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[讨论] 关于RGSS的资源加密问题

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Lv4.逐梦者

梦石
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R考场第七期纪念奖

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发表于 2019-2-24 21:36:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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长话短说是
不论RGSS的图像素材怎么加密 换什么算法 最后的安全性还是差不多的
就像代码在内存里是明文显示的 图像数据也是
总归是要加载成 bitmap 然后显示
所以只要在内存里找到符合这类对象内存结构的数据然后提取出来就行
不论载入前的保护做的多好 载入后一段代码就通杀
我能说这么肯定是因为我做过测试
同样的逻辑 只要改关键地址 就能处理XP到VA 加密的没加密的 这个类型那个类型的
不仅是图像 别的数据也同样不安全 只要储存规律被摸清

呃 一直没想到什么好的解决方案
就挺难过的

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梦石
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发表于 2019-2-24 22:03:01 | 只看该作者
其实没有什么加密方式是解不开的,只是时间问题而已。。你所想的好方法也可能一段时间后就被别人破解。。。而最好的方法就是没有人去为了解包而玩游戏,这样的安全性才是最大的。。(只是很难达到)

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我只是指要提取日常的外部加密方式处理的资源已经完全不需要时间了..所以需要一些“需要”一段时间来破解的方案  发表于 2019-2-25 01:00
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Lv5.捕梦者

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R考场第七期纪念奖

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发表于 2019-2-24 23:33:18 | 只看该作者
照你这么说,你就自己建一个数据格式(存储规律)就好了

打个比方
MyBitmap 是一个Bitmap的数组 记有宽和高 每一个Bitmap固定只有1像素x1像素
MySprite 是一个Sprite的数组 MySprite绑定MyBitmap相当于 每一个Sprite绑定一个Bitmap

自己做不到的话可以花钱请别人做,虽然不是天衣无缝,但也比默认要强。

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毕竟代码里的规整 到了内存了还是乱的 不变的只有位图的结构特征 其他都不能保证  发表于 2019-3-6 19:38
不是这样的 不知道代码的话就不知道对应的数据组织方式 在宏观上就没法提取了 除非根据代码分析  发表于 2019-3-6 19:36
你不改渲染器的接口的话 喂给的数据肯定会是一种通用固定的结构啊 只要你给渲染器唯数据 那么这个数据肯定是处理成规整的 不需要自己拼接啊  发表于 2019-3-6 19:29
噪声谱也是一样,你要知道哪个噪声谱对应哪个位图,才能解出原始素材。  发表于 2019-3-6 19:23
就算扫描到,你也不能直接拿去用啊。除非你知道这些每一小块是怎么拼起来的。  发表于 2019-3-6 19:23
用头画头像,用脚写脚本
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Lv4.逐梦者

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发表于 2019-3-2 17:39:10 | 只看该作者
本帖最后由 ppspssss 于 2019-3-2 17:50 编辑

舉一点有点沙雕的方法,只是吹牛,別打我
1.这个方法是有些网游用,如果有方法讀取的話,把素材放到压縮文件里, 然后加密,开遊戏时才用压縮文本密鈅解密,当然这个好像RMXP没法打开压縮包,可能要用api(不懂瞎說), 再配合你之前腳本改字节那个隱藏腳本,然后應該能難破解,
2.如果服务器有条件加密,把图片素材弄上服务器,要用时才用服务器密阴解开井下載, 这样隨时能收回遊戏素材主动权,这個下載要費点网速服务器这样
3.把素材里一些字节改掉,就像你之前腳本改字节那个隱藏腳本, 每个都改不同地方,这样打开提示損壞,开遊戏然后再用解密方法,
4.(沙雕方法)把遊戏图片清晰度分辦率降低点或者損害点晝質,放个隱藏水印每个素材里放大看都有SixRC字样, 这样你始終有完整的清晰度版本, 他們玩的始終是低清晰度版本低彩版本, 就算你有高技术,他們都没有高清正版,盜啥
5.全部方法加起來

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再说吧 暂时没很满意的加密方案  发表于 2019-3-2 18:36
要是你幫一些作者加密,肯定是好事,就怕你好人沉默,你这种加密方法感覺很多作者想要的,如果加密好說不定遊戏因此多起來,  发表于 2019-3-2 18:32
意思不是外加密 是楼上的意思//我不需要那些啊 我只是兴趣研究..  发表于 2019-3-2 18:18
你的意思不是加密嗎, 还有之前腳本加密那个,如果你幫別人加密,然后收100块 之类的,我感覺也能,有錢又幫到別人  发表于 2019-3-2 17:59
以后要是遊戏做成年一定找你加密一下腳本, 然后給你几百块这样  发表于 2019-3-2 17:52
内容仅供参考,
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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2019-3-2 22:38:46 | 只看该作者
如果说是“加噪声”的算法,直接AES-ECB方案原位替换bitmap的数据就可行啊

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我的想法是,在原来的数据上加噪声,不需要自己去设计算法,利用常见的对称加密算法应该可行,不过我其实没搞懂具体要做什么  发表于 2019-3-3 20:31
嗯?? 我没懂  发表于 2019-3-2 22:47
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2019-3-3 21:27:04 | 只看该作者
guoxiaomi 发表于 2019-3-2 22:38
如果说是“加噪声”的算法,直接AES-ECB方案原位替换bitmap的数据就可行啊

因为内存里的图像数据可以直接提取(所有的Bitmap对象)
所以需要拆分原图像显示
或者是加噪然后在显示的时候靠另一张图像(纯噪音)作减法还原
但是这需要对每一个显示出来的图像加一个显示时的去噪环节
我不知道怎么操作
就是假如一个精灵显示了一张加噪了的位图 就需要一个减法的捆绑噪音图的精灵
然后我觉得这个做法好麻烦
其实加噪算法倒是..可以随便写
我就是觉得后续的不太可行
然后我就 暂时放弃了

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大概懂了……  发表于 2019-3-4 02:37
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Lv3.寻梦者

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发表于 2019-3-4 08:24:27 手机端发表。 | 只看该作者
这个对游戏开发是最大的支持!
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Lv5.捕梦者

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发表于 2019-3-6 12:57:37 | 只看该作者
用什么可以查看RM內存?

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CheatEngine  发表于 2019-3-19 09:53

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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2019-3-6 16:57:09 | 只看该作者
直接读内存的最大问题是没有地址
在没有hook到游戏进程前,你是拿不到运行时的内存地址的
除此之外,对于使用 gpu 的(如 ⑨姐姐的RGD)从 gpu 哪里拿贴图数据也是十分常见的做法
一大堆的3d渲染的性能分析工具就是用的这样的方法

但是 虽然理论上这些事情都是可以做,步骤清晰。但实际做一个能好好work的东西是十分需要技术时间和精力的投资的。本身软件的防护就是一个攻防双方的投入的动态平衡。即使是最垃圾的 RM 自带加密,也能当掉百分之九十的人的窥探

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所以我说我试过啊...扫描一次根本感觉不出来时间 搜索内存特征真的很常规  发表于 2019-3-6 18:44
你这个扫描得多厉害啊 匹配内存结构。。。。你是不是想太多  发表于 2019-3-6 18:42
所以说是匹配目标内存结构 扫描一次太简单了 不需要hook 不过的确啊 也就是我无聊闲出来的  发表于 2019-3-6 17:07
附庸的附庸不是我的附庸,女儿的女儿还是我的女儿。CK2沉迷ing
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Lv3.寻梦者

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发表于 2019-3-19 09:56:15 | 只看该作者
本帖最后由 Mono_kyrin 于 2019-3-19 09:57 编辑

没什么可难过的,再好的商业加密方法也有被破解的一天,更不要说个人

破不出来的只是时间不允许和个人条件不允许罢了

逆向工程大佬是真的只要是游戏神都解给你看……
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