 编辑
soulsaga 发表于 2018-6-7 18:32
大神是想指定技能派生必杀的连击还是剩余连击次数到指定值才能发动必杀技能? ...


特定技能派生,比如魔神剑命中后,可连接虎牙破斩,也可以连接散沙雨,也可以连接飞燕连脚,
然后上述必杀技对应奥义不一样,
虎牙破斩 连魔神双牙斩
散沙雨连沙秋雨,连魔神千烈破
飞燕连脚,连断魂空牙斩。
于是,那些以前画过针对单人的招式,都能连上而不是单发了,遁地无尘 逆行九霄 尊严毁灭XD
凝水冰刃 玄冰吐刺 冰莲阵

斩 刺 打三个属性,
敌人设定出抵抗 普通 弱点,然后就可以开心的连了。
其实还可以连魔法,毕竟主角全能,可以针对除光暗外的五相属性敌人打各种克制。

就是这个怎么和别的技能找平衡很成问题,过于强大了。照这样,普通招式都没必要单选了。
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发表于 2018-6-7 20:56:59 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-6-7 20:39
特定技能派生,比如魔神剑命中后,可连接虎牙破斩,也可以连接散沙雨,也可以连接飞燕连脚,
然后上述必 ...

有个问题..发魔神剑有前提条件否..
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发表于 2018-6-8 10:13:41 | 只看该作者
那个用公共事件的根本没法同时判断多个技能..根本没法用..
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 楼主| 发表于 2018-6-8 11:33:45 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-6-8 12:12 编辑
soulsaga 发表于 2018-6-8 10:13
那个用公共事件的根本没法同时判断多个技能..根本没法用..


输入判断不是应该这样吗条件分歧,
输入→↓←A 招式1
当满足招式1的条件时播放动画 不满足 连击取消,
当播放招式1的动画过程中连击将近结束的时候,(就是格斗的可形成连续技的技能能输入时间)
输入↓↑A,当技能结束后播放招式1后续……下同

输入↓↑C 招式2
输入←↓→A 招式3

后面的连击是依赖于前面的招式成功。
只要第一个招式出招不一样,就应该不会出现错误的判断了吧?

招式输入按键总数是固定的,比如这个
Keyboard.trigger?([:RIGHT, :DOWN, :LEFT, :DOWN, :UP, :A][$game_variables[16]]) and $game_variables[16] < 6
右下左下上A,一共按6次,按的不足六次肯定是没按对,按的多余6次肯定也是按错了,然后这个是严格按照顺序来的,我是格鲁特……不对……
必须按的顺序一样技能才可以成立。

下一个技能发出,必须依赖前面的技能按对了才行。

等待和播放动画这里,
user = $scene.instance_variable_get(\
:@active_battler)
targets = $scene.instance_variable_get(\
:@target_battlers)
user.animation_id =1562 if user
targets.each do |t|
  t.animation_id = 1563
  t.skill_effect(user, $data_skills[1569])
end
根据需要,
等待N帧,然后如果把等待时间设定的小于动画播放时间,就等于是在动画播放结束前N帧按下一个招式的按键。
如果按键成功,继续播放下一个招式的动画。
我感觉理论上可行,具体事件和对应脚本怎么写就ORZ
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发表于 2018-6-8 14:08:02 | 只看该作者
输入错误不能再输入我修好了..
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发表于 2018-6-9 14:09:09 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-6-9 14:19 编辑

连击群体数字重叠BUG也修好了..
昨晚睡觉时想了一会...
然后想了几个解決思路..
原本打算今早实验的..
但看到大神为软件所困就帮忙搞一下..
然后有空可以开始实验了..结果..总算找到解決方法..

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发表于 2018-6-11 10:42:03 | 只看该作者
重生传说的..这是?

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