设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 168|回复: 5

[已经解决] [已经解决]熊式横版战斗脚本怎么把回血改成绿色的呀

[复制链接]

TA还没有解放自身的潜力。

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
211
在线时间
167 小时
注册时间
2010-6-17
帖子
92
发表于 2018-12-31 16:27:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 小坤酱 于 2019-1-6 10:26 编辑

熊式横版的伤害数字 加血没办法弄绿色 很奇怪
我的想法是再做一个图片"total_damage2.png"
然后脚本(不知道在哪里)插入
if power < 0
什么什么图片显示total_damage2.png

这样的方法可行吗 脚本白痴求指导~


TA还没有解放自身的潜力。

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
211
在线时间
167 小时
注册时间
2010-6-17
帖子
92
 楼主| 发表于 2019-1-2 21:46:07 | 显示全部楼层
之前问的是如何整合彩虹神剑 现在改一下思路 自顶一下
回复 支持 反对

使用道具 举报

[动态]受到wyw838的挑战,被揍得晕头转向。 (打开TA的战斗卡片)

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
15952
在线时间
1595 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
5497
发表于 2019-1-3 10:50:24 | 显示全部楼层
从脚本上看, 原本恢复就有和普通伤害区分开的, 原本素材 应该是在一张显示伤害数字的图片上,有两行不同颜色的1234567890

如果你要自己替换, 在这个位置加上这句就可以了

# 伤害值为负的情况下
    dmg_bitmap = RPG::Cache.picture("Normal_Damage")
      if value < 0
  # 调用回复数字表
         dmg_bitmap = RPG::Cache.picture("图片名字注意双引号别丢")
        bitmap.blt(damage_x-14, 32,dmg_bitmap,Rect.new(dmg_bitmap.width/12*10, dmg_bitmap.height/2, dmg_bitmap.width/12, dmg_bitmap.height/2))
      else
  # 调用伤害数字表
        bitmap.blt(damage_x-14, 32, dmg_bitmap,Rect.new(dmg_bitmap.width/12*11, dmg_bitmap.height/2, dmg_bitmap.width/12, dmg_bitmap.height/2))
      end

评分

参与人数 1星屑 +70 +1 收起 理由
RyanBern + 70 + 1 认可答案

查看全部评分

祥瑞御免 ,家宅平安
回复 支持 反对

使用道具 举报

TA还没有解放自身的潜力。

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
211
在线时间
167 小时
注册时间
2010-6-17
帖子
92
 楼主| 发表于 2019-1-3 15:03:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 小坤酱 于 2019-1-3 15:44 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2019-1-3 10:50
从脚本上看, 原本恢复就有和普通伤害区分开的, 原本素材 应该是在一张显示伤害数字的图片上,有两 ...


啊 这一段改的是小数字呢 我想改的是总伤害处理的那个数字
那一段大概在753行      总伤害处理的哪一段
怎么增加一个条件是伤害值为正的情况下咧
特别感谢你能帮我解决问题 呜呜

啊 我在总伤害处理那里按照你改的这段格式插入了
# 伤害值为负的情况下
if value < 0
name=RPG::Cache.picture("total_damage2")
end
if value > 0
  name=RPG::Cache.picture("total_damage")
  end
然后就实现了诶 嘻嘻 谢谢你!!

回复 支持 反对

使用道具 举报

[动态]受到wyw838的挑战,被揍得晕头转向。 (打开TA的战斗卡片)

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
15952
在线时间
1595 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
5497
发表于 2019-1-3 15:53:13 | 显示全部楼层
小坤酱 发表于 2019-1-3 15:03
啊 这一段改的是小数字呢 我想改的是总伤害处理的那个数字
那一段大概在753行      总伤害处理的哪一段
...


嘛, 看你懂得脚本分歧方法,既然自己知道在哪里, 那可以直接改嘛

知道小数字怎么判断, 不知道总伤害怎么判断, 其实可以用个小手段

在小数字那增加个实例变量来判断是恢复还是伤害 @恢复 = true

然后,在总伤害处理的bitmap那搞个分歧,

if @恢复 != nil
   name = RPG::Cache.picture("total_damage2")
   @恢复 = nil #已经判断结束, 就让它归零避免影响下次判断
else
  name = RPG::Cache.picture("total_damage")
end

解决
祥瑞御免 ,家宅平安
回复 支持 反对

使用道具 举报

TA还没有解放自身的潜力。

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
211
在线时间
167 小时
注册时间
2010-6-17
帖子
92
 楼主| 发表于 2019-1-4 11:33:16 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2019-1-3 15:53
嘛, 看你懂得脚本分歧方法,既然自己知道在哪里, 那可以直接改嘛

知道小数字怎么判断, 不知道 ...

哈哈哈因为多亏你帮忙呀 这种分歧方法我只能跟着脚本里写的字复制然后改一改惹
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:fux2@moe9th.com|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2019-5-21 21:14

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表