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Lv1.梦旅人
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本人是从RPG maker MV转godot的,以前也用过这个插件,甚至我还魔改过,这个插件对我来说并不是很好用
1.空气墙的注入太过麻烦,并且会与事件冲突。
这个插件注入空气墙其实就是改变一个事件的碰撞体积,这就导致不管你这个空气墙有多大,它都得占一个事件格子,这就会导致你的地图事件很乱
2.物体的z轴遮罩设置过于繁琐
因为涉及人物y轴的像素级移动,所以每个与人物同一个z轴的物体,它与人物的遮罩在地图的y轴数值很难确定,例如一棵树,原版判定遮罩很简单,人物格子的y轴在树的下面:人物遮树。反之树遮人物。但用了这个插件这棵树的y轴可能就会精确到小数点后三位,这时就得自己手动确认这个触发遮罩的y轴数值
我当时是现在PS里把空气墙画出来,用AI写了个帮我抓取PS文件.psd中所有在文件夹“空气墙”里的所有红色图层形状,并且让AI生成了个网站,将这个.psd里的所有红色图层变成纯代码的形式保存到一个.json文件里,再让AI帮我写了个代码解析这些文件,并更改游戏里data文件夹中的mapX.json,让这个地图从打开游戏的那一刻起就注入了所有的透明图块,将生成空气墙的代码强行写入了地图的事件执行内容里,这样既绕过了Altimit的读取碰撞网格机制,也防止了XML压缩致死和Altimit扫描事件的延迟。至于物体的y轴遮罩,也是让AI帮我写了个网站,导入地图和物体的位置,手动计算物体的y轴。
想必你也看到了,这实在是太麻烦了...所以如果想实现这些效果,为什么不用更加轻松的godot呢? |
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