#得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
#~ 前缀结构:
#~ ①权重(1-100) 越大越重要
#~ ②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
#~ ③属性数组 提供两种方式:
#~ 1.[属性ID,增加值] 属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
#~ 2.与装备特性相同[code,data_id,value] code,data_id参考说明增强脚本#encoding:utf-8
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#说明性注释
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# FEATURE_ELEMENT_RATE = 11 # 属性抗性
# FEATURE_DEBUFF_RATE = 12 # 弱化抗性
# FEATURE_STATE_RATE = 13 # 状态抗性
# FEATURE_STATE_RESIST = 14 # 状态免疫
# FEATURE_PARAM = 21 # 普通能力
# FEATURE_XPARAM = 22 # 添加能力
# FEATURE_SPARAM = 23 # 特殊能力
# FEATURE_ATK_ELEMENT = 31 # 攻击附带属性
# FEATURE_ATK_STATE = 32 # 攻击附带状态
# FEATURE_ATK_SPEED = 33 # 修正攻击速度
# FEATURE_ATK_TIMES = 34 # 添加攻击次数
# FEATURE_STYPE_ADD = 41 # 添加技能类型
# FEATURE_STYPE_SEAL = 42 # 禁用技能类型
# FEATURE_SKILL_ADD = 43 # 添加技能
# FEATURE_SKILL_SEAL = 44 # 禁用技能
# FEATURE_EQUIP_WTYPE = 51 # 可装备武器类型
# FEATURE_EQUIP_ATYPE = 52 # 可装备护甲类型
# FEATURE_EQUIP_FIX = 53 # 固定装备
# FEATURE_EQUIP_SEAL = 54 # 禁用装备
# FEATURE_SLOT_TYPE = 55 # 装备风格
# FEATURE_ACTION_PLUS = 61 # 添加行动次数
# FEATURE_SPECIAL_FLAG = 62 # 特殊标志
# FEATURE_COLLAPSE_TYPE = 63 # 消失效果
# FEATURE_PARTY_ABILITY = 64 # 队伍能力
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# ● 特殊标志
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# 自动战斗 0 # 擅长防御 1 # 保护弱者 2 # 特技专注 3
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 各种能力值的简易访问方法
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# ——普通能力——
# 物理攻击 2 # 物理防御 3 # 魔法攻击 4 # 魔法防御 5 # 敏捷值 6 # 幸运值 7
# ——添加能力——
# 成功几率 1 # 必杀几率 2 # 闪避必杀几率 3 # 闪避魔法几率 4
# 反射魔法几率 5 # 反击几率 6 # HP再生速度 7 # MP再生速度 8 # TP再生速度 9
# ——特殊能力——
#(0) 受到攻击的几率
#(1) 防御效果比率
#(2) 恢复效果比率
#(3) 药理知识
#(4) MP消费率
#(5) TP消耗率
#(6) 物理伤害加成
#(7) 魔法伤害加成
#(8) 地形伤害加成
#(9) 经验获得加成
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#encoding:utf-8
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# ■ 随机属性装备 By wyongcan
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module Equipplus
#得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
#前缀结构:
#①权重(1-100) 越大越重要
#②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
#③属性数组 提供两种方式:
#1.[属性ID,增加值] 属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
#2.与装备特性相同[code,data_id,value] code,data_id参考说明增强脚本
@maxparamplus = 1 #最大前缀数
@moneyrate = 10 #物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyrate
@transpose = [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
@paramsplus = [ #暂时只写了三个前缀,可以自己添加,参照前缀结构
[10,"残忍",[[2,10]]], #物理攻击加10
[10,"凶猛",[[2,60]]], #物理攻击加10
[10,"力量",[[2,50]]], #物理攻击加10
[60,"战神",[[21,2,2]]] #物理攻击双倍
]
$商店随机 = true#商店买装备时出随机属性
$战斗随机 = false #战斗后获得随机属性装备
def self.getname(paramsplus)
name = ""
paramsplus.is_a?(Array) ? paramsplus.each{|a| @temp = []; a[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp.push b.gsub(","){}}; name += @temp[rand(@temp.size)]} : paramsplus[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp = [] if @temp == nil ;@temp.push b.gsub(","){}}
name += @temp[rand(@temp.size)] if paramsplus.is_a?(Array) != true
name += "的"
end
def self.getluck #获得极品出现率
luck = 0
$game_party.all_members.each{|a| a.weapons.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9};a.armors.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9}}
luck
end
def self.getnewequip(xequip,params = nil) #提供两个参数 装备(RPG::Equip类下的)和附加前缀数,不填则为随机
return unless xequip.is_a?(RPG::EquipItem)
#xparamplus为前缀数
xequip.paramsplus = [] if xequip.paramsplus == nil
return if xequip.paramsplus.size >= @maxparamplus
params != nil ? xparamplus = params : xparamplus = rand(@maxparamplus * 110) / 100
xparamplus = xparamplus.to_int
return xequip if xparamplus == 0
equip = xequip.dup
paramsplus = equip.paramsplus.dup #无奈的方法,不这样改一个装备所有同父装备的装备都会变
newparams = equip.params.dup
newfeatures = equip.features.dup
aparamsplus = @paramsplus.collect{|a| [a[0] = @transpose[a[0]-1],a[1],a[2]]}.sort_by{|a| a[0]}
while paramsplus.size < xparamplus
temp = rand(aparamsplus[-1][0])
temp = [temp - getluck,0].max
x = []
for i in aparamsplus
if i[0] >= temp && paramsplus.include?(i) != true#SOULSAGA改良
if i[2][0][1] >= 100 and i[2][0][1] < 200 and $game_party.members[0].level >= 40 and i[2][0].size == 2
x.push i
elsif i[2][0][1] >= 50 and i[2][0][1] < 100 and $game_party.members[0].level >= 20 and i[2][0].size == 2
x.push i
else
x.push i if i[2][0][1] < 50
end
end
end
if x != []
a = [(x.size-1)*100 - getluck,0].max
a = (rand(a)/100).to_int
paramsplus.push x[a]
end
end
equip.name = getname(paramsplus) + equip.name #更新名称
paramsplus.each{|a| equip.price += @transpose[a[0] - 1] * @moneyrate} #更新价格
paramsplus.select{|a| a[2].select{|a| a.size == 2}.each{|a| newparams[a[0]] += a[1]}} #更新属性
#p paramsplus
#以下为更新特性
features = []
paramsplus.each{|a| a[2].each{|a| features.push a if a.size == 3}}
while features.size > 0
i = features.pop
newfeatures.select{|a| a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}.size == 0 ? newfeatures.push(RPG::BaseItem::Feature.new(i[0],i[1],i[2])) : newfeatures.each_with_index{|a,b| newfeatures[b].value += i[2] if a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}
end
if equip.is_a?(RPG::Weapon)
equip.id = $data_weapons.size
$data_weapons.insert $data_weapons.size,equip
#p paramsplus
$data_weapons[equip.id].paramsplus = paramsplus
$data_weapons[equip.id].params = newparams
$data_weapons[equip.id].features = newfeatures
else
equip.id = $data_armors.size
$data_armors.insert $data_armors.size,equip
$data_armors[equip.id].paramsplus = paramsplus
$data_armors[equip.id].params = newparams
$data_armors[equip.id].features = newfeatures
end
equip
end
def self.gainequip(id,params = nil)
$game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip($data_weapons[id],params),1,true)
end
end
if $商店随机 == true
class Scene_Shop < Scene_MenuBase
def do_buy(number)
$game_party.lose_gold(number * buying_price)
if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
x = number
loop do
break if x <= 0
x -= 1
$game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip(@item), 1)
end
else
$game_party.gain_item(@item, number)
end
end
end
end
if $战斗随机 == true
module BattleManager
def self.gain_drop_items
$game_troop.make_drop_items.each do |item|
item.is_a?(RPG::EquipItem) ? xitem = Equipplus.getnewequip(item) : xitem = item
$game_party.gain_item(xitem, 1)
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, xitem.name))
end
wait_for_message
end
end
end
class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
alias old initialize
def initialize
old
@paramsplus #前缀
end
attr_accessor :paramsplus
end
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# 将武器和防具数据保存入存档
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module DataManager
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# ● 生成存档内容
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def self.make_save_contents
contents = {}
contents[:system] = $game_system
contents[:timer] = $game_timer
contents[:message] = $game_message
contents[:switches] = $game_switches
contents[:variables] = $game_variables
contents[:self_switches] = $game_self_switches
contents[:actors] = $game_actors
contents[:party] = $game_party
contents[:troop] = $game_troop
contents[:map] = $game_map
contents[:player] = $game_player
contents[:weapons] = $data_weapons
contents[:armors] = $data_armors
contents
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 展开存档内容
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def self.extract_save_contents(contents)
$game_system = contents[:system]
$game_timer = contents[:timer]
$game_message = contents[:message]
$game_switches = contents[:switches]
$game_variables = contents[:variables]
$game_self_switches = contents[:self_switches]
$game_actors = contents[:actors]
$game_party = contents[:party]
$game_troop = contents[:troop]
$game_map = contents[:map]
$game_player = contents[:player]
$data_weapons = contents[:weapons]
$data_armors = contents[:armors]
end
end