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[已经解决] 如何移动(或删除)用【脚本】生成的图片

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发表于 2020-3-17 19:57:31 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 cyk070428 于 2020-3-18 08:38 编辑

如何移动(或删除)用【脚本】生成的图片

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 楼主| 发表于 2020-3-18 10:01:10 | 只看该作者
本帖最后由 cyk070428 于 2020-3-18 10:26 编辑

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  1. $enemy_hp = 1
  2. $fight_over = 1
  3. $fight_time = 1
  4. #防止触发一些奇♂奇♂gay♂gay的东西
  5. class Fight < Sprite
  6.   def fight_1
  7.     if $switches101 = 1
  8.       $actor_hp   = 20
  9.       #角色HP初始化
  10. ###############################################################################
  11. #此处补充内容:根据角色设置伤害,并将其代人
  12.       $actor_atk  = 1
  13. ###############################################################################   
  14.       $actor_x    = 20    #横轴(20*2=40→
  15.       $actor_y    = 25    #数轴(15*2=30↓
  16.       $actor_x_   = 320
  17.       $actor_y_   = 400
  18.       #角色位置初始化(上为判定,下为显示
  19.       $atk_time   = 0
  20.       #攻击冷却初始化
  21.       $fight_time = 20
  22.       #回合剩余时间初始化
  23.       $zd_1_x     = 0
  24.       $zd_1_y     = 0
  25.       $zd_2_x     = 0
  26.       $zd_2_y     = 0
  27.       $zd_3_x     = 0
  28.       $zd_3_y     = 0
  29.       $zd_4_x     = 0
  30.       $zd_4_y     = 0
  31.       $zd_5_x     = 0
  32.       $zd_5_y     = 0
  33.       $zd_6_x     = 0
  34.       $zd_6_y     = 0
  35.       $zd_7_x     = 0
  36.       $zd_7_y     = 0
  37.       $zd_8_x     = 0
  38.       $zd_8_y     = 0
  39.       $zd_9_x     = 0
  40.       $zd_9_y     = 0
  41.       $zd_10_x    = 0
  42.       $zd_10_y    = 0
  43.       $zd_11_x    = 0
  44.       $zd_11_y    = 0
  45.       $zd_12_x    = 0
  46.       $zd_12_y    = 0
  47.       $zd_13_x    = 0
  48.       $zd_13_y    = 0
  49.       $zd_14_x    = 0
  50.       $zd_14_y    = 0
  51.       $zd_15_x    = 0
  52.       $zd_15_y    = 0
  53.       $zd_16_x    = 0
  54.       $zd_16_y    = 0
  55.       $zd_17_x    = 0
  56.       $zd_17_y    = 0
  57.       $zd_18_x    = 0
  58.       $zd_18_y    = 0
  59.       $zd_19_x    = 0
  60.       $zd_19_y    = 0
  61.       $zd_20_x    = 0
  62.       $zd_20_y    = 0
  63.       $zd_21_x    = 0
  64.       $zd_21_y    = 0
  65.       #编号为1-21的子弹的位置初始化
  66.       $atk_time   = 0
  67.       #攻击冷却初始化
  68.       $fight_time = 20
  69.       #回合剩余时间初始化
  70.       $fight_over = 5
  71.       #剩余回合初始化
  72.       $enemy_hp   = 40
  73.       #敌人HP初始化
  74. ###############################################################################
  75. #此处补充内容:根据战斗场次设置伤害,并将其代人
  76.       $enemy_atk  = 1
  77. ###############################################################################
  78.     end
  79.   end
  80.   def fight_2
  81.     if $zd_1_x = $actor_x
  82.       if $zd_1_y = $actor_y
  83.         $actor_hp -= $enemy_atk
  84.       end
  85.     end
  86.     if $zd_2_x = $actor_x
  87.       if $zd_2_y = $actor_y
  88.         $actor_hp -= $enemy_atk
  89.       end
  90.     end
  91.     if $zd_3_x = $actor_x
  92.       if $zd_3_y = $actor_y
  93.         $actor_hp -= $enemy_atk
  94.       end
  95.     end
  96.     if $zd_4_x = $actor_x
  97.       if $zd_4_y = $actor_y
  98.         $actor_hp -= $enemy_atk
  99.       end
  100.     end
  101.     if $zd_5_x = $actor_x
  102.       if $zd_5_y = $actor_y
  103.         $actor_hp -= $enemy_atk
  104.       end
  105.     end
  106.     if $zd_6_x = $actor_x
  107.       if $zd_6_y = $actor_y
  108.         $actor_hp -= $enemy_atk
  109.       end
  110.     end
  111.     if $zd_7_x = $actor_x
  112.       if $zd_7_y = $actor_y
  113.         $actor_hp -= $enemy_atk
  114.       end
  115.     end
  116.     if $zd_8_x = $actor_x
  117.       if $zd_8_y = $actor_y
  118.         $actor_hp -= $enemy_atk
  119.       end
  120.     end
  121.     if $zd_9_x = $actor_x
  122.       if $zd_9_y = $actor_y
  123.         $actor_hp -= $enemy_atk
  124.       end
  125.     end
  126.     if $zd_10_x = $actor_x
  127.       if $zd_10_y = $actor_y
  128.         $actor_hp -= $enemy_atk
  129.       end
  130.     end
  131.     if $zd_11_x = $actor_x
  132.       if $zd_11_y = $actor_y
  133.         $actor_hp -= $enemy_atk
  134.       end
  135.     end
  136.     if $zd_12_x = $actor_x
  137.       if $zd_12_y = $actor_y
  138.         $actor_hp -= $enemy_atk
  139.       end
  140.     end
  141.     if $zd_13_x = $actor_x
  142.       if $zd_13_y = $actor_y
  143.         $actor_hp -= $enemy_atk
  144.       end
  145.     end
  146.     if $zd_14_x = $actor_x
  147.       if $zd_14_y = $actor_y
  148.         $actor_hp -= $enemy_atk
  149.       end
  150.     end
  151.     if $zd_15_x = $actor_x
  152.       if $zd_15_y = $actor_y
  153.         $actor_hp -= $enemy_atk
  154.       end
  155.     end
  156.     if $zd_16_x = $actor_x
  157.       if $zd_16_y = $actor_y
  158.         $actor_hp -= $enemy_atk
  159.       end
  160.     end
  161.     if $zd_17_x = $actor_x
  162.       if $zd_17_y = $actor_y
  163.         $actor_hp -= $enemy_atk
  164.       end
  165.     end
  166.     if $zd_18_x = $actor_x
  167.       if $zd_18_y = $actor_y
  168.         $actor_hp -= $enemy_atk
  169.       end
  170.     end
  171.     if $zd_19_x = $actor_x
  172.       if $zd_19_y = $actor_y
  173.         $actor_hp -= $enemy_atk
  174.       end
  175.     end
  176.     if $zd_20_x = $actor_x
  177.       if $zd_20_y = $actor_y
  178.         $actor_hp -= $enemy_atk
  179.       end
  180.     end
  181.     if $zd_21_x = $actor_x
  182.       if $zd_21_y = $actor_y
  183.         $actor_hp -= $enemy_atk
  184.       end
  185.     end
  186.   end
  187.   #显示移动自机
  188.   def fight_3
  189.     # 显示图片
  190.     myplane = Sprite.new
  191.     myplane.bitmap = RPG::Cache.picture("myplane")
  192.     myplane.ox = myplane.bitmap.width / 2
  193.     myplane.oy = myplane.bitmap.height / 2
  194.     myplane.x = $actor_x_
  195.     myplane.y = $actor_y_
  196.   end
  197.   def fight_4
  198.       #删除
  199.       myplane.dispose
  200.   end
  201. end
  202. alex = Fight.new
  203. alex.fight_1
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.     #Fight攻击系统、移动脚本在Game_Player中(关键词:ukyjthdgfs/mfejnhwn)
  218.  
  219.  
  220. #disillusionment by planting bonudary





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  1. def fight_3
  2.     # 显示图片
  3.     @myplane = Sprite.new
  4.     @myplane.bitmap = RPG::Cache.picture("myplane")
  5.     @myplane.ox = @myplane.bitmap.width / 2
  6.     @myplane.oy = @myplane.bitmap.height / 2
  7.     @myplane.x = $actor_x_
  8.     @myplane.y = $actor_y_
  9.   end
  10.   def fight_4
  11.       #删除
  12.       @myplane.dispose
  13.   end

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QQ截图20200318100317.png

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QQ截图20200318101238.png

点评

我还是直接用事件搞吧(虽然很容易被**)  发表于 2020-3-18 10:43
可能因为我之前为了节省内存把系统自带的部分脚本删了吧……  发表于 2020-3-18 10:42
我这边是可以的……  发表于 2020-3-18 10:40
更改后的发在上面了,NoMethodError  发表于 2020-3-18 10:20
都有加啊(fight_4也有  发表于 2020-3-18 10:18
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发表于 2020-3-18 11:41:11 | 只看该作者
  1. $enemy_hp = 1
  2. $fight_over = 1
  3. $fight_time = 1
  4. #防止触发一些奇♂奇♂gay♂gay的东西
  5. class Fight < Sprite
  6.   def fight_1
  7.     if $switches101 = 1
  8.       $actor_hp   = 20
  9.       #角色HP初始化
  10. ###############################################################################
  11. #此处补充内容:根据角色设置伤害,并将其代人
  12.       $actor_atk  = 1
  13. ###############################################################################   
  14.       $actor_x    = 20    #横轴(20*2=40→
  15.       $actor_y    = 25    #数轴(15*2=30↓
  16.       $actor_x_   = 320
  17.       $actor_y_   = 400
  18.       #角色位置初始化(上为判定,下为显示
  19.       $atk_time   = 0
  20.       #攻击冷却初始化
  21.       $fight_time = 20
  22.       #回合剩余时间初始化
  23.       $zd_1_x     = 0
  24.       $zd_1_y     = 0
  25.       $zd_2_x     = 0
  26.       $zd_2_y     = 0
  27.       $zd_3_x     = 0
  28.       $zd_3_y     = 0
  29.       $zd_4_x     = 0
  30.       $zd_4_y     = 0
  31.       $zd_5_x     = 0
  32.       $zd_5_y     = 0
  33.       $zd_6_x     = 0
  34.       $zd_6_y     = 0
  35.       $zd_7_x     = 0
  36.       $zd_7_y     = 0
  37.       $zd_8_x     = 0
  38.       $zd_8_y     = 0
  39.       $zd_9_x     = 0
  40.       $zd_9_y     = 0
  41.       $zd_10_x    = 0
  42.       $zd_10_y    = 0
  43.       $zd_11_x    = 0
  44.       $zd_11_y    = 0
  45.       $zd_12_x    = 0
  46.       $zd_12_y    = 0
  47.       $zd_13_x    = 0
  48.       $zd_13_y    = 0
  49.       $zd_14_x    = 0
  50.       $zd_14_y    = 0
  51.       $zd_15_x    = 0
  52.       $zd_15_y    = 0
  53.       $zd_16_x    = 0
  54.       $zd_16_y    = 0
  55.       $zd_17_x    = 0
  56.       $zd_17_y    = 0
  57.       $zd_18_x    = 0
  58.       $zd_18_y    = 0
  59.       $zd_19_x    = 0
  60.       $zd_19_y    = 0
  61.       $zd_20_x    = 0
  62.       $zd_20_y    = 0
  63.       $zd_21_x    = 0
  64.       $zd_21_y    = 0
  65.       #编号为1-21的子弹的位置初始化
  66.       $atk_time   = 0
  67.       #攻击冷却初始化
  68.       $fight_time = 20
  69.       #回合剩余时间初始化
  70.       $fight_over = 5
  71.       #剩余回合初始化
  72.       $enemy_hp   = 40
  73.       #敌人HP初始化
  74. ###############################################################################
  75. #此处补充内容:根据战斗场次设置伤害,并将其代人
  76.       $enemy_atk  = 1
  77. ###############################################################################
  78.     end
  79.   end
  80.   def fight_2
  81.     if $zd_1_x = $actor_x
  82.       if $zd_1_y = $actor_y
  83.         $actor_hp -= $enemy_atk
  84.       end
  85.     end
  86.     if $zd_2_x = $actor_x
  87.       if $zd_2_y = $actor_y
  88.         $actor_hp -= $enemy_atk
  89.       end
  90.     end
  91.     if $zd_3_x = $actor_x
  92.       if $zd_3_y = $actor_y
  93.         $actor_hp -= $enemy_atk
  94.       end
  95.     end
  96.     if $zd_4_x = $actor_x
  97.       if $zd_4_y = $actor_y
  98.         $actor_hp -= $enemy_atk
  99.       end
  100.     end
  101.     if $zd_5_x = $actor_x
  102.       if $zd_5_y = $actor_y
  103.         $actor_hp -= $enemy_atk
  104.       end
  105.     end
  106.     if $zd_6_x = $actor_x
  107.       if $zd_6_y = $actor_y
  108.         $actor_hp -= $enemy_atk
  109.       end
  110.     end
  111.     if $zd_7_x = $actor_x
  112.       if $zd_7_y = $actor_y
  113.         $actor_hp -= $enemy_atk
  114.       end
  115.     end
  116.     if $zd_8_x = $actor_x
  117.       if $zd_8_y = $actor_y
  118.         $actor_hp -= $enemy_atk
  119.       end
  120.     end
  121.     if $zd_9_x = $actor_x
  122.       if $zd_9_y = $actor_y
  123.         $actor_hp -= $enemy_atk
  124.       end
  125.     end
  126.     if $zd_10_x = $actor_x
  127.       if $zd_10_y = $actor_y
  128.         $actor_hp -= $enemy_atk
  129.       end
  130.     end
  131.     if $zd_11_x = $actor_x
  132.       if $zd_11_y = $actor_y
  133.         $actor_hp -= $enemy_atk
  134.       end
  135.     end
  136.     if $zd_12_x = $actor_x
  137.       if $zd_12_y = $actor_y
  138.         $actor_hp -= $enemy_atk
  139.       end
  140.     end
  141.     if $zd_13_x = $actor_x
  142.       if $zd_13_y = $actor_y
  143.         $actor_hp -= $enemy_atk
  144.       end
  145.     end
  146.     if $zd_14_x = $actor_x
  147.       if $zd_14_y = $actor_y
  148.         $actor_hp -= $enemy_atk
  149.       end
  150.     end
  151.     if $zd_15_x = $actor_x
  152.       if $zd_15_y = $actor_y
  153.         $actor_hp -= $enemy_atk
  154.       end
  155.     end
  156.     if $zd_16_x = $actor_x
  157.       if $zd_16_y = $actor_y
  158.         $actor_hp -= $enemy_atk
  159.       end
  160.     end
  161.     if $zd_17_x = $actor_x
  162.       if $zd_17_y = $actor_y
  163.         $actor_hp -= $enemy_atk
  164.       end
  165.     end
  166.     if $zd_18_x = $actor_x
  167.       if $zd_18_y = $actor_y
  168.         $actor_hp -= $enemy_atk
  169.       end
  170.     end
  171.     if $zd_19_x = $actor_x
  172.       if $zd_19_y = $actor_y
  173.         $actor_hp -= $enemy_atk
  174.       end
  175.     end
  176.     if $zd_20_x = $actor_x
  177.       if $zd_20_y = $actor_y
  178.         $actor_hp -= $enemy_atk
  179.       end
  180.     end
  181.     if $zd_21_x = $actor_x
  182.       if $zd_21_y = $actor_y
  183.         $actor_hp -= $enemy_atk
  184.       end
  185.     end
  186.   end
  187.   #显示移动自机
  188.   def fight_3
  189.     # 显示图片
  190.     @myplane = Sprite.new
  191.     @myplane.bitmap = RPG::Cache.picture("myplane")
  192.     @myplane.ox = @myplane.bitmap.width / 2
  193.     @myplane.oy = @myplane.bitmap.height / 2
  194.     @myplane.x = $actor_x_
  195.     @myplane.y = $actor_y_
  196.   end
  197.   def fight_4
  198.       #删除
  199.       @myplane.dispose
  200.   end
  201. end
  202. alex = Fight.new
  203. alex.fight_1
  204. alex.fight_2
  205. alex.fight_3
  206. alex.fight_4  
  207.    
  208.    
  209.    
  210.    
  211.    
  212.    
  213.    

  214. #Fight攻击系统、移动脚本在Game_Player中(关键词:ukyjthdgfs/mfejnhwn)
  215. #disillusionment by planting bonudary
复制代码

这是我这边测试的 你试试

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我应该是调用的方式错了……  发表于 2020-3-18 12:15
没改啥……就我说的那些 你看看有啥不同的  发表于 2020-3-18 12:11
话说这是改了哪里  发表于 2020-3-18 11:56
可以了,谢谢  发表于 2020-3-18 11:49
好像可以了?(不过显示了又立刻删除好像没啥用?)  发表于 2020-3-18 11:47

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 楼主| 发表于 2020-3-17 20:00:00 | 只看该作者
注意,是脚本,不是事件
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 楼主| 发表于 2020-3-17 20:16:40 | 只看该作者
额,其实就是想问一下bitmap的clear要怎么用
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发表于 2020-3-17 23:11:20 | 只看该作者
首先欢迎新人加入 P1 站。在论坛发帖可以使用【编辑】功能,不必重复回帖。简短回复他人可使用【点评】功能。


就主楼的问题,脚本生成的图片大多是由 Sprite 类显示的,Bitmap 类只是负责传输数据。想删除图片的话必须对 Sprite 类进行 dispose 操作,但 bitmap 类是否需要释放要根据具体情形。

例子:
RUBY 代码复制
  1. # 显示图片
  2. sprite = Sprite.new
  3. sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("图片名")
  4.  
  5. # 删除
  6. sprite.dispose # 使用 RPG::Cache 载入的 bitmap 无需 bitmap.dispose


bitmap 的 clear 用法直接调用即可。
RUBY 代码复制
  1. bmp = Bitmap.new(32, 32)
  2. bmp.clear

注意:clear 只是清除内容,bitmap 对象还在,如果想彻底删除请用 dispose

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有没有移动图片的代码?  发表于 2020-3-18 07:43
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 楼主| 发表于 2020-3-18 07:30:35 | 只看该作者
本帖最后由 cyk070428 于 2020-3-18 08:45 编辑
RyanBern 发表于 2020-3-17 23:11
首先欢迎新人加入 P1 站。在论坛发帖可以使用【编辑】功能,不必重复回帖。简短回复他人可使用【点评】功能 ...


额,为什么这个会显示NameError

RUBY 代码复制
  1. #显示移动自机
  2. class Fight
  3.   def fight_3
  4.     # 显示图片
  5.     myplane = Sprite.new
  6.     myplane.bitmap = RPG::Cache.picture("myplane")
  7.     myplane.ox = myplane.bitmap.width / 2
  8.     myplane.oy = myplane.bitmap.height / 2
  9.     myplane.x = $actor_x_
  10.     myplane.y = $actor_y_
  11.   end
  12. end
  13. class Fight
  14.   def fight_4
  15.       #删除
  16.       sprite.dispose
  17.    end
  18. end
  19.  
  20.  
  21. #补充:最后一图的错误
  22. class Fight
  23.   def fight_4
  24.       #删除
  25.       myplane = Sprite.dispose
  26.    end
  27. end

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尝试用(图片名)替换sprite,还是一样  发表于 2020-3-18 08:21
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发表于 2020-3-18 09:18:49 | 只看该作者
本帖最后由 1095884734 于 2020-3-18 09:42 编辑
  1. myplane = Sprite.new
复制代码

myplane是个对象,Sprite是一个类
由于dispose是一个实例方法,所以不能直接用 类名.实例方法 的方式来调用,应该是 对象.实例方法
所以删除应该是
  1. myplane.dispose
复制代码


要在脚本里实现事件效果的话 可以参考Interpreter脚本里的代码
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 移动图片
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def command_232
  5.     # 获取图片编号
  6.     number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
  7.     # 指定方法为 [直接指定] 的情况下
  8.     if @parameters[3] == 0
  9.       x = @parameters[4]
  10.       y = @parameters[5]
  11.     # 指定方法为 [使用变量指定] 的情况下
  12.     else
  13.       x = $game_variables[@parameters[4]]
  14.       y = $game_variables[@parameters[5]]
  15.     end
  16.     # 移动图片
  17.     $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],
  18.       x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
  19.     # 继续
  20.     return true
  21.   end
复制代码


我找了一下 事件里移动图片的方法是在Game_Picture里
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 移动图片
  3.   #     duration     : 时间
  4.   #     origin       : 原点
  5.   #     x            : X 坐标
  6.   #     y            : Y 坐标
  7.   #     zoom_x       : X 方向放大率
  8.   #     zoom_y       : Y 方向放大率
  9.   #     opacity      : 不透明度
  10.   #     blend_type   : 合成方式
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
  13.     @duration = duration
  14.     @origin = origin
  15.     @target_x = x.to_f
  16.     @target_y = y.to_f
  17.     @target_zoom_x = zoom_x.to_f
  18.     @target_zoom_y = zoom_y.to_f
  19.     @target_opacity = opacity.to_f
  20.     @blend_type = blend_type
  21.   end

这方法里只是设定了图片移动的末位置什么的 移动图片主要是在update里实现的
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 刷新画面
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update
  5.     if @duration >= 1
  6.       d = @duration
  7.       @x = (@x * (d - 1) + @target_x) / d
  8.       @y = (@y * (d - 1) + @target_y) / d
  9.       @zoom_x = (@zoom_x * (d - 1) + @target_zoom_x) / d
  10.       @zoom_y = (@zoom_y * (d - 1) + @target_zoom_y) / d
  11.       @opacity = (@opacity * (d - 1) + @target_opacity) / d
  12.       @duration -= 1
  13.     end
  14.     if @tone_duration >= 1
  15.       d = @tone_duration
  16.       @tone.red = (@tone.red * (d - 1) + @tone_target.red) / d
  17.       @tone.green = (@tone.green * (d - 1) + @tone_target.green) / d
  18.       @tone.blue = (@tone.blue * (d - 1) + @tone_target.blue) / d
  19.       @tone.gray = (@tone.gray * (d - 1) + @tone_target.gray) / d
  20.       @tone_duration -= 1
  21.     end
  22.     if @rotate_speed != 0
  23.       @angle += @rotate_speed / 2.0
  24.       while @angle < 0
  25.         @angle += 360
  26.       end
  27.       @angle %= 360
  28.     end
  29.   end


还有就是 不知道你在脚本里是怎么写的 一个类(class)里面可以有多个方法的
总的来说可以改成这样
RUBY 代码复制
  1. class Fight < Sprite
  2.   def fight_3
  3.     # 显示图片
  4.     myplane = Sprite.new
  5.     myplane.bitmap = RPG::Cache.picture("myplane")
  6.     myplane.ox = myplane.bitmap.width / 2
  7.     myplane.oy = myplane.bitmap.height / 2
  8.     myplane.x = $actor_x_
  9.     myplane.y = $actor_y_
  10.   end
  11.   def fight_4
  12.       #删除
  13.       myplane.dispose
  14.    end
  15. end

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代码发在下面了  发表于 2020-3-18 10:01
具体是哪报错 或者你工程发上来看看  发表于 2020-3-18 09:58
fight_1 ~ fight_4都有啊  发表于 2020-3-18 09:53
不应该呀…… 你是不是没有fight_3就fight_4了  发表于 2020-3-18 09:51
重建一个空工程的话就可以  发表于 2020-3-18 09:47
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