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楼主: i_khaos

[制作感言] 下次不敢隨便製作劇情自由度高的 RPG 了

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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

发表于 2020-1-15 07:53:58 | 显示全部楼层
看别人的游戏:高自由度什么的最喜欢了!
我自己做:做完主线已经燃烧殆尽了,在结尾分个支吧……

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真的是這樣 233  发表于 2020-1-15 08:27
别在论坛摸鱼了,快点去填坑
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

发表于 2020-1-15 09:38:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2020-1-15 09:39 编辑

dialog.png

刚好最近想试试CRPG做法。可能复杂性主要还是在队友组成比较复杂吧,单个主角的检定看上去应该会好很多。
这样应该能避免大量排列组合的情况,只要把选项的分支展开就行了,我也怕组合各种队友产生大量复杂的对话……

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这种我也是挺喜欢的,辐射模式,但是一旦提起新拉斯维加斯我就觉得这种处理也会复杂无比,自己无力控制。  发表于 2020-1-15 17:16
记得以前看过废都物语的工程,判定部分确实可以依次判断一下每个队友,只是需要复制比较多事件(  发表于 2020-1-15 12:24
如果隊員也能做判定的話,廢都物語那種形式或許也能參考。  发表于 2020-1-15 10:39
原來如此。  发表于 2020-1-15 10:38
好像有些习惯上把西式类TRPG的那种就叫CRPG了,可能是历史原因吧~除了一个人之外,队友固定应该也差不多  发表于 2020-1-15 09:49

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开拓者

发表于 2020-1-15 22:26:07 | 显示全部楼层
仅仅是主线的一个小片段文本量就大得出奇……考虑到玩家在剧情发生前所做过的各种举动,都有可能影响主角知道的真相多少,触发了某些支线甚至还会影响主线剧情……于是就有了各种条件分歧,谈话内容也对应改变。再加上各种选择和标签跳转……要是牵扯到脚本一块的内容测试起来就没完没了了。
关键是这些地图的探索也不能强制性的要求,没有恰当的理由的话剧情就变得很生硬。也许找个合适的理由让玩家强制展开这些剧情就好了(当然自由度也就牺牲掉了)。
Qiyu_20200115_221038.png

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真的是牽一髮動全身 orz  发表于 2020-1-15 23:02

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Lv3.寻梦者

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我没有哭开拓者

发表于 2020-1-16 12:50:29 | 显示全部楼层
hhhhhhhhh是这样
高自由度说白了就是一种填充大量内容的伪随机
需要的不仅仅是热血的大脑,还有一个良好的肝

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燒肝燒腦囉~  发表于 2020-1-16 13:27
这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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Lv2.观梦者

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发表于 2020-1-16 13:42:06 | 显示全部楼层
高自由度太赶了

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很趕也很肝呀 orz  发表于 2020-1-16 14:25
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发表于 2020-2-5 08:29:24 | 显示全部楼层
剧情自由度高的话,不做长篇应该还算轻松
但我做过的高自由度游戏中,剧情大多比较散
为了多结局,我整理开关整理到疯掉
问题是,我做的还是开放世界
光是900x900的每个房间可进入的人族主城我就疯掉了
还有精灵族、兽族,我也画到疯掉。
劝各位不要随意做开放世界开放剧情,
剧情高自由度会折磨你的逻辑
行动高自由度则会消磨你的心态。

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光聽就覺得可怕  发表于 2020-2-5 09:14

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终于放假了,正在尝试肝出一款新游戏
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Lv1.梦旅人

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发表于 2020-2-5 11:45:44 | 显示全部楼层
高自由度的另外一种实现方法就是淡化主线强化支线,开放世界就是其中一类;
例如经典的rpg上古卷轴系列,主线任务就相当于新手教学,也没多少自由度可言,反而是主线之外的成了玩点。
也可以考虑在制作游戏的时候,把支线内容做的更为丰富,地图多一些NPC多一些任务类型多一些;
让玩家觉得并不是只有以多种方式推倒BOSS才是自由度,打完BOSS去钓鱼种花推箱子什么的也很好玩hhh

虽然我觉得这个工作量相比无尽的分歧和开关来说也不小,光是画地图设定新的npc也很累了,只不过没那么容易疲劳而已……

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這也是一種做法呢。  发表于 2020-2-5 13:42

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没错,什么都没有。
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