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楼主: Zeldashu
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[讨论] 新人的困惑,做游戏有强迫症是不是要改?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2020-1-15 22:11:21 | 只看该作者
我变量现在多得我头都要炸了.......
只能另外拿个excel做表格规划变量了

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……这个  发表于 2020-1-15 22:21
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2020-1-17 14:30:20 | 只看该作者
阮声悠悠 发表于 2019-12-29 17:16
整理是肯定要整理的,不是为了别人看这个工程,是为了后续维护游戏、修复bug容易一点。

你的困惑“每个敌 ...

大概明白如何定义数组了,但是不知道如何提取数值,按照大佬您所说的方法似乎没法正确显示储存的数值,不知道是不是我方法不对。

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第一句脚本的意思是把那个数组赋值给1号变量,那么第二句中旧应该是把一号变量中的数组的第一个位置的内容赋值给比如2号变量=$game_variables[1][0]  发表于 2020-1-17 15:17
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Lv1.梦旅人

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发表于 2020-1-18 23:30:09 | 只看该作者
本帖最后由 南柯君 于 2020-1-18 23:33 编辑

我个人的经验 ,  如果一开始你就死抓住每个细节去考虑
那么大概率 最终你将很难完成 自己的作品 , 自己会把自己拖垮
你应该 先专注于游戏的 "骨" ,越简单越好 ,留有余地
当作品完成的差不多的时候 ,再去补充 "皮"  , 你有余力,在多做点 "毛发","衣服"等等等......

就像盖盖高楼 ,最终决定你的楼的上限的不是某面墙皮, 而是整个骨架结构 ,
先打基础 ,别优先考虑墙应该怎样设计

说的 有点抽象 ,我觉着  你应该能够 明白我的意思

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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-1-25 22:06:45 | 只看该作者
做步行模拟游戏的我还经常因为外景怎么拼发愁...
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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

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开拓者

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发表于 2020-1-25 23:43:15 | 只看该作者
本帖最后由 SailCat 于 2020-1-25 23:50 编辑

你需要这个:
https://rpg.blue/thread-224469-1-1.html
https://rpg.blue/thread-388818-1-1.html
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2020-2-5 08:47:09 | 只看该作者
我说一下我的管理方法吧
我首先会把要做的主要功能主要数据事先规划好,留多少个空位
例如我会把变量打上前缀,名字用简单易懂的简称,方便管理。
在事件的命名上,我会尽可能采取和功能或者和变量同步的方式命名。
对于自己创意的小功能,我会先创建一个空白工程去尝试,确认没有bug后找到一个剧情上的契机加入游戏
对于无关紧要功能的变量,可有可无的那种,
比如随机数随机对话什么的,死一次叫you dead死两次叫you 菜 这种,

我会单独设置一个分组,防止打乱重要变量的顺序。
最后,我认为可以加分割线,这可能是我强迫症的体现
我认为有强迫症可以理解为好习惯,它让你的游戏管理工作的困难在初期规划的时候解决一部分。

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终于放假了,正在尝试肝出一款新游戏
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Lv1.梦旅人

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发表于 2020-3-1 11:50:58 | 只看该作者
规划要提前做好吧  尤其是想要搞大制作的  我现在就佛性 想到啥做啥  有点想弃掉又舍不得  不弃吧又不会编了
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-3-1 13:46:39 | 只看该作者
刚刚开始做游戏我都不怎么敢用变量。。。不过现在感觉只要变量开关名字取长一点,似乎也可以,看得懂应该可以。。。其实感觉自己强迫症的好的一面保持,部分无法呈现给玩家的就算了吧quq,只要不让玩家强迫症犯,还有自己看得懂应该可以>u<
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-3-1 17:35:04 | 只看该作者
也不算强迫症,毕竟做个游戏要有理有序比较好做,
而且也不是短时间能做完,有的东西没排序好很久之后回来看想改啥的会很不方便
特别是跟别人合作的案子你一定要分门别类归类好阿....不然大家都不方便做事R
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-4-11 04:16:46 | 只看该作者
南柯君 发表于 2020-1-18 23:30
我个人的经验 ,  如果一开始你就死抓住每个细节去考虑
那么大概率 最终你将很难完成 自己的作品 , 自己会 ...

我不太赞同。
我有过2款rmxp的制作经验。
在做第一款游戏的时候,经常性出现一个问题。就是我要把你说的“皮”、“毛发”加上去。但我发现游戏内容已经做了一半,很多事件都写了。这个时候要改,工作量起码翻倍。严重的时候甚至要一个一个找相应的事件更改。
所以在第二款游戏的时候,有了第一款游戏的经验。我会先做一小部分,考虑有没有要优化的。比如每个敌人都有一句“开场白”,那我就开一个脚本,按照敌人id把所有开场白排列好。
总之,在大局上讲,考虑细节是对的。如果把架构做好了,在考虑整理,那太要命了,甚至有可能需要完全重做。
对于新人,还是建议一边制作,一边考虑优化。

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