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[原创发布] 《沧海转生谈》(正式完整版本)(RPG+电子小说)

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梦石
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发表于 2007-3-25 10:05:00 | 只看该作者
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发表于 2007-3-25 17:51:32 | 只看该作者
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发表于 2007-3-25 23:27:50 | 只看该作者
这个游戏有几点不得不说一下:
1.开头我草,看得我都想把电脑砸烂了,吗的,这么长
2.还有就是地图,一条直线的路中间搞这么多小石子,真他吗不好走,FUCK,去找啊雄大架,那几吧什么路,碰到兔子,还把你的路给堵住了,兔子不怕人,你不走开,他还一直堵在那里跟你干耗着,什么鸟东西!!
3.人物走起路来不比乌龟快多少,一个没有什么内容的地图,象主角的家附近的地图,搞的这么几吧大,我草   

想玩这个游戏的人听我劝告,都别几吧玩了,贼几吧墨迹的一个游戏!
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RMVX自由创作大赛亚军第2届短篇游戏比赛亚军第5届短篇游戏比赛冠军

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发表于 2007-3-26 04:29:14 | 只看该作者
如果是制作在高级引擎上的,效果则完全不同。二维贴图的大小限定只能取得如此这般
仅就魔法方面提一句吧,我只是从截图上看问题而已。 RMXP制作大范围魔法,不是使用192*192的格子这种方法,而是使用多格拼接的方法。也就是说,不把一个魔法放在192×192的格子里面——事实上,并没有人要求用192×192来限定制作,这个大小只是为了便于操作而已。 别的用这种方法多格拼接制作的游戏大多体积庞大,我推荐一个小的范例:《三国凡人传》。主站搜索一下,下回来,放进去一个game.project打开,看看里面的大规模魔法制作方法,你会有启迪的。 想想啊,《灵儿续传》一类的游戏,技能魔法动静那么大,但是也不会克扣清晰度的。 另外几个细节问题: 1、发游戏之前,在你电脑,显示所有隐藏文件和系统文件,把没用的文件(如Thumbs.db等windows自动生成的索引文件)删掉。你的pictures文件夹下和characters文件夹下的这俩垃圾文件加起来有15M之大。 2、游戏难度、玩家数量、通关玩家数量、画面对话音乐三者的效果对玩家的影响、剧情对玩家的影响,我想你可能应该考虑一下。举几个例子: 游戏体积太大-->玩家数量直线下降(因为你是网络传播,不好下载就不好传播)。 画面华丽效果-->说实话,这个其实对玩家影响不是很大。华丽并不会带来更多玩家,但是不华丽可能会让一些玩家在游戏初期删掉游戏。所以画面方面只要保证玩家在进入剧情之前不会删了你的游戏就够用了——如果想把画面华丽效果留到最后?呵呵……谁能看到那效果呢? 游戏难度-->RPG最适合的难度,我认为是在基本不用练级的情况下,能够在战斗占用时间<40%的情况下顺利通关。如果玩家想练级,那么会有更好的奖励。否则,剧情就白写了——多少玩家能看到后期剧情呢?你可能觉得这些数据可能很均衡,用某种打法3回合就能干掉敌人——但是有多少玩家是能第一次玩就非常认真研究系统,和你一样聪明地使用这种打法?假设10%,那么经过这一场困难的战斗,10%玩家觉得不错,20%玩家觉得艰苦获胜也就OK了,30%玩家觉得相当郁闷,另外50%玩家直接删了游戏——注意来这里回帖的无论言辞如何好歹他们是关心这个游戏的,真不关心游戏的人下了游戏、删了游戏你是根本不会知道的。但是你要有预感:如果你知道有10个玩家中,超过一半,其中的5个在某个地方卡壳;那么实际上100个玩家里,至少70人可能会在这个地方进行不下去把游戏删除了。这算是我之前做游戏以及之后两年与各种玩家交流、偶遇、讨论之后得到的经验吧。 “人物走起路来不比乌龟快多少,一个没有什么内容的地图,象主角的家附近的地图,搞的这么大”,“开头看得我都想把电脑砸烂了,这么长”,“一条直线的路中间搞这么多小石子,真不好走”——这些是你的玩家给你提的意见(我把所有你看了肯定不爽的词汇屏蔽了)。这些是什么呢?就是说玩家体验问题:好的剧情不等于电子小说,玩家是希望能玩而不是看(哪怕你只是敷衍了事让玩家在长篇剧情里面穿插着打几个战斗,走几段路好存盘什么的);同时游戏的流畅度是首先要保证的问题。 从FC时代玩到现在的人,会觉得当年FC游戏时的各种感觉实在太经典了。不过做的时候别忘了自己不是Square,Enix,Konami。他们的游戏困难了,网上能找到无数讨论,大家也会相信只是自己没玩好,但原创游戏可能就没有这么好的境遇了。
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发表于 2007-3-26 08:00:47 | 只看该作者
前段日子卡在摩天女那NNNN天,最近又卡在拿完洞里那个刀回去找阿可连续战斗那,一个控制不好就要重新打前面,时间久了也就没心情打了{/gg}
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 楼主| 发表于 2007-3-27 05:39:11 | 只看该作者
恩……站长同志提的意见很有参考价值,也非常希望各位能尽量多提宝贵意见,按自己的想法提出批评也可以。站长的作品,我也会去看看的,一起探讨对我们都应该很有帮助。

关于垃圾文件,我要向大家道歉,因为操作系统的问题,我的机子无法从文件夹选项修改所有文件的隐藏显示,所以我看不到隐藏文件。查毒是在别的机子上进行的,所以没有和垃圾文件一起检查。

有几点大家可以互相讨论一下,因为从不同角度考虑问题的话,会得到不同的见解。这个游戏中并没有任何故弄玄虚,刁难玩家的设定。如果朋友们能够逐步理解这个游戏中对于“战斗”的设计概念,应该不会产生某些误解。

首先是难度问题。也许是我没能把设计的一些机制作详细介绍,所以很多朋友会觉得这个游戏很难过关。“反比”的概念最早出现在少量不为人知的对战类游戏中,后来常见的是格斗游戏中仅在生命降到低点的终极技,也有被用在RPG中的,不过是分阶段设定,比较死板(例如PS/SS上的《女神转生》系列的《灵魂黑客》中女主角的炎、冰、雷系的反HP魔法)。而这个游戏中,多数的反比技或魔法是与当前的生命量成线性反比。作为战斗的重要获胜途径之一,对战类的设计方法被用在了一般的战斗中,也可以把每一场BOSS战看作为是一关。精神反比技的使用方法曾大致介绍了一下;现在专谈生命反比技的应用,战斗的取胜并不完全依赖于双方的实际物理数值,而更取决于玩者的策略,对于当前形势的判断与对下几步可能出现的情况的预测。具体的来说,如楼上某位朋友感到困惑的,以BOSS(自我意识)为例,战斗讲究的是时机的掌握,敌方BOSS一般都只使用一种攻击技,波动基本控制在10%以内,也就是说,基本上对于会给自己造成的伤害的程度,心里可以作出大致的上限预测。那么,接下来考虑的自己生命在受到攻击后的余量问题。比如最后第二个BOSS(自我意识),使用流转之红,基本伤害假设在4500上下,生命的反比伤害在生命不多的情况下(假设生命余量不到1/10时)大概是几百点。举个例子:对方全血时攻击,伤害(最大限度)为5100+800=5900,那么我方在受到攻击后生命的余量为9999-5900=4099,接下来,我方的行动就呈现多元化的趋势。可以使用神思恢复生命到9999全满(+12000左右);可以使用开神特技(+8000左右),也能加满;或只使用冥想(+5000左右);或使用道具,比如加25%,也就是加2500左右;或者使用加3000或6000点生命的道具;还可以防守待机,那么下次受到的攻击伤害就会基本值减半,也就是说,防守的时候,对方假设使用同样伤害程度的攻击,则我方的受损为5100/2+800=3350。就以防守为下一步,假设对方继续攻击,我方受到3350点伤害,则此时剩余4099-3350=749生命量,那么,下一步行动,可能会产生决定性的结果。如果没有把握,就把生命恢复满,等待以后的机会;或者,使用冥想,只恢复大约5000点生命,假设此时生命的余量为749+5000=5749,对方继续攻击,此次,假设对方的伤害为4800+800=5600,我方剩余5749-5600=149。我方的策略是一击制胜,所以在没有把握的情况下,继续恢复体力。这里就有个选择问题,到底恢复多少才更有胜算?用道具恢复6000点,或用冥想恢复5000点左右,或者用开神特技回复5000到9000之间,关键还在于玩者的决策,有些时候基本上可称之为博命(游戏完全忠实按照剧本情节展开,包括战斗的设计。何谓生死之战?如果认真读过剧情,不难理解这样的战斗意味着什么)。假设用冥想恢复5060点,则生命剩余149+5060=5209;理论上,基本伤害的规律呈正态分布,也就意味着如流转之红,伤害两次达到上限5100,基本上,之后在90%概率上将回归正常点(低于标准位4500)。假设对方再次使用攻击技,伤害为4400+800=5200,则我方剩余生命为9。此时,若我方发动生命反比特技,反比伤害在10000000/9=1111111,已经超过了上限999999,也就是说一击制胜。当然,情况远没有这般困难。可以将对方的生命削减到一半不到或更少,再考虑使用反比技决胜负。敌人的生命总量虽无法直接显示,但可以通过具体的伤害量对比生命槽的减少量加以对比估算。战胜后,经验值等同于生命量,也可作为参考。最后的敌人生命为333333,最后第二个(自我意识)为300000,大致可以推断出来,当将敌方的生命削减为一半,即150000时(如果敌方开神,则一半生命大约位于生命槽的1/3位置),我方如果生命余量大致降到50左右,就能将对方的生命透底。对于敌方的生命量,一般只在比较(1/3以下时开始特别注意)时才构成对我方的威胁。仍以流转之红的伤害为例,当BOSS(自我意识)的生命剩余为100000,也就是满血时的1/3时,伤害为4500(基本)+1000(反比加成)=5500(我方损害),只有当敌人的生命不到10000,才有可能会出现将我方一击致命的情况。所以,基本上,战斗的主动权都掌握在我方。当我方被对手消灭的瞬间使用反比技,必定能将对方杀死,而《OUROBOROS》(轮环)的许多场合设计为只要对手被打败,我方便能通过那场战斗,这个战术称为“同归于尽”,在《OUROBOROS》的说明书中有介绍,也适用于其中后期的许多战斗。但是在《沧海转生谈》中已被取消,为的是与剧情相符。毕竟,有难度的战斗也就是最后的五场,各位朋友应该能充分运用自己的聪明头脑灵活的选择适当的战斗方法,最终通关。

其次是地图问题。可能每个人有每个人的眼光吧。说实话,《谈》中的地图做的比例应该算比较大,所以场景范围都比较小,但还是有人说太大了,应该再小点啊。我有时也在考虑这个问题,但是毕竟,这个游戏是来自《OUROBOROS》,而后者是按照真实的城市规划图按统一比例绘制的,尽管图元材料比较粗糙,但整体的设计方案是不会逊色于任何的城市控制性详细规划方案。所以与此作为对应,古代的场景参考了对等的比例,如此绘制。因为游戏完全遵循剧本设计,所以开始的那段连接小屋与村子的场景必定需要(否则老人与村子的距离会太近),而且那个场景在剧情交代中多次用到,只是很少会被注意到罢了。

再次是剧情问题。的确有很多朋友建议我去掉剧情(尤其是部分以前的同事也对开头的剧情表示了担忧),将战斗提取出来就可以了,不过,每个人对于游戏的定位都不一样。我也考虑过做几个存档,让懒得观看剧情的人直接进入可以控制的阶段,或者跳过几个难缠的战斗,进入不同的章节。不过,游戏毕竟没有统一的标准,这个游戏的确也不适合只喜欢打怪练级模式的玩家,因为这个游戏并不是简单的由RPG附加部分剧情,即称电子小说,而是以小说般的思路来设计游戏,是剧情主导型的角色扮演游戏。

到底谁在玩游戏,现在流行什么模式的游戏,我也思考了很久,很多问题都很耐人寻味。如果一定要依照某种既定的形式来设计游戏的话,大概最多只能成为跟风抄袭的游戏吧,但是只有紧跟成功游戏的模式,才能在商业环境下生存,不然,只有死路一条,在中国,这是个铁一般的事实,却又是一种恶性循环,对次似乎想不出什么对策。现在的很多网络游戏开发公司,也同样面临着这般问题。所以,我反复告戒自己,就做自己认为该如何做的游戏吧,如果自己都不知道该如何设计自己的游戏,还怎么谈与别人合作开发游戏呢?当然,这个游戏只是用来进行设计交流的,如果作为商品,它必须被改造成仿似现在世面上的任何一款销路不错的游戏,但那时已经不是这个游戏了。

再有就是这个RPG制作工具。以我个人的观点来看,这个软件似乎更适合于制作AVG而不是RPG,至少不太适合现在的RPG。当然,供业余开发之用已经足够了。
欢迎进一步探讨。
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发表于 2007-3-27 05:50:30 | 只看该作者
{/fd}我不懂这么许多理论。
唯一可以肯定的是,作为一个标准的女性AVG玩家(标准的RPG剧情派)……
光是看这上面的战斗对话,我已经放弃这个游戏。(这话可能让Lz你不爽……)
(我忍了很久了我讨厌RPG戏Act化!市场是不打算让我们这些剧情派活了是吧?!)
当然这么大的体积也是放弃下载的原因之一……

当然我也并非拒绝所有的A·RPG。
好的,如《暗黑》;如《博得之门》,如《上古卷轴》,我也玩。
问题在于:Lz您好像还不是暴雪公司……………………

最后,我能说我很高兴RMXP的自身局限性让它的战斗系统简单化吗?
(我讨厌网游!!!!!!>____<  )

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发表于 2007-3-27 17:09:49 | 只看该作者
前面那些都还好说,后面那些一打N次战斗的一个失误往往就会造成前面全部白打,就像我打找完阿可后的4还是5连战的时候每次都在最后一个人一个失误挂了,由于生命反比比精神反比难控制所以最后往往把别人打的剩1-5%左右血,结果往往面临被秒杀的局面,
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发表于 2007-3-28 02:44:51 | 只看该作者
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发表于 2007-3-28 03:06:43 | 只看该作者
如果打到一般有难度的BOSS起码给个存档的机会,一次连打4-6次一个失误就要重新打,不是谁都有那耐心折腾的{/gg}
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