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新游戏《沧海转生谈》介绍

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 楼主| 发表于 2007-3-12 08:39:35 | 只看该作者
战斗是游戏比较重要的组成部分,至少对于RPG游戏应该如此。当然,还有很多值得注意的方面。比如,数值的配置。这个和游戏的世界观有关。比如以经典的SLG火焰纹章为例,数值都不超过两位数,但每一代作品的平衡性都非常优秀;以另一个SLG机器人大战为例,动辄几万点,不过只要平衡敌我双方的力量对比,仍然能够保持平衡。很多国内制作的游戏,包括台湾的,都有一个明显的平衡失调问题,就是难度呈现非线形变化,也许是不断修改进度,最后匆忙结尾,没能再全局性的比较调整的后果吧。以后再探讨设计的其他方面吧。也期待着各位的精彩作品,以后说不定中国的游戏业就是从这里崛起呢。
对了,这个游戏我也拷贝了一份到这个网站,感兴趣的朋友可以从这里下载。
ftp://[email protected]/游戏/dndx/game.rar
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发表于 2007-3-12 08:57:50 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-3-12 22:05:52 | 只看该作者
哦。个人的眼光都不同嘛。比如说我,就对Q版人物深恶痛绝,但是没办法,材料有限啊,不能太挑剔了。45度视角感觉也不错,但是恐怕开发难度会更大些吧。开发游戏最重要的不是某一个方面的突出表现,那是在整体达到一定完整后再有余力才会去追求的目标。很多朋友开发游戏往往有始无终,开始在画面,或者战斗系统,或者剧情方面都设计的非常精彩,最后如同房地产中的阑尾楼工程一般,草草收尾。理由当然有很多,什么时间不够,进度跟不上,缺乏系统的规划和每一个阶段的验收等等。同画一张图画一样,开发一个游戏应该抓大体,以整体的眼光来考虑嘛。如果一时能吸引众人的眼球,而仔细玩下来后,也许会非常失望,因为最初的期望太高了。很多韩国的游戏就给人这样的印象。
如果采用3D引擎,基于DX8或9,可以制作出非常绚丽的效果,但是那不现实,也没有足够的时间和精力花费到细节上。因为整个游戏就我一个人在制作,各方面的限制可想而知。
至于我嘛,很多人对我的看法都众说纷纭,我基本上是个理想主义者,很想不断尝试新的事物,人如果没有执着的进取精神,那他老来最终都将一事无成。当然,这个游戏肯定会有很多不足的地方,但至少它已经完整的制作完成了,这是最重要的一点。
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圣魔

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发表于 2007-3-13 06:34:23 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-3-17 07:19:24 | 只看该作者
关于《OUROBOROS》的详细介绍书,大概再过几天就能完成了。里面也附带介绍了这个游戏的部分开发设定,有兴趣的朋友可以到时候下载交流。
感觉现在的游戏开发行业似乎有些本末倒置。本该先从单机游戏的开发开始,逐步积累经验,再上升到网络游戏的开发。如今的开发公司,都是一涌而上,盲目的开发规模浩大的网络游戏,很多公司往往因为缺乏规划而中途放弃项目。辛苦挨过整个开发周期,项目终于完成的,作品也不尽人意。最关键的是,市场还太小。很多人会这样考虑:与其运用昂贵的高科技的引擎,不如用尽量凑合的代码,在原来的源程序的基础上,稍微修改一下,变动脚本、图片、音乐,马上就包装出一部新作品,即省时省力,又用最小的代价换取了最大的利益,何乐而不为呢?所以,现在的很多游戏,都没有一种内在的灵性,变成了仅仅是用来交换货币的商品。
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