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[有事请教] 问一下这几个脚本能不能用于商业游戏

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梦石
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发表于 2018-12-9 20:44:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 L7-wind 于 2018-12-9 20:43 编辑

这些脚本有些没有写出处,或者只是写来自p1,导致我不清楚作者,又或者写了作者但我不知道作者的联系方式,因为想用于商业游戏,所以在这里问一下大家
[fold=Fuki对话框优化版 v6]
[pre lang="ruby"]
#==============================================================================
#    Fuki对话框优化版 v6
#    原版作者:by パラ犬(日)
#    汉化修正:by 66RPG.com
#------------------------------------------------------------------------------
#    2006年01月 汉化修改 by bbschat
#    2007年02月 脚本更新 by KKME
#    2007年07月 脚本更新 by 绫晓露雪萌
#    2010年05月 脚本优化 by Linki Shy
#    2011年10月 阴影修正 by 各种压力的猫君
#    2011年11月 脚本增强 by 各种压力的猫君
#==============================================================================
#
# 【脚本功能】
#
#   1. 此脚本主要是解决了在1.03版XP上的方块问题,以及增加了一些功能
#
#   2. 人名美化使用方法与以前一样
#
#   3. 默认人物头像在左边显示
#      如果需要右边显示,在输入的名称之后加"@r"即可
#      例: "阿尔西斯@r:"(注意必须小写)
#
#   4. 在对话中更改字体的方法:
#       \f[X]:更改字号为X
#
#   5. 在对话中显示(技能 物品 武器 防具 人物)图标和名称的方法:
#       \s[X]: 显示第X号技能图标和名称
#       \i[X]: 显示第X号物品图标和名称
#       \w[X]: 显示第X号武器图标和名称
#       \a[X]: 显示第X号防具图标和名称
#       \r[X]: 显示第X号人物图标和名称
#
#   6. 在对话中更改文字不透明度的方法:
#       \o[X]: 把文字不透明度更改为X (取值范围为0~255)
#   
#   7. 在对话中关闭或开启拟声音效的方法:
#       \q:默认开启时,执行一次关闭,再执行一次则开启
#
#   8. 如果需要自定义字体颜色,
#       可以打开"Graphics/Windowskins"目录下的"Window.png"文件查看
#       使用方法与VX类似
#
#   9. 追加了不为瞬间显示时确定键快速显示的功能
#
#  10. $mes_id = 0          代表本事件
#      $mes_id = -1         代表主角
#      $mes_id = 其他数值   代表事件编号
#      $mes_id = nil        代表不使用fuki形式
#
#
# 【素材要求】
#
#   1. 要求所有半身像朝向一致(默认是正面偏右)
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Fuki_v6_Setup
#------------------------------------------------------------------------------
#    Fuki对话框优化版 v6 参数设置
#==============================================================================

module Fuki_v6_Setup
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 外观
  #--------------------------------------------------------------------------
  
    # 窗口透明度
    FUKI_OPACITY = 255         # 呼出对话框
    MES_OPACITY  = 160         # 默认信息窗口
   
    # 角色高度尺寸
    CHARACTOR_HEIGHT = 50
   
    # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
    POP_SHIFT_TOP = 0          # 表示位置为上的时候
    POP_SHIFT_UNDER = -4       # 表示位置为下的时候
   
    # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
    # 游戏中可以随时用数字代入 $MES_SPEED 来改变消息表示速度。
    MES_SPEED = 1
   
    # 名称修饰符(一对)(此处参考 沉影不器 的VX版对话框加强)
    NAME_SYMBOL = "【】"
   
    # 名称颜色
    NAME_COLOR = 7
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 功能( true / false )
  #--------------------------------------------------------------------------
   
    # 是否显示尾巴
    TAIL_SHOW = true
   
    # 是否播放打字音效
    $play_voice = false
   
    # $MES_SPEED不为0时,是否可以用确定键快速显示对话
    ENABLE_SKIP = true

    # 窗口表示时是否根据画面大小自动改变窗口出现的位置
    POS_FIX = true
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 字体
  #--------------------------------------------------------------------------
  
    # 预设字体组
    FONT_ARRAY = ["幼圆", "黑体", "宋体"]
   
    # 默认字号【已知BUG,当默认字号不为20时会导致各种奇怪问题……暂未修正】
    MES_FONT_SIZE = 20
   
    # 默认字体颜色
    FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 目录
  #--------------------------------------------------------------------------
  
    # 呼出对话框用Skin名称(自动在 Graphics\Windowskins 内搜索)
    FUKI_SKIN_NAME = "Window"
   
    # 设定头像图片保存目录
    FACE_PIC_DIR = "Graphics/Faces/"

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 头像对应表
  #--------------------------------------------------------------------------
  #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  #    可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  #
  #  (这功能怎么用我自己也没搞明白……大家无视吧 by 各种压力的猫君)
  #--------------------------------------------------------------------------
  
    NAME_TABLE = {"玩家"=>"维斯特"}
   
end
#==============================================================================
  
"┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓"
"┃        自定义内容到此结束,以下内容切勿随意修改        ┃"
"┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛"

#==============================================================================
# ● 初始化全局变量并定义chat方法
#==============================================================================
$mes_id   = nil
$mes_name = ""
def chat(id = nil,name = "")
  $mes_id = id
  $mes_name = name
end

#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor:namebmp      # 记录角色名字和头像文件名对应关系
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_fuki initialize
  def initialize
    initialize_fuki
    @namebmp = Fuki_v6_Setup::NAME_TABLE
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================

class Window_InputNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     digits_max : 位数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(digits_max)
    @digits_max = digits_max
    @number = 0
    # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
    dummy_bitmap = Bitmap.new(Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE, Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE)
    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
    dummy_bitmap.dispose
    super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE
    self.contents.font.color = Fuki_v6_Setup::FUKI_COLOR
    self.z += 9999
    self.opacity = 0
    @index = 0
    refresh
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    self.cursor_rect.set(@index * @cursor_width-4, 0, @cursor_width, Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)
    for i in 0...@digits_max
      self.contents.draw_text(i * @cursor_width, 0, 24, Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 4, s[i,1])
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.color = text_color(0)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    @w = 0
    @h = 0
    @wait = 0
    @dx = 0
    @dy = 0
    $MES_SPEED = Fuki_v6_Setup::MES_SPEED
    #------------------------
    # ★ 特殊时期中断标志
    #------------------------
    @no_term_stop = false
    @save_x = 0
    @save_y = 0
    @old_text_info = []
    @show_right = false
    @show_name  = false
    @face_width = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_create
    unless @no_term_stop
      @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
      if $game_temp.message_text.include?(":")
        if $game_temp.message_text.include?("@r")
          @show_right = true
          $game_temp.message_text.sub!(/\@r/, "")
        end
        @show_name = true
        # 添加名称修饰符
        unless Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL.empty?
          $game_temp.message_text = '\c[' + Fuki_v6_Setup::NAME_COLOR.to_s + ']' + Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL[0,Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL.size/2] + $game_temp.message_text
          $game_temp.message_text.sub!(/\:/, Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL[Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL.size/2,Fuki_v6_Setup::NAME_SYMBOL.size/2] + '\c[0]')
        end
      end
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      # 取得窗口尺寸
      get_windowsize
      w = @w + 40
      h = @h * (self.contents.font.size + 4) + 30
      h = 64 if h < 64
      # 生成呼出窗口
      set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
      draw_msg_face
      create_backbmp
    end
    # 初始化信息表示使用的变量
    @dx = @save_x
    @dx += @face_width unless @show_right
    @dy = @save_y
    @cursor_width = 0
    @contents_drawing = true
    # 瞬间表示的情况下
    if $MES_SPEED == 0
      # 循环信息描绘处理
      while $game_temp.message_text != ""
        draw_massage
      end
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    else
      # 一个一个描绘文字
      refresh_drawtext
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 一个一个描绘文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_drawtext
    # 当按下确定键的时候直接显示剩余的全部文字
    if Input.trigger?(Input::C) and Fuki_v6_Setup::ENABLE_SKIP
      # 循环信息描绘处理
      while $game_temp.message_text != ""
        draw_massage
      end
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    elsif $game_temp.message_text != ""
      if @wait > 0
        @wait -= 1
      elsif @wait == 0
        # 描绘处理
        draw_massage
        @wait = $MES_SPEED
      end
    else
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得窗口尺寸
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_windowsize
    get_face_width($mes_name)
    x = y = 0
    @h = @w = 0
    @cursor_width = 0
    # 有选择项的话,处理字的缩进
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 16
    end
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
    text = $game_temp.message_text.clone
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      text.gsub!(/\\\\/)                 { "\x00" }
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/)   { "\x01" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/)               { "\x02" }
      text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)   { "\x03" + $data_skills[$1.to_i].name }
      text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/)   { "\x04" + $data_items[$1.to_i].name }
      text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/)   { "\x05" + $data_weapons[$1.to_i].name }
      text.gsub!(/\\[Aa]\[([0-9]+)\]/)   { "\x06" + $data_armors[$1.to_i].name }
      text.gsub!(/\\[Rr]\[([0-9]+)\]/)   { "\x10" + $game_actors[$1.to_i].name }
      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        if c == "\x00"
          c = "\\"
        end
        if c == "\x01" or c == "\x02"
          next
        end
        if c == "\x03" or c == "\x04" or c == "\x05" or c == "\x06" or c == "\x010"
          c = "   "
        end
        if c == "\n"
          # y 累加 1
          y += 1
          # 取得纵横尺寸
          @h = y
          @w = x > @w ? x : @w
          if y >= $game_temp.choice_start
            @w = x + Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE > @w ? x + Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE : @w
          end
          x = 0
          x = Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE if y >= $game_temp.choice_start
          # 下面的文字
          next
        end
        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # 输入数值的情况
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @h += 1
      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
      @w = x > @w ? x : @w
    end
    @w += @face_width
    @w = 128 if @w < 128
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 描绘信息处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_massage
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
      text = $game_temp.message_text
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      text.gsub!(/\\\\/)                 { "\x00" }
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/)   { "\x01[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/)               { "\x02" }
      text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)   { "\x03[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/)   { "\x04[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/)   { "\x05[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Aa]\[([0-9]+)\]/)   { "\x06[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)   { "\x07[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Qq]/)               { "\x08" }
      text.gsub!(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/)   { "\x09[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Rr]\[([0-9]+)\]/)   { "\x10[#{$1}]" }
      # c 获取 1 个字
      c = text.slice!(/./m)
      # 默认对话框采用默认颜色
      self.contents.font.color = normal_color if $mes_id == nil
      # 选择项的情况
      if @dy >= $game_temp.choice_start
        # 处理字的缩进
        @dx = Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE
        @dx += @face_width unless @show_right
        @dx += Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE if @show_name
        # 描绘文字
        self.contents.draw_text(@dx, 24 * @dy, 24, 24, c)
        # x 为要描绘文字宽度的加法运算
        @dx += self.contents.text_size(c).width
        # 循环
        while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
          # 描绘文字
          self.contents.draw_text(@dx, 24 * @dy, 24, 24, c)
          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
          @dx += self.contents.text_size(c).width
        end
        if c == "\n"
          # 更新光标宽度
          @cursor_width = [@cursor_width, @dx - @face_width].max
          # dy 累加 1
          @dy += 1
        end
        return
      end
      case c
      when "\x00"
        c = "\\"            
      when "\x01"                  
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        color = $1.to_i
        self.contents.font.color = text_color(color)
      when "\x02"
        @contents_showing_end = true
        @contents_drawing = false
        terminate_messageX
        @save_x = @dx
        @save_y = @dy
      when "\x03"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        last_character
        draw_icon($data_skills[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
        @dx += self.contents.text_size("   ").width
      when "\x04"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        last_character
        draw_icon($data_items[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
        @dx += self.contents.text_size("   ").width
      when "\x05"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        last_character
        draw_icon($data_weapons[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
        @dx += self.contents.text_size("   ").width
      when "\x06"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        last_character
        draw_icon($data_armors[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
        @dx += self.contents.text_size("   ").width
      when "\x07"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        self.contents.font.color.alpha = $1.to_i
      when "\x08"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        $play_voice = !$play_voice
      when "\x09"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        self.contents.font.name = Fuki_v6_Setup::FONT_ARRAY[$1.to_i]
      when "\x10"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        last_character
        draw_actor_graphic($game_actors[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
        @dx += self.contents.text_size("   ").width
      when "\n"
        @dy += 1
        @dx = 0
        @dx += @face_width unless @show_right
        @dx += Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE if @show_name
        last_character
      else
        last_character
        size_zy = 6  # 设定文字动态增大幅度
        if c != nil
          self.contents.font.size = Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE
          font_size = self.contents.font.size += size_zy
          @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
          self.contents.draw_text(4 + @dx, (font_size + 4 - size_zy) * @dy - size_zy / 2, font_size, font_size, c)
          self.contents.font.size -= size_zy
          Audio.se_play("Audio/SE/Voice", 90, 100) if $play_voice and c != " "
          @dx += self.contents.text_size(c).width
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 完成上一个字符的描绘
  #--------------------------------------------------------------------------
  def last_character
    size_zy = 6  # 设定文字动态增大幅度
    unless @old_text_info == []
      self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+ 4 - size_zy) * @old_text_info[1] - size_zy / 2, @old_text_info[2], @old_text_info[2], Color.new(0,0,0,0))
      color = self.contents.font.color.clone
      self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
      self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
      self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2] + 4) * @old_text_info[1], @old_text_info[2], @old_text_info[2], @old_text_info[4])
      self.contents.font.color = color
      @old_text_info = []
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 选择项和输入数值的情况下
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_opt_text
    # 选择项的情况下
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 输入数值的情况下
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + @face_width + Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * (Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 生成背景图片
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_backbmp
    @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
    @pic_skin = Sprite.new
    @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
    @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 32, self.height + 32)
    @pic_skin.x = self.x + 2
    @pic_skin.y = self.y + 2
    @pic_skin.z = self.z
    bitmap = RPG::Cache.windowskin(Fuki_v6_Setup::FUKI_SKIN_NAME)
    rect = Rect.new(0, 0, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
    rect = Rect.new(96, 0, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width-32, 0, bitmap, rect)
    rect = Rect.new(0, 96, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height-32, bitmap, rect)
    rect = Rect.new(96, 96, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width-32, self.height-32, bitmap, rect)
    rect = Rect.new(0, 32, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0, 32, 32, self.height - 64), bitmap, rect)
    rect = Rect.new(96, 32, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width-32,32,32,self.height-64), bitmap, rect)
    rect = Rect.new(32, 0, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,0,self.width-64,self.height-32), bitmap, rect)
    # 如果尾巴在底端的话,更改底边描绘方式以修正阴影
    if @message_position == 0 and @tale != nil
      # 乱七八糟的三个计算变量
      above_tale_x = @tale.x - self.x + 14
      above_tale_width1 = @tale.x - self.x - 16 - 2
      above_tale_width2 = self.width - above_tale_width1 - 32 - 64
      # 中部(尾巴上方)
      rect = Rect.new(32, 96, 32, 16)
      @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(above_tale_x , self.height-32, 32, 24), bitmap, rect)
      # 左半部
      rect = Rect.new(32, 96, 32, 32)
      @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32, self.height-32, above_tale_width1, 32), bitmap, rect)
      # 右半部
      @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32+above_tale_x, self.height-32, above_tale_width2, 32), bitmap, rect)
      bitmap.dispose
    else # 除此之外的情况保留原来的底边描绘方式
      rect = Rect.new(32, 96, 32, 32)
      @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,self.height-32,self.width-64,32), bitmap, rect)
      bitmap.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fukidasi(x, y, width, height)
    begin
      self.pause = false # 不显示暂停标志
      pos = get_fuki_pos(width, height) # 取得对话框位置
      x = pos[0]
      y = pos[1]
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
      self.x = x
      self.y = y
      self.height = height
      self.width = width
      unless @no_term_stop
        self.contents.dispose
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.back_opacity = Fuki_v6_Setup::FUKI_OPACITY
        self.contents.clear
        self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
        self.contents.font.size = Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE
      end
      if $game_system.message_frame == 0
        tale_pos = get_tale_pos
        @tale = Sprite.new
        @tale.bitmap = Bitmap.new(64, 32)
        if Fuki_v6_Setup::TAIL_SHOW
          case @message_position
          when 0  # 上
            bitmap = RPG::Cache.windowskin(Fuki_v6_Setup::FUKI_SKIN_NAME)
            rect = Rect.new(32, 32, 64, 32)
            @tale.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
            bitmap.dispose
            @tale.x = tale_pos[0]
            @tale.x += 8 if @tale.x < 64
            if @tale.x > 640 - 64
              @tale.mirror = true
              @tale.x -= 64
            end
            @tale.y = tale_pos[1]
            @tale.z = self.z + 1
          when 1  # 中
            @tale.dispose
            @tale = nil
          when 2  # 下
            bitmap = RPG::Cache.windowskin(Fuki_v6_Setup::FUKI_SKIN_NAME)
            rect = Rect.new(32, 64, 64, 32)
            @tale.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
            bitmap.dispose
            @tale.x = tale_pos[0]
            @tale.x += 8 if @tale.x < 64
            if @tale.x > 640 - 64
              @tale.mirror = true
              @tale.x -= 64
            end
            @tale.y = tale_pos[1]
            @tale.z = self.z# + 1
          end
        end
      end
    rescue
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算呼出对话框的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_fuki_pos(width, height)
    # 取得角色
    @character = get_character($mes_id)
    if @character == nil
      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
      
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
      return
    end
    # 处理坐标
    x = (@character.real_x - $game_map.display_x + 64) * 32 / 128 - (width / 2)
    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
    if x + width > 640
      x = 640 - width
    elsif x < 0
      x = 0
    end
    # 决定窗口位置
    case $game_system.message_position
    when 0  # 上
      y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - Fuki_v6_Setup::CHARACTOR_HEIGHT + Fuki_v6_Setup::POP_SHIFT_TOP
    when 1  # 中
      x = (640 - width) / 2
      y = (480 - height) / 2
    when 2  # 下
      y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + Fuki_v6_Setup::POP_SHIFT_UNDER
    end
    # 纪录文章显示位置
    @message_position = $game_system.message_position
    if Fuki_v6_Setup::POS_FIX
      case @message_position
      when 0  # 上
        if y <= 0
          @message_position = 2
          y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + Fuki_v6_Setup::POP_SHIFT_UNDER
        end
      when 2  # 下
        if y + height >= 480
          @message_position = 0
          y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - Fuki_v6_Setup::CHARACTOR_HEIGHT + Fuki_v6_Setup::POP_SHIFT_TOP
        end
      end
    end
    return [x, y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算尾部图标的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos
    case @message_position
    when 0  # 上
      # 处理坐标
      x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 8
      y = self.y + self.height - 6
    when 1  # 中
      x = nil
      y = nil
    when 2  # 下
      # 处理坐标
      x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 8
      y = self.y - 18
    end
    return [x, y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置角色半身像窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_msg_face
    @face_sprite.dispose if @face_sprite != nil
    # $mes_name为空时不显示
    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
      return
    else
      # 设定变量
      mes_name = $mes_name
      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil
        sFile = Fuki_v6_Setup::FACE_PIC_DIR + mes_name
      else
        sFile = Fuki_v6_Setup::FACE_PIC_DIR + $game_temp.namebmp[mes_name]
      end
      bitmap = Bitmap.new(sFile)
      @pic_width = bitmap.width
      @pic_height = bitmap.height
      @face_sprite = Sprite.new
      @face_sprite.x = self.x + 26
      @face_sprite.x = self.x + self.width - @pic_width - 26 if @show_right
      @face_sprite.y = self.y + self.height - @pic_height - 6
      @face_sprite.bitmap = bitmap
      @face_sprite.z = self.z + 3
      @face_sprite.mirror = @show_right
      @face_sprite.opacity = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 释放呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def del_fukidasi
    self.opacity = 0
    self.x = 80
    self.width = 480
    self.height = 160
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.pause = true
    if @tale != nil
      @tale.dispose
      @tale = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得角色
  #     parameter : 参数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # 参数分歧
    case parameter
    when nil
      return events == nil
    when -1  # 玩家
      return $game_player
    when 0   # 该事件
      events = $game_map.events
      # 循环 (地图事件)
      for event in $game_map.events.values
        # 如果找到了启动中的事件
        if event.starting
          @event_id = event.id
        end
      end
      return events == nil ? nil : events[@event_id]
    else     # 特定事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设定窗口位置和不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window(width = nil, height = nil)
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        if height != nil and width != nil
          self.y = (480 - height) / 2 - 32
          self.x = (640 - width) / 2
          self.width = width
          self.height = height
          self.contents.dispose
          self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        else
          self.y = 160
        end
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
    end
    self.opacity = 0
    if $game_system.message_frame == 0
      self.back_opacity = Fuki_v6_Setup::MES_OPACITY
    else
      self.back_opacity = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if $tale_need_dispose
      del_fukidasi
      $tale_need_dispose = false
    end
    super
    update_fuki                 # 呼出模式下跟随事件移动
    if @fade_in                 # 渐变的情况下
      self.contents_opacity += 24
      @pic_skin.opacity += 20 if $game_system.message_frame == 0
      if @tale != nil
        @face_sprite.opacity += 24 if @face_sprite != nil and !@face_sprite.disposed?
        @tale.opacity += 20
      end
      @input_number_window.contents_opacity += 24 if @input_number_window != nil
      @fade_in = false if self.contents_opacity == 255
      return
    end
    if @contents_drawing        # 显示信息中的情况下
      refresh_drawtext
      return
    end
    update_input_number_window  # 输入数值的情况下
    if @contents_showing_end    # 显示信息结束的情况下
      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
        self.pause = true
      else
        self.pause = false
      end
      update_choose
      return
    end
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil # 在渐变以外的状态下
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh_create
      if @no_term_stop
        self.visible = true        
      else
        @tale.opacity = 0 if @tale != nil
        Graphics.frame_reset
        self.visible = true
        self.contents_opacity = 0
        @input_number_window.contents_opacity = 0 if @input_number_window != nil
        @fade_in = true
      end
      return
    end
    unless @no_term_stop # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
      if self.visible
        @fade_out = true
        self.opacity -= 48
        @face_sprite.opacity -= 48 if @face_sprite != nil and !@face_sprite.disposed?
        @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
        @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and !@tale.disposed?
        if (@face_sprite == nil) or @face_sprite.disposed? or (@face_sprite.opacity == 0)
          self.visible = false
          @face_sprite.dispose if @face_sprite != nil
          @pic_skin.dispose
          @fade_out = false
          $game_temp.message_window_showing = false
        end
        return
      end
    else
      $game_temp.message_window_showing = false   
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    @input_number_window.dispose if @input_number_window != nil
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 信息结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    $mes_name = ""
    # 呼叫信息调用
    $game_temp.message_proc.call if $game_temp.message_proc != nil
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 释放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
    @no_term_stop = false
    @save_x = 0
    @save_y = 0
    @show_right = false
    @show_name  = false
    @face_width = 0
    $tale_need_dispose = true if @tale != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ★信息结束处理★
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_messageX
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    # 呼叫信息调用
    $game_temp.message_proc.call if $game_temp.message_proc != nil
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    @no_term_stop = true
    @show_right = false
    @show_name  = false
    @face_width = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE / 2, n * (Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 4), @cursor_width, Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE + 4)
      self.cursor_rect.x += @face_width unless @show_right
      self.cursor_rect.x += Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE / 2 if @show_name
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取文字颜色色
  #     n : 文字颜色编号 (0~31)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    return normal_color if n > 31
    x = (n % 8) * 16
    y = 128 + (n / 8) * 16
    return RPG::Cache.windowskin(Fuki_v6_Setup::FUKI_SKIN_NAME).get_pixel(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    nil_color = Color.new(0,0,0,255)
    return Fuki_v6_Setup::FUKI_COLOR if Fuki_v6_Setup::FUKI_COLOR != nil_color
    return nil_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取头像宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_face_width(face_name)
    return if $mes_name == ""
    filename = Fuki_v6_Setup::FACE_PIC_DIR + face_name
    bitmap = Bitmap.new(filename)
    @face_width = bitmap.width + Fuki_v6_Setup::MES_FONT_SIZE
    bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘物品
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icon(item, x, y)
    return if item == nil
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x + 4, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    color = self.contents.font.color.clone
    self.contents.font.color = text_color(1)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, self.contents.text_size(item.name).width + 5, 24, item.name)
    self.contents.font.color = color
    @dx += self.contents.text_size(item.name).width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图形的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / 4
    ch = bitmap.height / 4
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - 4, bitmap, src_rect)
    color = self.contents.font.color.clone
    self.contents.font.color = text_color(1)
    self.contents.draw_text(x + 32, y, self.contents.text_size(actor.name).width + 5, 24, actor.name)
    self.contents.font.color = color
    @dx += self.contents.text_size(actor.name).width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_fuki
    if @tale != nil
      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
      self.x = pos[0]
      self.y = pos[1]
      tale_pos = get_tale_pos
      @tale.mirror = false
      @tale.x = tale_pos[0]
      @tale.x += 8 if @tale.x < 64
      if @tale.x > 640 - 64
        @tale.mirror = true
        @tale.x -= 64
      end
      @tale.y = tale_pos[1]
      @pic_skin.x = self.x + 2
      @pic_skin.y = self.y + 2
      if @face_sprite != nil and !@face_sprite.disposed?
        @face_sprite.x = self.x + 26
        @face_sprite.x = self.x + self.width - @pic_width - 26 if @show_right
        @face_sprite.y = self.y + self.height - @pic_height - 6
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新数字输入框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_input_number_window
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        $game_map.need_refresh = true
        terminate_message
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新选择输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_choose
    if Input.trigger?(Input::B)
      if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
        terminate_message
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_temp.choice_max > 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.choice_proc.call(self.index)
      end
      terminate_message
    end
  end
end
[/pre]
[/fold]
[fold=覆盖存档的时候弹出对话框提示]
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#在覆盖存档的时候弹出对话框提示
class Scene_Save < Scene_File
# -----------------------------
  def initialize
    super("Save Data")
    @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
    @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
    string = "确定要覆盖这个进度吗?"
    @confirm_window.contents.font.name = "幼圆"
    @confirm_window.contents.font.size = 24
    @confirm_window.contents.draw_text(4, 0, 368, 32, string)
    @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["覆盖", "取消"])
    @confirm_window.visible = false
    @confirm_window.z = 1500
    @yes_no_window.visible = false
    @yes_no_window.active = false
    @yes_no_window.index = 1
    @yes_no_window.x = 270
    @yes_no_window.y = 252
    @yes_no_window.z = 1500
    @mode = 0
  end
# -----------------------------
  def on_decision(filename)
    if FileTest.exist?(filename)
      @confirm_window.visible = true
      @yes_no_window.visible = true
      @yes_no_window.active = true
      @mode = 1
    else
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      file = File.open(filename, "wb")
      write_save_data(file)
      file.close
      if $game_temp.save_calling
        $game_temp.save_calling = false
        $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    $scene = Scene_Map.new
    #$scene = Scene_Menu.new(4)
    end
  end
# -----------------------------
  def update
    if @mode == 0
      super
    else
      @help_window.update
      @yes_no_window.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if @yes_no_window.index == 0
          @yes_no_window.visible = false
          @yes_no_window.active = false
          @confirm_window.visible = false
          filename = make_filename(@file_index)
          $game_system.se_play($data_system.save_se)
          file = File.open(filename, "wb")
          write_save_data(file)
          file.close
          if $game_temp.save_calling
            $game_temp.save_calling = false
            $scene = Scene_Map.new
          else
            $scene = Scene_Map.new
            #$scene = Scene_Menu.new(4)
          end
        else
          @confirm_window.visible = false
          @yes_no_window.visible = false
          @yes_no_window.active = false
          @yes_no_window.index = 1
          @mode = 0
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
        @confirm_window.visible = false
        @yes_no_window.visible = false
        @yes_no_window.active = false
        @yes_no_window.index = 1
        @mode = 0
      return
    end
  end
end
# -----------------------------
  def on_cancel
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    if $game_temp.save_calling
      $game_temp.save_calling = false
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    $scene = Scene_Map.new
    #$scene = Scene_Menu.new(4)
  end
# -----------------------------
  def write_save_data(file)
    ###characters改为写入第一个角色的信息,增加写入地图信息###
    characters = $game_party.actors[0]
    mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    Marshal.dump(mapinfo[$game_map.map_id].name, file )
    #-------------------------------------------------------------------------
    Marshal.dump(characters, file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
end
end
class Scene_File
  alias carol3_main main
  def main
    carol3_main
    if self.is_a?(Scene_Save)
      @confirm_window.dispose
      @yes_no_window.dispose
    end
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
[/pre]
[/fold]
[fold=存档扩位]
[pre lang="ruby"]# --------------------------------------------------------------------
class Scene_File
  #——最大存档数量,一般我认为最多50足够了,20比较合适
  SAVEFILE_MAX = 100
  # -------------------
  def initialize(help_text)
    @help_text = help_text
  end
  # -------------------
  def main
    ###设置背景图片###
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("background")
    #---------------------------------------------------
    @help_window = Window_Help.new
    ###帮助窗口透明度改为0###
    @help_window.opacity = 0
    @help_window.set_text(@help_text)
    @savefile_windows = []
    @cursor_displace = 0
    for i in 0..3
      @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i), i))
    end
    @file_index = 0
    @savefile_windows[@file_index].selected = true
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    for i in @savefile_windows
      i.dispose
    end
    ###释放背景图片###
    @sprite.dispose
  end
  # -------------------
  def update
    @help_window.update
    for i in @savefile_windows
      i.update
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      on_decision(make_filename(@file_index))
      $game_temp.last_file_index = @file_index
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      #@sprite.dispose
      on_cancel
      return
    end
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < SAVEFILE_MAX - 1
        if @file_index == SAVEFILE_MAX - 1
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        @cursor_displace += 1
        if @cursor_displace == 4
          @cursor_displace = 3
          for i in @savefile_windows
            i.dispose
          end
          @savefile_windows = []
          for i in 0..3
            f = i - 2 + @file_index
            name = make_filename(f)
            @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(f, name, i))
            @savefile_windows.selected = false
          end
        end
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @file_index = (@file_index + 1)
        if @file_index == SAVEFILE_MAX
          @file_index = SAVEFILE_MAX - 1
        end
        for i in 0..3
          @savefile_windows.selected = false
        end
        @savefile_windows[@cursor_displace].selected = true
        return
      end
    end
    if Input.repeat?(Input::UP)
      if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0
        if @file_index == 0
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        @cursor_displace -= 1
        if @cursor_displace == -1
          @cursor_displace = 0
          for i in @savefile_windows
            i.dispose
          end
          @savefile_windows = []
          for i in 0..3
            f = i - 1 + @file_index
            name = make_filename(f)
            @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(f, name, i))
            @savefile_windows.selected = false
          end
        end
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @file_index = (@file_index - 1)
        if @file_index == -1
          @file_index = 0
        end
        for i in 0..3
          @savefile_windows.selected = false
        end
        @savefile_windows[@cursor_displace].selected = true
        return
      end
    end
  end
  # -------------------
  def make_filename(file_index)
    return "Save/Save#{file_index + 1}.rxdata"
  end
  # -------------------
end




class Window_SaveFile < Window_Base
  # -------------------
  def initialize(file_index, filename, position)
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ###修改窗口Y值、高度、不透明度###
    #---------------------------------------------------------------------------
    y = 46 + position * 104
    super(0, y, 640, 134)
    self.opacity = 0
    #--------------------------------------------------------------------------
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @file_index = file_index
    @filename = "Save/Save#{@file_index + 1}.rxdata"
    @time_stamp = Time.at(0)
    @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
    if @file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @mapname = Marshal.load(file)
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
    end
    refresh
    @selected = false
  end
end


#==============================================================================[/pre]
[/fold]
[fold=全键盘按键]
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

#============================================================================
# ■ Keyboard Script
#----------------------------------------------------------------------------
#  By: Cybersam
#   Date: 25/05/05
#   Version 4
#============================================================================
# 66对此脚本使用方法的说明(可能不是很准确,反正大体能用):
#
# ★、Kboard.keyboard(键位)  返回是否按下这个键的判断。
#     比如条件分歧:Kboard.keyboard($R_Key_H)
#                   则当按下键盘H键的时候条件分歧成立
#Kboard.press?
# ★、Kboard.keyb(键位) == 1 当连续按住某键返回真,否则为false
#     比如条件分歧:Kboard.keyb($R_Key_U) == 1
#                   则当持续按下键盘U的时候条件分歧成立
#
# ★、Kboard.key(键位,1) 似乎可以做开关用。按下一次变为true,再按变false
#============================================================================

module Kboard
  #==========================================================================
  # 以下是全键盘按键列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  $Rmouse_BUTTON_L = 0x01        # left mouse button
  $Rmouse_BUTTON_R = 0x02        # right mouse button
  $Rmouse_BUTTON_M = 0x04        # middle mouse button
  $Rmouse_BUTTON_4 = 0x05        # 4th mouse button
  $Rmouse_BUTTON_5 = 0x06        # 5th mouse button
  #--------------------------------------------------------------------------
  $R_Key_BACK      = 0x08        # BACKSPACE key
  $R_Key_TAB       = 0x09        # TAB key
  $R_Key_RETURN    = 0x0D        # ENTER key
  $R_Key_SHIFT     = 0x10        # SHIFT key
  $R_Key_CTLR      = 0x11        # CTLR key
  $R_Key_ALT       = 0x12        # ALT key
  $R_Key_PAUSE     = 0x13        # PAUSE key
  $R_Key_CAPITAL   = 0x14        # CAPS LOCK key
  $R_Key_ESCAPE    = 0x1B        # ESC key
  $R_Key_SPACE     = 0x20        # SPACEBAR
  $R_Key_PRIOR     = 0x21        # PAGE UP key
  $R_Key_NEXT      = 0x22        # PAGE DOWN key
  $R_Key_END       = 0x23        # END key
  $R_Key_HOME      = 0x24        # HOME key
  $R_Key_LEFT      = 0x25        # LEFT ARROW key
  $R_Key_UP        = 0x26        # UP ARROW key
  $R_Key_RIGHT     = 0x27        # RIGHT ARROW key
  $R_Key_DOWN      = 0x28        # DOWN ARROW key
  $R_Key_SELECT    = 0x29        # SELECT key
  $R_Key_PRINT     = 0x2A        # PRINT key
  $R_Key_SNAPSHOT  = 0x2C        # PRINT SCREEN key
  $R_Key_INSERT    = 0x2D        # INS key
  $R_Key_DELETE    = 0x2E        # DEL key
  #--------------------------------------------------------------------------
  $R_Key_0         = 0x30        # 0 key
  $R_Key_1         = 0x31        # 1 key
  $R_Key_2         = 0x32        # 2 key
  $R_Key_3         = 0x33        # 3 key
  $R_Key_4         = 0x34        # 4 key
  $R_Key_5         = 0x35        # 5 key
  $R_Key_6         = 0x36        # 6 key
  $R_Key_7         = 0x37        # 7 key
  $R_Key_8         = 0x38        # 8 key
  $R_Key_9         = 0x39        # 9 key
  #--------------------------------------------------------------------------
  $R_Key_A         = 0x41        # A key
  $R_Key_B         = 0x42        # B key
  $R_Key_C         = 0x43        # C key
  $R_Key_D         = 0x44        # D key
  $R_Key_E         = 0x45        # E key
  $R_Key_F         = 0x46        # F key
  $R_Key_G         = 0x47        # G key
  $R_Key_H         = 0x48        # H key
  $R_Key_I         = 0x49        # I key
  $R_Key_J         = 0x4A        # J key
  $R_Key_K         = 0x4B        # K key
  $R_Key_L         = 0x4C        # L key
  $R_Key_M         = 0x4D        # M key
  $R_Key_N         = 0x4E        # N key
  $R_Key_O         = 0x4F        # O key
  $R_Key_P         = 0x50        # P key
  $R_Key_Q         = 0x51        # Q key
  $R_Key_R         = 0x52        # R key
  $R_Key_S         = 0x53        # S key
  $R_Key_T         = 0x54        # T key
  $R_Key_U         = 0x55        # U key
  $R_Key_V         = 0x56        # V key
  $R_Key_W         = 0x57        # W key
  $R_Key_X         = 0x58        # X key
  $R_Key_Y         = 0x59        # Y key
  $R_Key_Z         = 0x5A        # Z key
  #--------------------------------------------------------------------------
  $R_Key_LWIN      = 0x5B        # Left Windows key (Microsoft Natural keyboard)
  $R_Key_RWIN      = 0x5C        # Right Windows key (Natural keyboard)
  $R_Key_APPS      = 0x5D        # Applications key (Natural keyboard)
  #--------------------------------------------------------------------------
  $R_Key_NUMPAD0   = 0x60        # Numeric keypad 0 key
  $R_Key_NUMPAD1   = 0x61        # Numeric keypad 1 key
  $R_Key_NUMPAD2   = 0x62        # Numeric keypad 2 key
  $R_Key_NUMPAD3   = 0x63        # Numeric keypad 3 key
  $R_Key_NUMPAD4   = 0x64        # Numeric keypad 4 key
  $R_Key_NUMPAD5   = 0x65        # Numeric keypad 5 key
  $R_Key_NUMPAD6   = 0x66        # Numeric keypad 6 key
  $R_Key_NUMPAD7   = 0x67        # Numeric keypad 7 key
  $R_Key_NUMPAD8   = 0x68        # Numeric keypad 8 key
  $R_Key_NUMPAD9  = 0x69        # Numeric keypad 9 key
  $R_Key_MULTIPLY  = 0x6A        # Multiply key (*)
  $R_Key_ADD       = 0x6B        # Add key (+)
  $R_Key_SEPARATOR = 0x6C        # Separator key
  $R_Key_SUBTRACT  = 0x6D        # Subtract key (-)
  $R_Key_DECIMAL   = 0x6E        # Decimal key
  $R_Key_DIVIDE    = 0x6F        # Divide key (/)
  #--------------------------------------------------------------------------
  $R_Key_F1        = 0x70        # F1 key
  $R_Key_F2        = 0x71        # F2 key
  $R_Key_F3        = 0x72        # F3 key
  $R_Key_F4        = 0x73        # F4 key
  $R_Key_F5        = 0x74        # F5 key
  $R_Key_F6        = 0x75        # F6 key
  $R_Key_F7        = 0x76        # F7 key
  $R_Key_F8        = 0x77        # F8 key
  $R_Key_F9        = 0x78        # F9 key
  $R_Key_F10       = 0x79        # F10 key
  $R_Key_F11       = 0x7A        # F11 key
  $R_Key_F12       = 0x7B        # F12 key
  #--------------------------------------------------------------------------
  $R_Key_NUMLOCK   = 0x90        # NUM LOCK key
  $R_Key_SCROLL    = 0x91        # SCROLL LOCK key
  #--------------------------------------------------------------------------
  $R_Key_LSHIFT    = 0xA0        # Left SHIFT key
  $R_Key_RSHIFT    = 0xA1        # Right SHIFT key
  $R_Key_LCONTROL  = 0xA2        # Left CONTROL key
  $R_Key_RCONTROL  = 0xA3        # Right CONTROL key
  $R_Key_L_ALT    = 0xA4        # Left ALT key
  $R_Key_R_ALT    = 0xA5        # Right ALT key
  #--------------------------------------------------------------------------
  $R_Key_SEP      = 0xBC        # , key
  $R_Key_DASH      = 0xBD        # - key
  $R_Key_DOTT      = 0xBE        # . Key
  #--------------------------------------------------------------------------
  GetKeyState = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['I'],'I')
  GetKeyboardState = Win32API.new("user32","GetKeyState",['I'],'I')
  GetSetKeyState = Win32API.new("user32","SetKeyboardState",['I'],'I')
  #--------------------------------------------------------------------------
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  def keyb(rkey)
     if GetKeyState.call(rkey) != 0
       return 1
     end
     return 0
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  def keyboard(rkey)
    GetKeyState.call(rkey) & 0x01 == 1  #
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def key(rkey, key = 0)
    GetKeyboardState.call(rkey) & 0x01 == key #
  end
end





#============================================================================
# ■ 全键盘脚本(夏娜改,优化)
#============================================================================
#原来常用的全键盘脚本使用方法比较诡异,这里夏娜进行了修改。
#本脚本没有给出键值,请在此处查询:http://www.66rpg.com/htm/news7.htm 。
#本教学95%以上作者用不上,除非制作ARPG或者默认按键不够用了。
#============================================================================
# 1、Kboard.press?(key) 同 Input.press?(key)
# 2、Kboard.repeat?(key) 同 Input.repeat?(key)
# 3、Kboard.trigger?(key) 同 Input.trigger?(key)
#============================================================================




module Kboard

module_function

@R_Key_Hash = {}
@R_Key_Repeat = {}

GetKeyState = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['I'],'I')

def press?(rkey)
   return if rkey.nil?


   return GetKeyState.call(rkey) != 0
end

def 任意键?(rkey, lkey=0)
   for i in 8..190
     if !rkey.nil? and Kboard.press?(i) and i != rkey and !Kboard.press?(rkey) and i != lkey and !Kboard.press?(lkey)
   return GetKeyState.call(i) != 0
   break
   end
   end
   return
end

def repeat?(rkey)
   return if rkey.nil?


   result = GetKeyState.call(rkey)
   if result != 0
     if @R_Key_Repeat[rkey].nil?
       @R_Key_Repeat[rkey] = 0
       return true
     end
     @R_Key_Repeat[rkey] += 1
   else
     @R_Key_Repeat[rkey] = nil
     @R_Key_Hash[rkey] = 0
   end
   if !@R_Key_Repeat[rkey].nil? and @R_Key_Repeat[rkey] > 4 # 4乃准确数字
     @R_Key_Repeat[rkey] = 0
     return true
   else
     return false
   end
end

def trigger?(rkey)
   return if rkey.nil?

   result = GetKeyState.call(rkey)
   if @R_Key_Hash[rkey] == 1 and result != 0
     return false
   end
   if result != 0
     @R_Key_Hash[rkey] = 1
     return true
   else
     @R_Key_Hash[rkey] = 0
     return false
   end
end

end


#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
[/pre]
[/fold]
[fold=变量显示]
[pre lang="ruby"]#==========================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。
#==========================================================================
VAR_SWITCH = 155          # 1号开关打开此脚本才工作,关闭则停止运算,并且透明
VAR_REFRESH_SWITCH = 156  # 2号开关控制强制刷新,使用时机:1、把窗口由透明变为不透明(包括第一次使用时),2、游戏中用脚本更改了$var
$var = []
$var = []#所有需要显示在地图并且刷新的变量,可在游戏中用脚本更改。格式:[变量编号,x坐标,y坐标]
#==============================================================================
# ■ Window_XY
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示坐标的窗口。
#==============================================================================
class Window_Var < Window_Base#注意前面那个window_var是文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(-16, -16, 640+32, 480+32)#最后面那个数字是宽要显示多个需要改大,前面一个是长~
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 255  # 这个是背景透明
    self.opacity = 255       # 这个是边框和背景都透明
    self.contents_opacity = 255       # 这个是内容透明
    self.visible = false
    self.z=9999
    @var = $var
    @var_a = []
    for var_draw in $var
      @var_a[var_draw[0]] = $game_variables[var_draw[0]]
    end   
    refresh
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if $game_switches[VAR_SWITCH]
      @var = $var         # 记录现在变量数组结构
      self.contents.clear # 清除以前的东西
      for var_draw in @var
        @var_a[var_draw[0]] = $game_variables[var_draw[0]] # 记录现在的游戏变量
        self.contents.draw_text(var_draw[1],var_draw[2],640,32,@var_a[var_draw[0]].to_s)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断文字刷新。节约内存用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def judge
    for var_draw in $var
      if @var_a[var_draw[0]] != $game_variables[var_draw[0]] #如果现在记录的变量和游戏变量不同,刷新
        return true
      end
    end
    if $game_switches[VAR_REFRESH_SWITCH]  # 强制刷新的时候,刷新
      $game_switches[VAR_REFRESH_SWITCH] = false
      return true
    end
    return false
  end
end

class Scene_Map
  alias var_66rpg_main main
  def main
    @var_window = Window_Var.new
    @var_window.opacity = 0
    var_66rpg_main
    @var_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias var_66rpg_update update
  def update
    var_66rpg_update
    if $game_switches[VAR_SWITCH]
      @var_window.visible = true      
      @var_window.refresh if @var_window.judge
    else
      @var_window.visible = false
    end
  end
end
#========================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。
#========================================================================[/pre]
[/fold]
[fold=远景图移动]
[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS34. パノラマスクロール ▼▲▼
# by ぷのくー
#——————————————————————————————————————
# 这是一个非常简单的脚本,只要自定义自动滚动的地图编号和绝对不滚动的地图编号
# 即可实现对远景的操作。
#——————————————————————————————————————
#==============================================================================
# 初始化的一些常量
#==============================================================================
class Game_Map

  # 远景横向飘移速度速度
  PANORAMA_SX = 18

  # 远景纵向飘移速度速度
  PANORAMA_SY = 0


  # 自动滚动远景的地图编号(编号为292、293的地图远景会自动移动)
  AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS = [53,54,56,57,58,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69]
end

class Spriteset_Map

  # 锁定远景的地图编号(编号为1的地图远景会锁定)
  SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS = [1]   

  #——说明:如果自动滚动和锁定都包括了某张地图,则该地图不滚动。
  #——如果自动滚动和锁定都没有包括某图,则还是会使用默认效果。
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :panorama_sx           
  attr_accessor :panorama_sy            
  attr_reader   :panorama_ox               
  attr_reader   :panorama_oy            
  def setup(map_id)
    @map_id = map_id
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    # ===================================
     if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS.include?(map_id)
       @panorama_sx = PANORAMA_SX
       @panorama_sy = PANORAMA_SY
     else  
       @panorama_sx = 0
       @panorama_sy = 0
     end
    # ===================================  
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    @need_refresh = false
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events = Game_Event.new(@map_id, @map.events)
    end
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @panorama_ox = 0
    @panorama_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
  end
  def update
    if $game_map.need_refresh
      refresh
    end
    if @scroll_rest > 0
      distance = 2 ** @scroll_speed
      case @scroll_direction
      when 2  # 下
        scroll_down(distance)
      when 4  # 左
        scroll_left(distance)
      when 6  # 右
        scroll_right(distance)
      when 8  # 上
        scroll_up(distance)
      end
      @scroll_rest -= distance
    end
    for event in @events.values
      event.update
    end
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
    @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
    @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
    # ===================================
    @panorama_ox -= @panorama_sx / 8.0
    @panorama_oy -= @panorama_sy / 8.0
    # ===================================
    if @fog_tone_duration >= 1
      d = @fog_tone_duration
      target = @fog_tone_target
      @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
      @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
      @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
      @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
      @fog_tone_duration -= 1
    end
    if @fog_opacity_duration >= 1
      d = @fog_opacity_duration
      @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
      @fog_opacity_duration -= 1
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  def update
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # ===================================
    if SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS.include?($game_map.map_id)
     @panorama.ox = 0
     @panorama.oy = 0
    else  
      @panorama.ox = $game_map.display_x / 8 +$game_map.panorama_ox
      @panorama.oy = $game_map.display_y / 8 +$game_map.panorama_oy
    end
  # ===================================
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    @timer_sprite.update
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
[/pre]
[/fold]
【四季】已上架steam!欢迎大家来玩!

老鹰

梦石
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2018-12-10 11:05:41 | 显示全部楼层
来自6R的如果没有说明应该都是可以的吧(我记得)
第一个是改自fuki对话框,我觉得不行

点评

好的!谢谢!  发表于 2018-12-10 17:09
等等,我重新查了下,似乎有很多个fuki种类的hhhh,你的这个的原地址早就失联了,而且看起来是自由使用的  发表于 2018-12-10 16:58
emmm...我原以为fuki可以的...因为看到四块二茶会的沉睡的法则也是这种对话框...  发表于 2018-12-10 11:48
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梦石
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发表于 2018-12-11 09:06:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2018-12-11 09:07 编辑

存档扩展那个,我以前用过,如果你20以下没关系,我记得好像这个我就是扩展到100个了,翻页时候掉帧太厉害,卡的要死。
如果有需要的话可以看看
■ 存档位真·无限扩展 v2.1 by SailCat
我这边改过了……你得找原始版本的
猫大的这个存档扩展,不卡而且真无限存档,对于游戏时间很长的,便于自己测试用。

点评

请问下脚本作者,sailcat  发表于 2018-12-12 05:45
好的谢谢~顺便问下可以商业用吧?  发表于 2018-12-11 09:21
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