Project1
标题:
怎么做出克苏鲁那种roll点决定行为成功率与结果的效果?
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作者:
白鴉-whitecrow
时间:
2018-9-27 20:09
标题:
怎么做出克苏鲁那种roll点决定行为成功率与结果的效果?
RT,因为自制游戏的需要所以想知道该怎么做。
比如战斗时的攻击伤害由所得的数值决定对方受到的伤害,当角色探索一张地图时概率因为数值得到额外情报/什么也没发现,还有一些零零碎碎的因为随机数值而得出的结果(救治大成功/大失败增加/减少治疗的效果//目击各种会掉san值的事物后判定后所减的san值之类的)
大概类似于这样
【当角色执行某个行为后,后台随机生成出一个1-100间的整数,其中01-05为大成功(不但成功且发生了好事),96-100为大失败(不但失败且发生厄运),其余数字06-44增益1点,56-95减益一点,45-55无效果。当数字生成时进行以上判断,并将效果体现在游戏内(弹出对应对话框并获得相应物品/经验)】
要用的估计是随机数还有更加复杂的一类知识,但因为并不会这东西所以前来请教,还望这里的各位前辈赐教。
作者:
guoxiaomi
时间:
2018-9-27 20:42
XP想生成随机数放到变量2里,可以用
$game_variables[2] = rand(100)+1
复制代码
作者:
世界第一中二
时间:
2018-9-29 22:19
你这个数值分段规则不妨去参考一下wod规则(也是跑团规则)
说真的,d100的骰子式战斗不如直接把战斗做成触发式事件,这样不用脚本也能做出很不错的游戏
但是跑团模组制作成游戏,最致命的地方就在于自由度大幅减少了
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