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[已经解决] 小白就是想法多,自己做不到,又来请教下扳手腕

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发表于 2018-8-8 00:48:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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怎么跟npc对话选择扳手腕,属性力量高的胜利,
其实我就是想在猜拳游戏中作弊,两人都出石头的话,自然是力量高的胜利,
这样就会稍微限制一点sl的收益



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发表于 2018-8-8 01:23:53 | 只看该作者
设置变量。变量一为角色的力量值,变量二为npc的力量值(npc的自己设置)
如果变量一大于变量二赢,否则输。
话说这样就没有什么意义了。建议用qte来做,比较复杂。
对不起。是我拿刀捅了你。只是,只是……
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发表于 2018-8-8 02:29:22 | 只看该作者
或者比较简便的分支条件-脚本:$game_actors[1].atk >=100(1号角色的物理攻击大于100时…反之…)
【va好像没有力量这种设定,用物理攻击也是差不多意思吧.jpg其他的能力缩写在脚本的Game_BattlerBase点进去就能看见
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 楼主| 发表于 2018-8-8 09:24:33 | 只看该作者
骷髅岛遗老 发表于 2018-8-8 02:29
或者比较简便的分支条件-脚本:$game_actors[1].atk >=100(1号角色的物理攻击大于100时…反之…)
【va好 ...

反正物攻能改成力量,,魔攻能改成智力,名字变动而已,实现的是猜拳和局的问题跟主角作弊的问题,石头剪刀布的名字或许也会改变,剪刀比敏捷,布比智力,或许叫做砍价系统说服系统,效果就是在某个属性比别人大时和局有优势,然后主角选择在某属性高的时候去做优势大
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 楼主| 发表于 2018-8-8 09:32:07 | 只看该作者
若得 发表于 2018-8-8 01:23
设置变量。变量一为角色的力量值,变量二为npc的力量值(npc的自己设置)
如果变量一大于变量二赢,否则输 ...


单独比力量也就是比攻击是没意义,我想做的是学会调取这个比值,然后自己去扩充下,比如我想试试在猜拳系统里去增加,来个4克3克2克1克4,同样是4比4,力量高的赢,若是4比2,则和局,反正是小游戏,可以当作很多小功能,比如砍价,比如舌战
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发表于 2018-8-8 10:31:30 | 只看该作者
有想法就努力实现 会越来越强
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发表于 2018-8-8 13:23:33 | 只看该作者
xwerok 发表于 2018-8-8 09:32
单独比力量也就是比攻击是没意义,我想做的是学会调取这个比值,然后自己去扩充下,比如我想试试在猜拳系统 ...

比值的话用纯事件略困难,因为纯事件的变量只有整数。不过可以用这种方法:
玩家的力量乘以一百,然后除以npc力量,这样得到的数是玩家和npc力量比值的100倍。例如这个数等于80,说明玩家的力量是npc的百分之八十。
所以说最后得到的比值是100比80,不需要算出最简分数。

建议:增加运气成份,以下内容需要用到事件脚本
把100和80相加得到180.设置一个变量,随机数1到180.如果这个变量小于100则输,大于100则赢。
这个方法综合了运气和实力,实力越高赢的可能性越大
对不起。是我拿刀捅了你。只是,只是……
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 楼主| 发表于 2018-8-8 14:13:18 | 只看该作者
若得 发表于 2018-8-8 13:23
比值的话用纯事件略困难,因为纯事件的变量只有整数。不过可以用这种方法:
玩家的力量乘以一百,然后除 ...

稍微会点变量了,原来就是把变量设成攻击就能比大小,现在继续看看怎么能计算数值
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 楼主| 发表于 2018-8-8 14:14:46 | 只看该作者
2256538860 发表于 2018-8-8 10:31
有想法就努力实现 会越来越强

慢慢看范例,感觉能看懂一些事件了
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