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楼主: guoxiaomi
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[制作感言] 长时间单人开发游戏的困境

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Lv5.捕梦者

梦石
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极短24评委极短23评委极短22评委极短21获奖R考场第七期铜奖

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发表于 2020-4-11 10:45:17 | 只看该作者
我个人的感觉是ddl真的很重要。
就拿这次剧情大挑战来说,我前面一个月多的时间进展特别慢(不想做了就去打游戏是常态)……到了ddl的最后一星期,网课都不看了一直冲进度。结果一个星期就把四分之一的内容完成了,效率极高= =
(毕竟我本人是不太爱鸽的人,所以对ddl还是蛮重视的。从某种角度来想,要是不幸超过了ddl,前面的努力都前功尽弃了啊)
除此之外还是有改变拖延症的办法的,我常用的就是详细规划好每段时间要做什么。比如把游戏剧情分成二十五个片段,然后每个片段用1~2天完成。至少这在前期很有效果。(到了中后期往往会因为不可抗力导致拖延一两天,所以我通常会给自己预留上几天时间)但是这如果没有ddl的约束,还是容易就产生“反正做不完也没什么关系就再拖几天吧”的想法。
写作业也是同理,最近刚好到了期中考试周,下周有两场线上考试+一堆essays要写,于是给自己安排了各种时间规划,逼着自己就完成了。
还有就是养成固定的习惯,比如周六周日下午晚上固定是做游戏的时间……当然这个受其他时间安排冲突很大,如果不是寒暑假的话仍然很容易废掉。不过我自己的感觉是养成一个习惯真的很有用,我在高一的时候养成睡前一小时背单词的习惯,现在到了大学还是会背,就算是放假在家里也能自己督促自己,已经把这件事当成日常任务了。
总之拖延真的很要命呢……我之前好多坑都是这么来的,甚至有一个游戏完成了将近60%还是因为拖延坑掉了。到目前也没想着把坑填完,毕竟现在再看以前的作品又想推翻重做了,然而哪有这么多时间啊……

唉……一个人的成长,总归是要和拖延症对抗的啊(忽然哲理= =)

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发表于 2020-4-11 10:48:44 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-4-20 05:51 编辑

极简表达,极大信息量
  奥古斯都·蒙特罗索有一篇很牛的小说--《恐龙》,全文是:醒来时,恐龙还在那里。我想,穷作者的出路大概就是“最大限度的使用自己的大脑,最小限度动用自己的双手”吧!比起人多钱多的作者,除了大脑的飞奔,还有什么领先的可能呢?
  嗯,所以解决方法就是“少做多想”驱动的“极简表达、极大信息量”的作品



游戏表达的话语权
  今天听了一个编剧还是导演的吐槽,整个人更不好了。他大概的意思就是“一定要拍自己说了算的片子,否则宁可不拍”。这句话很像‘真理只在大炮射程之内’等等黑鸡汤

表达的源头
  不过我又想起来某个老哥从前说过的话:阴阳和合,盈虚有生,如果大家都跑去做和尚了,那世界该怎么办呐!?他大概是想说,如果没有挣扎求存的经历,就难有感人肺腑的作品吧


  估计这个作者应该是单纯地享受开发的过程,其他的东西概不考虑了。对于这样的作者,还能说什么2233

  推动一个作者创作下去的动机,应该是什么呢?我觉得无论在哪个抽象层面来说,最好的动机应该是钱。可能它总会产生一些很功利的行为,但它有个最大的优点:稳定。从长时间、广大群体里看,它最能保证创作的相对完整(比起用爱发电,它更难坑掉)与持续性。其次,它还能自动优生产结构,取得一个投入、产出比例的平衡








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风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-4-11 11:56:26 | 只看该作者
本帖最后由 y967 于 2020-4-11 12:26 编辑

我不了解别人的思想,别人也不了解我的思想,所以我喜欢一个人开发,我开发也不是为了什么钱,知名度,梦想,认可度,甚至连梦想也不需要了,忽然发现抛去了这些杂草,前面无限的广阔,简直是辽阔无边,怎么做都可以,再这一瞬间,我忽然明白了那句诗,若为自由故,任何皆可抛。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-4-11 14:31:12 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-4-11 14:50 编辑

团队制作作者的主动能力极大弱化,大多数时候变成了一颗不重要的螺丝钉,没有自己开发主动性高,如果不是总策划出钱让别人干自己喜欢的,完全没有这个是我做的游戏,的感觉,尤其相对于程序,设计各种玩法和系统,美工救只能做一些在部分人眼里可有可无的事情,然后,出现了这个怪圈,自己画的不如买的,动态战斗不如静态战斗,有战斗不如r剧的奇怪情况,
某菜刀说过,人类总会无视大多数优点专门盯着黑点看,别人人留能看到的黑点,不留黑点容易没有就行了,那这是给别人做是给自己做呢。
然后就是合作返工问题,菜刀砍的我主角十几年动作都白画,为了平衡就忍了,毕竟补回来风格一致的也不容易,但是作为美工,我就只想看一个类似于街机动作画面的传统游戏,结果现在一直在循环调数据库,完全没补上其他角色动作,一个角色好好画,现在我精简动作的情况下也得好几个月,但是这工作我向外包都没人接的了,画风不一样外加价格保证给不起。所以简直是停滞了,停滞也好,好歹我整理剧情得有进展吧,还不容易有点进展就加新的听上去不错的设计,不加吧,确实我自己调的是不敢轻易给装备了,调吧,我重整到现在的五个小时剧情还得从头再调,而且我自己不调也不行,干活最怕循环返工,我除了角色动作不满意没画完其他不是太在意,至少以前版本我运行20小时了,现在可好,不但还差好远追上以前进度,还来回来去的返工。
看过无数帖子都是切忌返工没完没了修正以前的,现在没加个新东西我剧情就得重新调节给系统说明白,初期剧情整了半年多才终于给圆上了,差点破坏原先的整体剧情结构。
还有,每个人经历喜好都不同,
其实我就只想看个能正常运行的游戏就行了,我就只想看角色动作,系统太个性我是在调不了。
现在是为了平衡很多道具都会损坏,说实在的,这个要是别人游戏我直接不完玩,我就讨厌买的东西坏掉,但是为了游戏平衡还得加还得圆那里都有个修理坏掉道具的,整体风格完全破坏了,从早上五点起来整了八个小时数据库,烦死了
还得花好几个礼拜重调这部分想就烦死,给自己做游戏时乐趣给别人做是灾难就是这样。
我又没给别人做,我也不差钱,还往里整天贴钱,我也不指望你们谁来喜欢,自己高兴就行了。所以现在是天天各种数据各种折腾我,我好好调节一遍剧情变量都不行。

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Lv5.捕梦者

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身临其境

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发表于 2020-4-11 17:09:05 | 只看该作者
看了樓主和這一連串的討論,
真心覺得給自己定目標和死線真是非常重要呀,
遊戲的規模越是大,
就越要把所有該做的任務給列出,
然後盡量切細,
每天/每週確保一點空檔,
一件一件去完成,
等到這任務清單全被劃掉時,
遊戲也就做完了。

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短篇「王道」RPG《魔王鬥勇者:和平締造者・序章》: https://store.steampowered.com/app/1796080/ 戀愛恐解《案件EX:女友的秘密》:https://store.steampowered.com/app/1959530/
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发表于 2020-4-11 17:22:13 | 只看该作者
《头号玩家》里那句台词——我从不组队。
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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 楼主| 发表于 2020-4-11 17:44:42 | 只看该作者
我主要是针对需要收回开发成本的商业游戏提出了建议,不过说回来只要花费了时间做游戏,就意味着放弃了做别的事情的可能,这一机会成本也是要收回的。

但是团队也确实有团队的问题,在我看来,团队可能还有另一个优点就是能及时止损,毕竟大家是怀着不同的目的合作开发,在总的收益无法达到预期时就会有人开始考虑散伙,当然也会有新加的人进来。最终可能愿意坚持下去的人,可以拿着半成品继续努力,不愿意的人就做别的事情。

反观这个作者,在18年底就有点骑虎难下了……
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-4-11 18:41:50 | 只看该作者
本帖最后由 Zeldashu 于 2020-4-11 18:43 编辑
避免单人长时间开发游戏,要尽早找团队,并且发布早期版本圈养粉丝,否则就是这个下场:7年半的努力,很可能最终竹篮打水一场空。

道理我都懂,于是在坑掉了第一个策划后马上转头开始了另一个策划。并且决定:至少要制作出一个一小时可玩demo,并且依靠这个demo尽可能组建一支团队。
结果嘛,就是没人应征。
事实证明:
1.有能力的人都喜欢做自己的故事。
2.并不是什么人都可以凑成一个团队,三个臭皮匠真顶不过一个诸葛亮。而且作为主策划你还需要切实地了解你队友的真实需求。


因此,这是一门艺术了。对于不善社交的作者根本就不用想。

好吧,既然靠爱好都没人找我组队了,于是我只好用利益来收买人心了。然后就喜闻乐见遇见大爷了,赔了夫人又折兵。于是这个策划又彻底坑掉了。
又一轮循环开始了。现在为止前后我一共做了6个demo,可还没有一个成品游戏出来。真是让人绝望。

针对上述经历是否能提出某种建议呢——
一定要果断,千万不要因为“对方也是出于热心而帮忙”而决定给对方一个“试试”的机会。一定要果断。因为团队是需要磨合期的。

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发表于 2020-4-18 13:28:06 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-4-20 05:34 编辑
Zeldashu 发表于 2020-4-11 13:41
道理我都懂,于是在坑掉了第一个策划后马上转头开始了另一个策划。并且决定:至少要制作出一个一小时可玩d ...



吐槽:“论坛明显变卡了很多”。等待回复界面刷出来的时间基本可以写2个帖子了啊(/。\)感觉自己好丧


  看了贵楼,实在忍不住又想bb点东西...

先以制作demo为主要业务
  看到这篇帖子,突然就想起了《第九区》。由这部作品我发现:很多团队喜欢以短篇作为开始。作者放出短篇拉取赞助,若能成功,就拍成一部真正的电影。这样可以保证技术在线,也不会【完全】掉出相应的圈子。最重要的是,长篇作品的风险,如经费、技术、时间、投入产出比(想想万一一辈子就做一个游戏,结果做了个垃圾也挺可怕的)等等一堆问题,能在一定程度上被规避掉

建立基本盘团队
  目测《第九区》的制作模式需要一个基本团队。虽然团队规模可能小很多,但仍然必须得有。怎么建立呢...以钱为主,梦为辅吧:成立支付薪金的工作室,并即时保证团建
  技术更迭的困境要以团队的形式来解决。依照现在各种技术的发展速度来看,感觉每3年就会有一次比较明显的升级或改变(甚至可能远不到3年),想要一个人始终走在相应技术领域的中上游,基本不太可能。团队作战对此将有所改善
  少数带领多数的管理模式是常见模式。维持一个核心圈子人流的稳定,是带头班子的基础;有个稳定的班子,才方便积累经验、财力等各种资本,如果班子所在领域仍处于新生状态,还可以在一定程度上避免竞争问题(例如避免带头班子成员自主创业,变成竞争对手)。这可能也是最利于“维持各类资本的可控”的组织方式吧:资本只能被本团体使用,难以被竞争对手使用,以争取资本的最终解释权

粉丝的关注
  除了团队所带有的技术等资本,粉丝多了也应该可以算作一种资本吧。粉丝的经营,看起来可以复制一些网红团队的成长道路;另外,粉丝多了也能增加投资的权重
  粉丝保质期问题。个人感觉近些年来很多网红窜红很快,过气也快。不知道古代有没有类似的情况:好像头几年比较热闹的一些视频吐槽类节目、自制diy小视频等网红最近都不怎么见得到了,不造是不是过气了。那么“以稳定行业地位为目的的转型”(稳定既有利益)是拥有粉丝后最要考虑的事情,就像大佬创业成功后,常常要考虑养老的问题一样:记得几年前还有个什么著名游戏公司的大佬挪用公款为自己置办了一个葡萄酒庄;o(︶︿︶)o 唉,无论年轻的时候如何意气风发,年老后好像都会变得像老鼠一样猥琐吗!?大概“稳定”才是人一生真正的追求吧...无论他从前是怎样理解这个问题的

  写着写着,不由想起一个魔改版的童话:屠龙骑士如不能即时转型,往往老无所依。如无意外,被救起的公主往往选择二婚:找个门当户对的王子嫁了。婚后自然是那种“自己明知真爱已逝却又开发出新的人生道理”的样子,这种结局通常好过“变成一个口臭脸黄、充满憎厌、肥胖油腻的大妈”吧2233。这种童话还可以再虐点,比如二婚公主往往远不如王子元配吃得开,写出一个关于“一血情节”的展开,以各种看似释然的、真正释然的、锱铢必较的等等反应,来追加剧情的纠结程度

人力资本
  有时很能感受到时代更迭带来的人力资本的冲击,不由将真实世界(尤其是就业市场)抽象为一个零和游戏:每年的劳动力都供大于求;知识的开发时间总远大于学习时间,因此,新生代往往拥有更加优秀的技术,而老一代的技术往往升级速度远不及版本更迭速度。最终,形成新老竞争的困境
  喜新厌旧。上一段的抽象模式契合一般网游的运作模式:新玩家更容易赶得上老玩家,使得两者能够在一种基本相似或相同的环境中共同游玩。当然,这种“喜新厌旧”的运作模式只是众多模式中的一种趋势,如果只有这种模式,是无法真正解决现实问题的;另外,人们也会更加容易地将它抽象出来,进而令游戏公司弄巧成拙
  羊老回炉。为了稳定老玩家,官方往往希望以最廉价的方式达成目的:如开放“传家宝系统”,鼓励老玩家从头体验一次整个游戏的升级过程,不至于感到“没得玩”、不会明显感到“这游戏对老玩家不友好”,官方也不必再次耗费培养市场时那样沉重的资本(如编写新剧情、建模、编程、测试、内测等等等等)来继续吸粉。这类举措可能反映了游戏开发的一般困境:投入大,风险高,开发阶段八成需要爆肝卖肾才能勉强度过,甚至很可能在游戏开发与上市阶段(培养市场时),很多游戏官方从未挣到钱,反而一直在赔钱
  日常回炉。开放“日常任务”供玩家游玩也是上述思路的实践方式之一。这种任务重复利用性高,相应的开发时间就短,调整起来更方便,往往调整几个参数就可以变成另外一种任务
  用户分化。“将人民币玩家与npc玩家区别对待”可以进一步增加官方盈利。以“小心翼翼地以出售游戏平衡性(游戏难度)”的方式来吸金,来保证官方团体在市场中的进一步获利。但也绝不能一次抛空“游戏平衡性”,否则将引起氪金市场的信用贬值,那样大家都没得玩。除了变相出售游戏平衡性这种“强优越竞争饵”,还可以直接出售“弱优越竞争饵”,例如外观、座骑、全服大火箭、刷蛋糕等等
  保持市场份额也可以用“刷我就无法刷别人”的方式来达成。例如抢占碎片时间、为刷视频的用户返赠金钱等等,将竞争敌手逼得无人问津,哪怕官方自己也没赚着钱。这种手段对待小微型对手比较有效
  如果能够获得市场规则的偏爱,那么前面这些趋势就可以先放一放:垄断市场,玩家选无可选,那么照顾新玩家、留住老玩家、游戏平衡性的抛空等等一切趋势就处于次要地位,甚至可以认为是虚无的。此乃人间正道是沧桑:令自己的产品最合法,才是走上康庄大道的真正打开方式
  除了眼看市场,公司内部也需要一种长久的运作环境。追求官方员工更优越、稳定的福利是这种需求的呈现形式之一。字数太多,也写得头疼了,先打住吧


在最后
  写到这里,不由地感慨“人生如戏,戏如人生”:游戏的戏







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风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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Lv3.寻梦者

梦石
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2019-8-9
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极短22参与

20
发表于 2020-4-18 13:46:28 | 只看该作者
我也是一个人,但我有玩家催我,自然就可以做,但是....银行家(我)蹭着大佬的服务器(白吃白喝)...有点不好意思.....总结一句,制作要有动力(我的:玩家催+“负债累累”)
<a herf="#">monster-phone:restart almost completed<a>
old way end new way start nothing care whenI fall in chair
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