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楼主: Zeldashu
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[讨论] 新人的困惑,做游戏有强迫症是不是要改?

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2020-4-19 11:26:16 | 只看该作者
我是高手,但是我也提一些自己的意见好了
首先XP觉醒是什么鬼
其次虽然这个问题好像影响了游戏制作
但是我不认为强迫症,完美主义是不对的

只是你要稍微扭转一点点观念,做出来的游戏比半成品强
跑得动的游戏比施工现场要强,只要你跑的起来,再慢慢改
这并不影响你的强迫症啊
我是渣渣,各种意义上的。
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R考场第七期纪念奖

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发表于 2020-4-19 11:59:46 | 只看该作者
是,我也强迫症
有的图要花五六次
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Lv5.捕梦者

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极短23获奖

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发表于 2020-4-25 13:24:13 手机端发表。 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2019-12-29 13:28
一个变量定义为哈希表..想塞多少个就塞多少个..绿色无污染

对…我的想法就是一类变量搞一个哈希表,既在一定程度上防止了不懂脚本的玩家的魔改,自己用着又舒服。
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发表于 2023-6-12 17:32:23 | 只看该作者
找到这2个问题的答案,你的所谓强迫症不再是问题
你要做的是怎样的东西
做的过程其实是
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-6-12 19:44:19 | 只看该作者
  不用。
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发表于 2023-6-13 18:05:42 | 只看该作者
本帖最后由 纯属小虫 于 2023-6-13 18:11 编辑

这个本质上不是你强迫症的问题,
而是随着你制作时长增加,积累的经验和解决的问题增多,自己对游戏以及游戏制作的理解也上升了。

而因为这种理解和上升,再回过来看自己曾经没有经验的时候做的东西,自然就会有“幼稚”和“杂乱”感。这其实很正常,做任何作品都有反复推导的过程,换句话说,这是好事,是你能力提升、要求提升的表现。

像文件管理、数据库管理这些问题,其实可以把一部分归咎到编辑器上。数据库的排序固定本身就有文件管理的风险,别说新手了,就算是有计划的老手,提前规划好了1-100属于哪类物品   101-200属于哪类物品。。。都有可能出现如 1-100这类的物品在后期居然制作了超过100个,而不得不在很后面的index 新开一类的窘迫情况。所以这种固定排序的数据库并不是靠前期计划就能把数据管理做到完美的————因为没有任何一个大神敢说,自己做的计划,能够在制作了一年之后都毫无瑕疵或改动的。

除非像Unity 或 Ue 之类的,直接用数据管理器的方式来管理数据,且文件名能够进行修改,甚至能新建文件包这种。才能说保证数据库或数据库结构无论何时都看起来很顺,即便不顺,也能改。

另外,像你说的击杀敌人嘲讽台词这种。既然是每一个相似事件都有相同的触发效果,那便可以直接通过修改脚本的方式进行实现————任何这种拥有相似触发条件的触发事件,都可以通过修改脚本来实现。

最后,前期学习阶段、试做阶段,尽量要避免自己的强迫症;你可以把目前已经无法修改的问题记下,期盼下次新作能够注意到这些问题。但不要因为这些问题对当前作品大动干戈,因为这可能会让你耗费大量的时间在游戏本体之外的事情上,导致你做了很多,但真正表现出来的东西却很少! 还是要尽量保证作品的完成度,对新手而言,细节是次要的,完整才是重要的。既然挖坑了,就不要随意弃坑,即便这个坑再烂,但若是它是完整的,那你就是有成果的,而若其不完整,你会因为很难获得成就感,而失去很多的快乐和激情。

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发表于 2023-6-14 01:29:17 | 只看该作者
做游戏有两条路,宁缺毋滥和宁滥勿缺,
强迫症容易走到宁缺毋滥的的死胡同里,过于精益求精,贴主目前似乎就是这样的情况。
当然并不是什么不好的事,认真的态度,提前的规划对以后游戏的质量都是有好处的,所以整体来说不管哪一种都是有利有弊的。
回到最开始的问题,你不需要改变你的强迫症,做游戏唯一的阻力只有放弃(这不是我在灌鸡汤,而是事实)
你如果真有强迫症,其实重新规划一次大改或者重做都是可以的···因为目前看你的描述你的前期规划还是有不小的问题···
其他大佬的回复对你都很有帮助,我也不过多献丑了
如果实在还需要帮助,Q908219760···我也许可以帮你理一下制作流程

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发表于 2023-9-27 14:52:39 | 只看该作者
在首页看到此帖。想问一下楼主现在克服了没。
我开始也有这个疑问。是习惯和经验的问题。说是习惯,是用电脑程式制作游戏这种强交互产品的方式,这个和用泥土做陶瓷大不一样。大部分人都有各种各样的问题,即使不遇到变量排序,也有素材玩法纠结症等问题。但当完成得多了,形成新的习惯就没问题了。届时神功大成,世界再没有你填不完的坑。
这个说深一点也和心境性格有关,如果不是外界强迫完成,靠个人兴趣,怕是一时突破不了这个障碍。但可以靠一些准则来规避陋习造成的障碍,一步步接近完成的终点。
我开始遇到数据库这种排序问题,我用1个文本和1个数字来协助。“---xxx”和50。以装备举例,新开拓一个装备,认为是属于过渡装备,我会预留50个空间,开头用"---过渡装备1"。在第51开始填别的系列装备。如果后面有第51件过渡装备了,这时候数据库已经到了202行,那在第203行,开始“---过渡装备2”。
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这个就是靠准则来满足自己制作时的不安全感。但注意,有条理是好事,不过不要为了舒服而舒服,不安全感的根源其实不在外,而是内。说到心境,你制作的目的是完成游戏?还是要像个小孩一样吮手指。搞清楚这个问题,一些琐碎的东西不再是困惑,就像抠鼻我最喜欢简单了。本末倒置时,其实是自己在强迫不要去完成游戏,而不是强迫自己去完成游戏。
做错就再做,拓展不好就不拓展,编辑器不只是可以新建一个工程。怕失败,怕重来工作量大,患得患失,其实目标不明确时连得到什么失去什么都不清楚,是心里那个小孩在假鬼假怪罢了。
简单地说,就是大胆一点潇洒一点,要创作,而不是限于规则的漩涡。

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发表于 2023-12-21 09:34:18 | 只看该作者
大家多少都有点强迫症
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