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楼主: gogocake
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[讨论] 关于战斗中的“普通攻击”

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2020-11-24 21:50:13 | 只看该作者
普通攻击的多样性,9楼的大佬其实已经说得足够清楚了,我只能以此为基础,用一个游戏《东方年代记》来讲讲例子。
一、是伤害计算方式,修改伤害计算方式,让不同职业的人普攻需要的属性不同,比如作为战士(或者肉)的藤原妹红普攻跟力量属性有关,而作为法师的蓬莱山辉夜,普攻则跟魔力属性有关。
二、普通攻击方式多样化,其实这个能跟武器(或者装备)攻击多样化联系起来。《东方年代记》里就有两个角色   宇佐见莲子和射命丸文  是比较特殊的普攻——全体攻击,前者是用来作为主要输出,堆叠力量来作为数值基础,堆叠灵巧来提高暴击;后者其实也没太大用处,不过倒是能叠一个debuff(全体debuff才是主要用处)。除了这俩之外,还有一个最特殊的——上白泽慧音,普攻是给随机一位队友回蓝,到了游戏后期打出慧音的专属ex装备,这个普攻就能变成全体队友回蓝。
三、其实也没有第三啦,我玩过的游戏还不够多,但是就普通攻击这一方面,我觉得我提到的这个游戏已经能有足够多的知识和技巧能够用到了。

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2020-11-27 10:40:57 | 只看该作者
通常攻击问题我也检讨过,谈谈我的做法供楼主参考——

先说明VSP战斗系统的基础机制:
1、所有角色使用公共cp槽,消耗公共cp来给角色下达指令,角色才能够行动。公共cp槽会自动积蓄,角色受伤、战斗不能、击败敌人都可以增加额外的公共cp。
2、战斗中角色的SP会缓慢回复。
3、所有技能都有独立的cp消耗、sp消耗与前摇(施展时间,AT)、后摇(冷却时间,CD)。

以男主角“龙骑兵”职业的所有物理技能为例:


首先的思路是强化“通常攻击”的概念。龙骑兵前面两个技能——迅击与重击均视为“通常攻击”,迅击无sp消耗且为瞬发,但有一个不算太短的后摇;重击消费1点sp,有前摇,但伤害高、后摇短。且这两个通常攻击,能够被“战神加护”(通常攻击有运%的几率变成2次连击)、“萃毒”(通常攻击附加毒属性)、“燕返”(通常攻击必中)、“鬼神”(通常攻击命中即致命一击)这类强化通常攻击的被动技能buff。

然后是让所有技能变得“独特”,即尽量不用单纯提高伤害的方法。一旦游戏里出现某一技能的上位替代,那么被替代的技能就会变成“霸了角色一个技能槽”的辣鸡冷板凳。
以龙骑兵后面的技能顺次说下来——
顺劈斩:低伤害、高仇恨、有命中惩罚,3点SP消费算高费技能但开局就能放,且是个AOE。很明显,这是一个开场的群体拉怪的技能。
碎颚:低伤害,无前摇,附加沉默。干死那些读条的。
武装解除:低伤害、高仇恨,附加缴械。应用场景是遇上强力的人形菜刀怪时,开局缴械+拉怪。
月光:对普通敌人中伤害,对重甲敌人忽略护甲+大伤害。铁皮敌人开罐器。
阳炎:有命中惩罚,但命中即致命一击,变相的皮越薄伤害越大,且对飞行敌人特效,飞行敌人大多算无甲,一旦击中基本就是秒。
袭击:舍身一击,造成双倍武器伤害,有命中和致命一击奖励,但一回合内自己无法回避攻击且受到的伤害增加,定位是专门克制那些皮薄但闪避奇高的家伙。后来这个技能在内测时被玩出了花,有一把武器是基础伤害高附加AOE属性,但命中捉鸡。战斗开始给男主上敏捷buff,男主拿这个剑放袭击,杂兵战一刀秒全场。也算是相当高效的杂兵战解法了。
技能这样一路设定下来,几乎没有谁是谁的“上位替代”,而是每个技能都有自己的应用场合。

最后是平衡“通常攻击”和“技能”的关系,CP与SP充裕的情况下,能够灵活应对各种情况的技能肯定是优先选择;但玩家在CP和SP紧张时,低消费但伤害七平八稳的通常攻击肯定是个不坏的选择,另外普通攻击还有更高的几率触发关系较好的女角色连携攻击,公主的连携是穿刺+破防属性,依芙琳的连携算无属性魔法,多用用通常攻击也许会有意外惊喜?

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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-11-28 07:40:50 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-11-28 08:11 编辑
saterick 发表于 2020-11-27 10:40
通常攻击问题我也检讨过,谈谈我的做法供楼主参考——

先说明VSP战斗系统的基础机制:


我觉得单体攻击群体化的,无论是技能还是武器,看定位,如果是不是角色终极武器,应该加副作用来平衡,比如除妖梦外,饰品可以让单体攻击全体化,攻击力-30%,本身就是群体攻击的武器无效。
除外妖梦是因为妖梦输出靠谱的是平砍2次,技能是开半灵变成4次,再开s技变成连续攻击两次,花样砍8刀,画的累死我了,如果让这个群体化,只要敌人不弱斩属性,输出过高,代价过低。
更重要的是视觉效果上,远程无所谓,魔法师光效变成群体就行了,弓箭手掏出多根剑往天上射箭雨落下,近身攻击,动画不变直接分身我是看不下去,主角直接原地甩手一个大刀波过去糊敌人脸上就完了,迅速快捷,妖梦砍8次,远程8个大刀波过去还是砸地光效出8次判定,还是来个分身过去都太难看ORZ
并且会被我这里菜刀尽量禁止了无代价加攻防,倒是有概率造成敌人防御下降的攻击技能,概率可以通过增加cp点的消耗提升,cp增加目前是由缓慢增加改为一回合增加一个,最多8个,8级大招每个角色依照特性不同进行单独区分,威力可以更超标。
不过我这里菜刀改的战斗系统,算回合半即时,避免速度过快一直出手,没做出来攻击前摇,只有后摇,帕秋莉魔法都瞬发的大法师XD,然后速度决定本回合出手顺序,体制决定后摇硬直,速度快没体质攻击后会下回合出手延迟很多,武器有速度惩罚,不同武器惩罚不一样,这个是针对主角和妖梦效果更明显,妖梦双刀降速降攻击力,单刀速度快面板伤害高但是少了一次攻击,主角各种类型武器,武器不一样出手速度不一样,技能依赖武器,对付所有类型敌人都可以,但是需要消耗回合调整装备,除非战斗前计划好。
⑨楼zx999说的弱点属性确实挺好的,八方里面的对弱点属性攻击会造成敌人一回合行动不能并且受到伤害提高,因此没个敌人也针对这个做了不同弱点,但是不是所有技能都会造成敌人破防,只有针对技能才可以,而且破防次数是N~M随机的,就是说,也不一定要用这个角色破防次数高的技能比如
敌人破防值为10,
技能1 可以以产生敌人1~3次破防 技能2 2~4次 技能3 0~ 6次 第一回合选择0~6次的性价比比较高,因为可以期待抽到5或者6,而当敌人破防值只剩下2的时候,选择1或者2都可以,稳妥的人会选择2 但是抽奖爱好者会选择1 期待抽到中间值。
这样三个技能就会平衡使用,根据mp消耗来调节,
然后平砍,平砍弱点属性必定减少1次破防值。这样剩下一次时候必定用弱点属性平砍

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光看文字就感受到了美术的工作量233  发表于 2020-11-30 09:40

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发表于 2023-7-7 12:24:32 | 只看该作者
本帖最后由 asukalin 于 2023-7-7 13:00 编辑

普通攻击(“平A”)的定义嘛,按我理解,大概就是“消耗资源成本最低的输出手段”。
“资源成本”可以是蓝条、绿条、AP点、道具、回合……甚至时间等等。
所以,“普通攻击”原本就应该是作为垂死挣扎的最终手段来使用的。

普通攻击本来就应该尽量少用,而不是多用;如果玩家会彻底遗忘“普攻”这个选项,只说明游戏的技能系统设计得很优秀、很实用。
(超任时代前的FF系列就是反例;玩家玩到大后期,遭遇野怪依旧是一路平A,一大堆高级魔法和技能毫无登场机会)

我感觉,最方便的做法还是移除掉“普通攻击”这个选项,法师只能用魔法,战士只能用战技,谋士只能上buff,诸如此类的。
与其鼓励玩家使用技能,不如只允许玩家使用技能。
这样可能会导致一些玩家在资源耗尽走投无路的时候被野怪按着打,无法反击。
那就让玩家被揍吧,死了把他丢回村就行。那才是冒险本来应有的姿态。
(我发誓,此刻在我的脑中绝对没有任何涩涩情节的想象)
(绝对没有)

至于“无法反击”会导致某些玩家在野外不敢放开手脚,优先考虑避战嘛。
常见的做法,类似Epic Battle Fantasy系列那样吧(印象中,不少RM游戏都这样):
每场遭遇战都以“全满”状态开始。战斗外,角色数据只有“最高HP”,没有“当前HP”这个概念。
这样应该就可以很好的让玩家卸除恐战心态、克服资源囤积欲,让他们每次遭遇都倾尽全力。
同时,野怪也因此可以设计得更强一些,让每场遭遇战都像小型boss战一样,刺激、有趣、快意。
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发表于 2023-7-7 16:09:07 | 只看该作者
回合游戏战斗的乐趣点在策略,普攻作为最低价值的伤害技能可以专门做一套技能体系去优化。也可以把普攻变为策略行为,比如普攻能破甲,或者普攻积累,技能释放。
方法还是挺多的,楼上的大家的处理方法都挺有趣的。
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