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[已经解决] [已解决]人物跟随和传送脚本冲突,如何解决?

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梦石
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R考场第七期纪念奖

发表于 2019-11-11 15:43:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 miantouchi 于 2019-11-15 07:28 编辑

最近正在整理大地图传送部分,但是发现和以前用的人物跟随脚本发生了冲突,
报错内容如下图,提示没有定义那个方法并且为nil。
经过排查后发现报错行在传送脚本163行引起的
话说我把这行打上注释,暂时也能用,但是还是希望解决下冲突点,和冲突的原因
工程以上传。
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

# 自定义内容解释:
# TOWNS[编号]=["地名,可以随便写",开关编号,[传送去的地图id,传送去的地图x,
#              传送去的地图y],角色朝向]
#
# 编号请按照0、1、2、3……顺序往下排布
# 当编号的开关打开的时候,才可以选择这个传送地点
# 角色朝向,2为下,4为左,6为右,8为上,具体可以参考自己数字小键盘的方向和数字关系
# 如果是其他方向请自己改。
#
# 需要制作脚本,请点击66rpg.com最底部的QQ交谈
#
# 使用方法:在需要传送的传送门、传送石、传送羽毛、传送旅店一类的地方使用公共事件:
#           呼叫脚本:$scene = Scene_Teleport.new
#
# 制作者:柳柳
#==============================================================================
TOWNS=[]
TOWNS[0]=["古德城堡东门",1,[1,2,3],2]
TOWNS[1]=["古德城堡西门",2,[1,2,5],4]
TOWNS[2]=["修道院门口",3,[3,3,6],4]
TOWNS[3]=["女神遗迹南口",4,[4,2,6],4]
TOWNS[4]=["圣天城骑士团练兵场",5,[5,2,6],4]
TOWNS[5]=["许愿之塔",6,[6,9,6],4]
#==============================================================================
# ■ Window_Teleport
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理传送的窗口
#==============================================================================
class Window_Teleport < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(640,640,64,64)
    self.contents = Bitmap.new(width, height)
    self.opacity = 180
    get_towns
    draw_towns
    @column_max = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取可到达的城镇和窗口大小
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_towns
    @carol3_towns = []
    @width_temp = 0
    @cont_use = false
    for town in TOWNS
      if $game_switches[town[1]]==true
        @carol3_towns.push(town)
        if contents.text_size(town[0]).width >= @width_temp
          @width_temp = contents.text_size(town[0]).width
        end
      end
    end
    @item_max = @carol3_towns.size
    if @item_max == 0
      @carol3_towns[0] = ["没有可以传送的地方",1,[1,1,1]]
      @width_temp = contents.text_size(@carol3_towns[0][0]).width
      @item_max = 1
      @cont_use = true
    end
    self.width = [@width_temp+32,480].min
    self.height = [(@item_max+1)*32,360].min
    self.x = (640-self.width)/2
    self.y = (480-self.height)/2
    self.contents = Bitmap.new(width-32,row_max*32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘城镇名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_towns
    for i in 0...@carol3_towns.size
      self.contents.draw_text(0,i*32,@width_temp,32,@carol3_towns[0],1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回的内容
  #========================================================================
  # ● 地图编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_id
    return @carol3_towns[self.index][2][0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 地图x坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_x
    return @carol3_towns[self.index][2][1]
  end      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 地图y坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_y
    return @carol3_towns[self.index][2][2]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 角色朝向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_direction
    return @carol3_towns[self.index][2][3]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否一个城市都没有
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cant_use?
    return @cont_use
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Teleport
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理传送执行的类
#==============================================================================
class Scene_Teleport
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    @carol3_trans_white = false
    #p "1"
    @carol3_map_sprite = Spriteset_Map.new
    #p "2"
    @carol3_teleport_window = Window_Teleport.new
    #p "3"
    if @carol3_teleport_window.cant_use?
      @carol3_teleport_window.index = -1
    else
      @carol3_teleport_window.index = 0
    end
    @carol3_teleport_window.active = true
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      carol3_update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    #p "4"
    if @carol3_trans_white==true
      @carol3_white_sprite = Sprite.new
      @carol3_white_sprite.bitmap = Bitmap.new(640,480)
      @carol3_white_sprite.opacity = 0
      @carol3_white_sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, 640, 480, Color.new(255,255,255,255))
      for i in 0..20
        @carol3_white_sprite.opacity += 15
        @carol3_teleport_window.opacity -= 12
        @carol3_teleport_window.contents_opacity -= 12
        Graphics.update
      end
      Graphics.freeze
      Graphics.transition(0)
      Graphics.update
      @carol3_map_sprite.dispose
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
      $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
      $game_player.turn_down
      $game_player.straighten
      $game_map.autoplay  
      Graphics.frame_reset
      for i in 0..20
        @carol3_white_sprite.opacity -= 15
        Graphics.update
      end
      @carol3_white_sprite.dispose
      @carol3_teleport_window.dispose
      Graphics.freeze
    else
      Graphics.freeze
      @carol3_teleport_window.dispose
      @carol3_map_sprite.dispose
    end   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def carol3_update
    @carol3_teleport_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @carol3_teleport_window.index == -1
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Map.new
        return
      else        
        $game_temp.player_new_map_id = @carol3_teleport_window.map_id
        $game_temp.player_new_x = @carol3_teleport_window.map_x
        $game_temp.player_new_y = @carol3_teleport_window.map_y
        $game_temp.player_new_direction = @carol3_teleport_window.map_direction
        $game_temp.player_transferring = true
        $game_temp.transition_processing = true
        $game_temp.transition_name = ""
        $scene = Scene_Map.new
        @carol3_trans_white = true
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "018-Teleport01",100,100)
        return
      end
    end   
  end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
[/pre]


[pre lang="ruby"]#==========================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息 www.rgss.cn 同能网
#==========================================================================
# ————————————————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
# by fukuyama
#
# Train_Actor
#
# fukuyama@alles.or.jp
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
#
module Train_Actor
  #是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果      
  #TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
  #开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
  TRANSPARENT_SWITCH = true
  TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
  #举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。

  #跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
  TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4

  # 定数
  #Input::DOWN = 2
  #Input::LEFT = 4
  #Input::RIGHT = 6
  #Input::UP = 6
  DOWN_LEFT = 1
  DOWN_RIGHT = 3
  UP_LEFT = 7
  UP_RIGHT = 9
  JUMP = 5
  class Game_Party_Actor < Game_Character
    def initialize
      super()
      @through = true
    end
    def setup(actor)
      # キャラクターのファイル名と色相を設定
      if actor != nil
        @character_name = actor.character_name
        @character_hue = actor.character_hue
      else
        @character_name = ""
        @character_hue = 0
      end
      # 不透明度と合成方法を初期化
      @opacity = 255
      @blend_type = 0
    end
    def screen_z(height = 0)
      if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
        return $game_player.screen_z(height) - 1
      end
      super(height)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 下に移動
    # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_down(turn_enabled = true)
      # 下を向く
      if turn_enabled
        turn_down
      end
      # 通行可能な場合
      if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
        # 下を向く
        turn_down
        # 座標を更新
        @y += 1
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 左に移動
    # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_left(turn_enabled = true)
      # 左を向く
      if turn_enabled
        turn_left
      end
      # 通行可能な場合
      if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
        # 左を向く
        turn_left
        # 座標を更新
        @x -= 1
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 右に移動
    # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_right(turn_enabled = true)
      # 右を向く
      if turn_enabled
        turn_right
      end
      # 通行可能な場合
      if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
        # 右を向く
        turn_right
        # 座標を更新
        @x += 1
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 上に移動
    # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_up(turn_enabled = true)
      # 上を向く
      if turn_enabled
        turn_up
      end
      # 通行可能な場合
      if passable?(@x, @y, Input::UP)
        # 上を向く
        turn_up
        # 座標を更新
        @y -= 1
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 左下に移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_left
      # 向き固定でない場合
      unless @direction_fix
        # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
        @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
      end
      # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
      if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
          (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
        # 座標を更新
        @x -= 1
        @y += 1
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 右下に移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_right
      # 向き固定でない場合
      unless @direction_fix
        # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
        @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
      end
      # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
      if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
          (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
        # 座標を更新
        @x += 1
        @y += 1
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 左上に移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_left
      # 向き固定でない場合
      unless @direction_fix
        # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
        @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
      end
      # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
      if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
          (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
        # 座標を更新
        @x -= 1
        @y -= 1
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 右上に移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_right
      # 向き固定でない場合
      unless @direction_fix
        # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
        @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
      end
      # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
      if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
          (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
        # 座標を更新
        @x += 1
        @y -= 1
      end
    end
    attr_writer :move_speed
    attr_writer :step_anime
  end
  module Spriteset_Map_Module
    def setup_actor_character_sprites?
      return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
    end
    def setup_actor_character_sprites(characters)
      if !setup_actor_character_sprites?
        index_game_player = 0
        @character_sprites.each_index do |i|
          if @character_sprites.character.instance_of?(Game_Player)
            index_game_player = i
            break
          end
        end
        for character in characters.reverse
          @character_sprites.unshift(
            Sprite_Character.new(@viewport1, character)
          )
        end
        @setup_actor_character_sprites_flag = true
      end
    end
  end
  module Scene_Map_Module
    def setup_actor_character_sprites(characters)
      @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    end
  end
  # 菜单
  module Scene_Menu_Module
    def setup_actor_character_sprites(characters)
      @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    end
  end
  # 物品
  module Scene_Item_Module
    def setup_actor_character_sprites(characters)
      @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    end
  end
  # 特技
  module Scene_Skill_Module
    def setup_actor_character_sprites(characters)
      @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    end
  end
  # 装备
  module Scene_Equip_Module
    def setup_actor_character_sprites(characters)
      @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    end
  end
  # 状态
  module Scene_Status_Module
    def setup_actor_character_sprites(characters)
      @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    end
  end
  # 结束
  module Scene_End_Module
    def setup_actor_character_sprites(characters)
      @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    end
  end
  # 存档
  module Scene_Save_Module
    def setup_actor_character_sprites(characters)
      @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    end
  end
  # 商店
  module Scene_Shop_Module
    def setup_actor_character_sprites(characters)
      @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    end
  end
  module Scene_BestBug_Module
    def setup_actor_character_sprites(characters)
      @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    end
  end
  
  module Game_Party_Module
    def set_transparent_actors(transparent)
      @transparent = transparent
    end
    def setup_actor_character_sprites
      if @characters == nil
        @characters = []
        for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
          @characters.push(Game_Party_Actor.new)
        end
      end
      for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
        @characters[i - 1].setup(actors)
      end
      if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
        $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
      end
    end
    def update_party_actors
      setup_actor_character_sprites
      transparent = $game_player.transparent
      if transparent == false
        if TRANSPARENT_SWITCH
          transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
        end
      end
      for character in @characters
        character.transparent = transparent
        character.move_speed = $game_player.move_speed
        character.step_anime = $game_player.step_anime
        character.update
      end
    end
    def moveto_party_actors( x, y )
      setup_actor_character_sprites
      for character in @characters
        character.moveto( x, y )
      end
      if @move_list == nil
        @move_list = []
      end
      move_list_setup
    end
    def move_party_actors
      if @move_list == nil
        @move_list = []
        move_list_setup
      end
      @move_list.each_index do |i|
        if @characters != nil
          case @move_list.type
          when Input::DOWN
            @characters.move_down(@move_list.args[0])
          when Input::LEFT
            @characters.move_left(@move_list.args[0])
          when Input::RIGHT
            @characters.move_right(@move_list.args[0])
          when Input::UP
            @characters.move_up(@move_list.args[0])
          when DOWN_LEFT
            @characters.move_lower_left
          when DOWN_RIGHT
            @characters.move_lower_right
          when UP_LEFT
            @characters.move_upper_left
          when UP_RIGHT
            @characters.move_upper_right
          when JUMP
            @characters.jump(@move_list.args[0],@move_list.args[1])
          end
        end
      end
    end
    class Move_List_Element
      def initialize(type,args)
        @type = type
        @args = args
      end
      def type() return @type end
      def args() return @args end
    end
    def move_list_setup
      for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
        @move_list = nil
      end
    end
    def add_move_list(type,*args)
      @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
    end
    def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
      move_party_actors
      add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
    end
    def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
      move_party_actors
      add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
    end
    def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
      move_party_actors
      add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
    end
    def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
      move_party_actors
      add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
    end
    def move_lower_left_party_actors
      move_party_actors
      add_move_list(DOWN_LEFT)
    end
    def move_lower_right_party_actors
      move_party_actors
      add_move_list(DOWN_RIGHT)
    end
    def move_upper_left_party_actors
      move_party_actors
      add_move_list(UP_LEFT)
    end
    def move_upper_right_party_actors
      move_party_actors
      add_move_list(UP_RIGHT)
    end
    def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
      move_party_actors
      add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
    end
  end
  module Game_Player_Module
    def update
      $game_party.update_party_actors
      super
    end
    def moveto( x, y )
      $game_party.moveto_party_actors( x, y )
      super( x, y )
    end
    def move_down(turn_enabled = true)
      if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
        $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
      end
      super(turn_enabled)
    end
    def move_left(turn_enabled = true)
      if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
        $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
      end
      super(turn_enabled)
    end
    def move_right(turn_enabled = true)
      if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
        $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
      end
      super(turn_enabled)
    end
    def move_up(turn_enabled = true)
      if passable?(@x, @y, Input::UP)
        $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
      end
      super(turn_enabled)
    end
    def move_lower_left
      # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
      if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
          (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
        $game_party.move_lower_left_party_actors
      end
      super
    end
    def move_lower_right
      # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
      if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
          (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
        $game_party.move_lower_right_party_actors
      end
      super
    end
    def move_upper_left
      # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
      if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
          (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
        $game_party.move_upper_left_party_actors
      end
      super
    end
    def move_upper_right
      # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
      if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
          (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
        $game_party.move_upper_right_party_actors
      end
      super
    end
    def jump(x_plus, y_plus)
      # 新しい座標を計算
      new_x = @x + x_plus
      new_y = @y + y_plus
      # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
      if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
        $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
      end
      super(x_plus, y_plus)
    end
    attr_reader :move_speed
    attr_reader :step_anime
  end
end # module Train_Actor
class Game_Party
  include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
  include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
  include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
  include Train_Actor::Scene_Map_Module
end
#仿小飞侠
class Scene_Menu
  include Train_Actor::Scene_Menu_Module
end
class Scene_Item
  include Train_Actor::Scene_Item_Module
end
class Scene_Skill
  include Train_Actor::Scene_Skill_Module
end
class Scene_Status
  include Train_Actor::Scene_Status_Module
end
class Scene_Equip
  include Train_Actor::Scene_Equip_Module
end
class Scene_End
  include Train_Actor::Scene_End_Module
end
class Scene_Save
  include Train_Actor::Scene_Save_Module
end
class Scene_Shop
  include Train_Actor::Scene_Shop_Module
end
class Scene_BestBug
  include Train_Actor::Scene_BestBug_Module
end

#=======================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#=======================================================================[/pre]

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梦石
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星屑
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发表于 2019-11-11 18:05:52 | 显示全部楼层
[pre lang="ruby"]
if characters!=nil
        @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
[/pre]

你在221行的方法下加个IF语句,判断参数是否为空,应该能避免报错。

如果你想深究原因的话,则建议你全局搜索“setup_actor_character_sprites”,看看是哪个地方调用了该方法,然后分析代码为什么增加新功能后会导致参数characters为nil

点评

弄好了,换了RB的人物跟随系统不冲突了  发表于 2019-11-12 16:01
不过如果你加我说的那个if语句后不再报错,也没别的BUG的话,你不嫌麻烦也可以不查  发表于 2019-11-12 00:38
看看报错之前p的哪个数字,就知道具体是哪个方法调用时出错了,然后在根据那个方法继续往上摸……没好的办法,排查错误都这么来的  发表于 2019-11-12 00:37
我看了下你的代码,这个方法确实有很多,但全集中在一堆里了,你每个方法下面加个p,然后后面跟个不一样的数字  发表于 2019-11-12 00:36
我搜索过了,一大片都是,。。。想用只能阉割一部分了。  发表于 2019-11-11 19:01

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