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[原创发布] scene gameover的SceneManager.goto(Scene_Title)变为(Scene_load)

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发表于 2018-11-17 11:42:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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 楼主| 发表于 2018-11-17 11:44:26 | 显示全部楼层
首先,打开脚本编辑器。
2345截图20181117114440.png
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 楼主| 发表于 2018-11-17 11:46:05 | 显示全部楼层
然后找到scene gameover的脚本
2345截图20181117114628.png
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 楼主| 发表于 2018-11-17 11:49:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 可爱的小灰灰 于 2018-11-17 11:56 编辑

之后把脚本第84行的SceneManager.goto(Scene_Title)改为SceneManager.goto(Scene_load)
(第80行的“切换到标题画面”你们自己改成“切换到读档画面”)
还有第82行和30行的的def goto_title goto_title if Input.trigger?(:C) 改为def goto_load goto_Load if Input.trigger?(:C)
2345截图20181117114931.png
2345截图20181117115017.png
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 楼主| 发表于 2018-11-17 11:57:40 | 显示全部楼层
效果很好(注意不是标题画面)
2345截图20181117115753.png
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R考场第七期纪念奖

发表于 2018-11-17 15:52:28 | 显示全部楼层
不是打击LZ,不过最好讲一讲猴子补丁。
直接改默认代码的话,改错一步还要从新工程里复制。
所以最好是复制一份Scene_Gameover到插件脚本的地方,删除不要的部分,再修改。

另外,凡是改默认代码尤其是使用率高的,都建议使用别名。
这样可以增加你的代码和别人代码的兼容性。
用alias关键字给你的方法起别名,然后新增一个module,在module里设置一个这样的开关,
用于控制是使用默认的返回标题还是打开读档。
这样会更加符合插件脚本的思想。
用头画头像,用脚写脚本
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发表于 2018-11-17 20:02:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 余音·魔眼 于 2018-11-17 20:07 编辑

楼主能改出来已经很不错了,不过不知道楼主有没有注意到这一点,跳转到读档界面后按x键就会直接退出窗口。那是因为本身Scene_Load的父类Scene_File中含有return_scene方法,它在[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 存档文件“取消”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_savefile_cancel
    Sound.play_cancel
    return_scene
  end
[/pre](也就是Scene_File的143-149行的位置)
这是因为楼主修改后依然调用的是goto,也就是SceneManager(这是个模块)中的goto方法,在SceneManager的49-54行位置可以找到
[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 直接切换某个场景(无过渡)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.goto(scene_class)
    #这里没有存储场景
    @scene = scene_class.new
  end[/pre]
它与55-61行的call方法有什么区别呢,再来看一下call方法
[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 切换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.call(scene_class)
    @stack.push(@scene) #这里的@stack存储的是之前的场景,存储之后,在当前场景中按x键就可以返回先前@stack最后存储的场景了。
    @scene = scene_class.new
  end[/pre]
我们再来看一下return_scene方法, return_scene定义在所有Scene 类(场景类)的父类中,在108-113行位置:
[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回前一个场景
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    SceneManager.return
  end[/pre]
调用的是SceneManager的.return方法,在SceneManager的62-67行位置
[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回到上一个场景
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.return
    @scene = @stack.pop
  end[/pre]
这里意思是将@stack存储的最后一个场景的类赋给当前场景,并删除之前存储的最后一个场景。好了我们知道goto方法中并没有存储之前的场景,所以这时@stack就为空数组,空数组本身就没任何元素,所以就不能删元素,所以就为nil了(这里不懂的话帮助文档Array当中都有),@stack.pop为nil,所以这时@scene = nil,@scene就为nil了,@scene为nil时就会自动退出游戏,不懂的话可以参考exit方法,也就是74-79行。
[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 退出游戏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.exit
    @scene = nil
  end[/pre]

另外不介意在默认脚本中修改,应该以插件脚本的方式插入脚本库当中,以免修改错误还得从新工程复制重来,插件脚本可以这么写:
[pre lang="ruby"] module ReturnLoad #定义模块, ReturnLoad为模块的名字,取啥名都好,只要开头大写
  SWI_ID = 10 #10号开关开启时返回读档界面,否则标题
end
class Scene_GameoverLoad < Scene_Load #将Scene_GameoverLoad类继承Scene_Load类,这里用继承是因为直接在Scene_Load中修改会影响其他调用Scene_Load的地方,毕竟只有游戏结束时的读档界面不能返回
#前面我们找到了调用return_scene的地方,也就是on_savefile_cancel方法,所以将调用on_savefile_cancel的地方删除,重写update_savefile_selection方法(因为这是新建的类,所以重写也没事),将原来的
#def update_savefile_selection
   #return on_savefile_ok     if Input.trigger?(:C)
    #return on_savefile_cancel if Input.trigger?(:B)
   #update_cursor
  #end
#改为:
  def update_savefile_selection
    return on_savefile_ok     if Input.trigger?(:C)
    update_cursor
  end
#--
end
class Scene_Gameover #引用Scene_Gameover类
  alias return_load_goto_title goto_title,#重命名goto_title方法,将原先的goto_title名字改为return_load_goto_title
  def goto_title
    if $game_switches[ReturnLoad::SWI_ID] #如果开关[ReturnLoad模块的SWI_ID常量]开启时(方括号内为开关ID)
      fadeout_all #淡出画面
      SceneManager.goto(Scene_GameoverLoad) #直接切换到Scene_GameoverLoad场景(无过渡)(也就是不能返回上个场景的读档界面)
    else #否则
      return_load_goto_title #调用原先的goto_title方法,也就是现在的return_load_goto_title方法
    end
  end
end[/pre]

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