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[制作感言] 下次不敢隨便製作劇情自由度高的 RPG 了

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2020-1-14 01:16:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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越整理事件
越覺得自己為什麼要試著做劇情自由度高的遊戲

1578931309167.jpg

而且還弄到
事件 A 、 B 、 C 都能分別做兩種選擇
然後 A 會影響 B , B 會影響 C
又不是強制事件
所以玩家玩完可能根本沒發現有這條支線

這款真的是死屍級巨作
好恨當年開這個坑的自己(死魚眼

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发表于 2020-1-14 01:53:32 | 显示全部楼层
一条主线做完再回头作支线跟其他的

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説的也是。  发表于 2020-1-14 02:09

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白嫩白嫩的 + 1 我很赞同
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发表于 2020-1-14 02:11:43 | 显示全部楼层
或许你需要面向对象的思想 而不是穷举所有情况

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倒也不是窮舉,已經盡量把選項克制在最關鍵的那幾個了。  发表于 2020-1-14 09:52
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Lv4.逐梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

发表于 2020-1-14 07:42:48 | 显示全部楼层
hh剧情自由度是这样的,除非是不在意逻辑合理性随便搞搞那种,不然自由度就是靠工作量堆出来的……而且是不亲自堆一次基本想象不出来的工作量。
不过做好以后效果也会不错,加油~

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對呀,就是一堆工作量 orz  发表于 2020-1-14 10:05
细节向欢乐风JRPG《沉睡的法则》已登陆steam,欢迎来玩:
https://store.steampowered.com/app/965820
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开拓者剧作品鉴家

发表于 2020-1-14 08:08:38 | 显示全部楼层
是的,搞这种的,真的心累.......

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文本量,還有文本脈絡的管理,都很累 orz  发表于 2020-1-14 09:59

RPGmaker MV交流群: 377293241 提供RPGmakerMV资源共享下载和狂三本子亚丝娜本子千斗五十铃等
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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发表于 2020-1-14 08:48:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2020-1-14 09:48 编辑

自从用3天分歧了一次96种不同服装不同装备下不同类型不同朝向动作的砸箱子,我再也不给别人自由类了,只要剧情对话都给我移动到固定点上去。再也不作死分歧什么朝向和对应npc变化的不同了,除非故意去试两边否则根本不会意识到这里有不同,蛋用没有还得多写好几个面向的耗时耗力容易出bug还浪费做别的的时间。
事件之间互相有影响的话,我这种几分钟几秒钟的分散时间制作模式根本没法理清逻辑。

咱们处理起分歧来,一般都是事件的处理方法,满足条件如何如何,满足条件12如何 34如何这样一两个条件还行,条件多了准得把自己绕进去。
以前曾经考虑过做敌人的受创反馈,稍微想了一下分歧数量,果断放弃。
不知道除了类似于这种列图标的方法,还有没有更好的处理方式。
未标题-1副本.png

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不知道你的具体需求以及实际是如何设置的,我个人的话做这种量多且宏观上重复的事件,如果可能都喜欢设置一套通用的模板  发表于 2020-1-14 11:15
圖標感覺起來已經算最清楚的做法了  发表于 2020-1-14 10:10
我是已經盡量把分歧縮減到最關鍵的幾個選項了,不過排列組合起來還是挺累人的。  发表于 2020-1-14 09:35
主要的麻烦在于小动作的处理,说起来很简单更改角色朝向,但是架不住我帧多orz,而且捡的时候细节处理,动作需要停顿一下才好看,调试很久  发表于 2020-1-14 09:35
3天有這樣的內容以經很有心了  发表于 2020-1-14 09:27

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发表于 2020-1-14 20:57:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 sdgn 于 2020-1-14 23:12 编辑

我不知道版主怎麼想的刪我的文... 也不是要否定樓主的用心...
我覺得這抱怨文讓我懷疑樓主是否創作過程愛或興趣程度不夠?
主要是 讓我覺得 "不夠" 用心~ 沒開放思考更好的做法~
且以精益求精的道理來說或許應該考慮碰腳本看看...  可以考慮別停在純事件這個舒適圈...
(我自己反而還想做盡可能很多隨機的內容 例如連路人NPC都能攻略)
以上純個人主觀意見


PS:如果我有曲解或過度負面思考的話很抱歉是我的失言

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如果没有这类发言只是单纯曲解的话并不会被删,发表自己的看法是好的,但也请注意一下用词以免伤害他人感受吧,讨论环境需要大家共同维护。  发表于 2020-1-15 07:56
删帖原因在通知里讲过了,是因为层主的上张回帖里出现了说楼主“懒得多花点脑子”之类很不礼貌的发言,这按照文区规定是视为恶意攻击的。  发表于 2020-1-15 07:55
如果讓你不滿~ 我能理解~ 我有想過了~  发表于 2020-1-14 23:33
只是我有提出來是在於我有明白和思考過了認同我有失言~ 旦你還是發了回復(不知道是不是沒看過補發的旦應該有)... 我感覺有不想好好談的樣子  发表于 2020-1-14 23:32
另外沒有要敷延或認為就不冒犯的意思  发表于 2020-1-14 23:30
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-1-14 21:03:21 | 显示全部楼层
我选择不做自由主线 只有“支线”的自由

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基本上我主線也就大致那一條~  发表于 2020-1-14 21:28
个人博客,RM游戏评测用
也许是本论坛最多老人的Q群:4910970
PS:本群非专门讨论RM的群,但欢迎各位朋友分享你的RM作品或难题。
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 楼主| 发表于 2020-1-14 21:51:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 i_khaos 于 2020-1-14 22:07 编辑

1578965833739.jpg

sdgn 发表于 2020-1-14 20:57
我不知道版主怎麼想的刪我的文... 也不是要否定樓主的用心...
我覺得這抱怨文讓我懷疑樓主是否創作過程愛或 ...


劇情上的自由度
對我而言困難點在於要寫出那些劇本
還有管理劇情的分歧跟前後邏輯
如果這些部分處理好了
其實不需要多複雜的腳本也能實現

然後
我是不清楚版主為什麼要刪你的文啦
不過你只因為別人用純事件在做遊戲
就急著貼別人不夠用心懶得花腦子的標籤
這股傲氣確實讓人很不敢恭維

不然你分享一下自己做的遊戲
或開發的心得
讓我領教一下舒適圈之外的東西
比方說那個「路人也能攻略」
具體上該怎樣用腳本
很有效率地去實現
並維持劇情上的精彩與合理性呢?

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我也確實講過不少想法旦一個影子都沒有~ 旦我的性格是要馬寧願沒有也不要 [10分鐘的R劇發佈就行]... 我不是那種人~ 無聊 [純做看看] 的不算  发表于 2020-1-15 00:25
对键盘制作人 不是酸是甚麼? 當別人? 還是你自己太無所謂自己的言論? 或許你只是玩笑或打哈哈...旦例如我的失言 (下略) 我跟你還不熟阿  发表于 2020-1-15 00:22
話說,做遊戲,從聖誕節喊到元宵節,2月8日期待會有...不要說大作,10分鐘的R劇發佈就行了。我可沒酸,是你自己講的  发表于 2020-1-15 00:12
補充一下我上面的說法並不是說甚麼都用腳本~ 很普通簡單的東西當然事件弄一下~ 只是在於要做演算和資訊整合的時候認為適合用腳本  发表于 2020-1-14 23:50
另外對於樓主除了我提的觀點之外是認為你有很用心在做的~  发表于 2020-1-14 23:21
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发表于 2020-1-14 22:25:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-1-14 22:27 编辑

我也倾向于"多选择支"

因为我认为, 单纯的看主角念台词没有代入感, 不像是在"玩游戏"

不过嘛, 做这种模式代价当然就是成倍的工作量和也许做了也根本就没人会看到的东西~更重要的是还很容易出现剧情BUG~尤其是分支影响的结果越长越容易出问题

目前我采用的是折中的方法: 主角的台词会尽量让玩家来选择分支, 不过并不会影响太多剧情, 最终还是会绕回统一路线

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一條龍 跟 多分支 的ˊ區別 這樣  发表于 2020-1-14 23:36
心有戚戚焉~ 然後這確實是很好的折衷方案 233  发表于 2020-1-14 22:38

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祥瑞御免 ,家宅平安
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