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[已经解决] 求助大佬,想做一个这样的被动...

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2020-4-22 12:48:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 小姐姐一个 于 2020-4-22 15:18 编辑

就是每损失5%点生命值,生命恢复速度就加0.5%,需要用到脚本吗=。=

Lv4.逐梦者

梦石
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R考场第七期金奖

来自 7楼
发表于 2020-4-22 21:02:47 | 只看该作者
本帖最后由 Cupidk爱呗茶 于 2020-4-23 02:08 编辑

照着要求写了一下 想了想感觉思路大概是这样的
使用方法:将本脚本复制到▼ 插件脚本 后即可使用
使用该脚本有什么意外情况的话请联系层主的说
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ★ 设定部分 ★
  3. #==============================================================================
  4. module SFSaigao
  5. =begin  
  6.  使用方法:
  7.  只需要在对应角色数据库备注 <被动:回复>
  8.  该角色便会随体力的减少而提升生命回复属性
  9.  数值可在↓↓进行设置
  10. =end
  11.   CARRYING = 3  #通过体力损失获取的属性最大保留几位小数(默认保留3位)即0.000
  12.   HPLOSS = 0.05 #表示每损失5%生命值
  13.   HPREPLY = 0.005 #表示生命恢复速度0.5%
  14.  
  15. end  
  16. #==============================================================================
  17. # ★ 设定结束 ★
  18. #==============================================================================
  19. #==============================================================================
  20. # ■ Game_Actor
  21. #==============================================================================
  22. class Game_Actor < Game_Battler
  23.   include SFSaigao
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 获取特殊能力重定义
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   alias new_xparam xparam
  28.   def xparam(xparam_id)
  29.      if xparam_id==7 && $data_actors[id].note =~ /<被动:回复>/
  30.     (features_sum(FEATURE_XPARAM, xparam_id) + count).round(CARRYING)
  31.     else
  32.      new_xparam(xparam_id)
  33.    end
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 获取属性加成
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def count
  39.   return HPREPLY*ability
  40.   end  
  41. #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● 获取当前已损失的体力百分比
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   def loss
  45.   return 1-(1.0*hp)/(1.0*mhp)
  46.   end  
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 获取被动属性加成数量
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   def ability
  51.     loss % HPLOSS == 0 ? loss/HPLOSS : (loss/HPLOSS).round
  52.   end  
  53. end

点评

谢谢大佬,虽然自己费点时间在事件里做了一个半成品0.0!  发表于 2020-4-22 21:57
大哥/大姊能否幫幫我这个https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=481377&page=1&extra=#pid2888843求求你了  发表于 2020-4-22 21:53
********
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Lv4.逐梦者

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R考场第七期纪念奖

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发表于 2020-4-22 13:09:38 | 只看该作者
不需要
首先你生命恢复就是一个并行处理的事件
生命值是一个变量值
事件对于变量的处理是有“小于”和“小于且等于”的概念的
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-4-22 13:10:36 | 只看该作者
那假设生命值是100/100,初始生命恢复速度是0%
第1回合,被敌人攻击,损失5%生命值,生命值变成95/100,生命恢复速度+2%,生命恢复速度变成2%
第2回合,开始,因生命恢复速度是2%,回2点血,生命值变成97/100,
第2回合,被敌人攻击,损失5%生命值,生命值变成92/100,生命恢复速度+2%,生命恢复速度变成4%
第3回合,开始,因生命恢复速度是4%,回4点血,生命值变成96/100,
第3回合,被敌人攻击,损失5%生命值,生命值变成91/100,生命恢复速度+2%,生命恢复速度变成6%
第4回合,开始,因生命恢复速度是6%,回6点血,生命值变成97/100,
第4回合,被敌人攻击,损失5%生命值,生命值变成92/100,生命恢复速度+2%,生命恢复速度变成8%
第5回合,开始,因生命恢复速度是8%,回8点血,生命值变成100/100,
第5回合,被敌人攻击,损失5%生命值,生命值变成95/100,生命恢复速度+2%,生命恢复速度变成10%
第6回合,开始,因生命恢复速度是10%,回10点血,生命值变成100/100......

依你的说明,不就会出现以上情況吗??
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2020-4-22 13:11:17 | 只看该作者
PLeaseS 发表于 2020-4-22 13:09
不需要
首先你生命恢复就是一个并行处理的事件
生命值是一个变量值

分歧吗,是不是得做很多个分歧
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2020-4-22 13:15:08 | 只看该作者
alexncf125 发表于 2020-4-22 13:10
那假设生命值是100/100,初始生命恢复速度是0%
第1回合,被敌人攻击,损失5%生命值,生命值变成95/100,生命恢复 ...

LOL的英雄瑟提被动知道吧(算了没人玩lol),如果可以的话,损失生命值和生命恢复我会调整的=.=
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发表于 2020-4-22 17:55:02 | 只看该作者
小姐姐一个 发表于 2020-4-22 13:15
LOL的英雄瑟提被动知道吧(算了没人玩lol),如果可以的话,损失生命值和生命恢复我会调整的=.= ...

拳王倒是不知道怎么算的
我只知道塔姆和铁男的
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-4-22 21:06:04 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # TheoAllen - 状态伤害使用技能公式
  3. # Version : 1.0
  4. # Language : Informal Indonesian
  5. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  6. # Contact :
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. # *> http://www.rpgmakerid.com
  9. # *> http://www.rpgmakervxace.net
  10. # *> http://theolized.blogspot.com
  11. #==============================================================================
  12. ($imported ||= {})[:Theo_StateSkillDamage] = true
  13. #==============================================================================
  14. # Change Logs:
  15. # -----------------------------------------------------------------------------
  16. # 2013.09.24 - Finished
  17. #==============================================================================
  18. %Q{

  19.   =================
  20.   || 介绍 ||
  21.   -----------------
  22.   想要设置状态伤害不只是数据库设定那样百分比掉血吗?而是通过技能来设定
  23.   状态伤害?想设置状态的伤害公式像攻击技能那样吗?
  24.   该脚本可以设定状态伤害使用指定的技能公式。
  25.   
  26.   ======================
  27.   || 使用方法 ||
  28.   ----------------------
  29.   插入到插件脚本之下,Main之上。
  30.   
  31.   在状态的备注栏里备注 <skill damage: id>
  32.   id为指定技能的伤害的功能
  33.   
  34.   例如:
  35.   <skill damage: 10>
  36.   
  37.   ===================
  38.   使用条款 :
  39.   署名脚本作者, TheoAllen. 你可以自由编辑此脚本,只要你不声明你是脚本的原作者
  40.   如果你想用此脚本于商业游戏,请和我共享收益.别忘了给我一份免费的游戏拷贝.

  41. }
  42. #==============================================================================
  43. # 无设定部分
  44. #==============================================================================
  45. class RPG::State
  46.   
  47.   # Store skill ID for formula damage
  48.   def skill_damage
  49.     if !@skill_damage
  50.       @skill_damage = 0
  51.       if note =~ /<skill[\s_]+damage\s*:\s*(\d+)>/i
  52.         @skill_damage = $1.to_i
  53.       end
  54.     end
  55.     return @skill_damage
  56.   end
  57.   
  58. end

  59. class Game_Battler
  60.   
  61.   alias theo_slipformula_clear_states clear_states
  62.   def clear_states
  63.     theo_slipformula_clear_states
  64.     @state_battler = {}
  65.   end
  66.   
  67.   alias theo_slipformula_eff_add_state_attack item_effect_add_state_attack
  68.   def item_effect_add_state_attack(user, item, effect)
  69.     theo_slipformula_eff_add_state_attack(user, item, effect)
  70.     return unless @result.success
  71.     user.atk_states.each do |state_id|
  72.       if @states.include?(state_id)
  73.         @state_battler[state_id] = user
  74.       end
  75.     end
  76.   end
  77.   
  78.   alias theo_slipformula_eff_add_state_normal item_effect_add_state_normal
  79.   def item_effect_add_state_normal(user, item, effect)
  80.     theo_slipformula_eff_add_state_normal(user, item, effect)
  81.     return unless @result.success
  82.     if @states.include?(effect.data_id)
  83.       @state_battler[effect.data_id] = user
  84.     end
  85.   end
  86.   
  87.   alias theo_slipformula_erase_state erase_state
  88.   def erase_state(state_id)
  89.     theo_slipformula_erase_state(state_id)
  90.     @state_battler.delete(state_id)
  91.   end
  92.   
  93.   alias theo_slipformula_turn_end on_turn_end
  94.   def on_turn_end
  95.     if alive?
  96.       perform_slip_damage_formula
  97.     end
  98.     theo_slipformula_turn_end
  99.   end
  100.   
  101.   def perform_slip_damage_formula
  102.     @states.each do |state_id|
  103.       if $data_states[state_id].skill_damage > 0 && @state_battler[state_id]
  104.         skill = $data_skills[$data_states[state_id].skill_damage]
  105.         item_apply(@state_battler[state_id], skill)
  106.         self.animation_id = skill.animation_id
  107.         SceneManager.scene.log_window.display_action_results(self, skill)
  108.         if $imported["YEA-BattleEngine"] && !YEA::BATTLE::MSG_ADDED_STATES
  109.           SceneManager.scene.perform_collapse_check(self)
  110.         end
  111.         15.times {SceneManager.scene.update_basic}
  112.       end
  113.     end
  114.   end
  115.   
  116. end

  117. class Scene_Battle
  118.   attr_reader :log_window
  119. end
复制代码
一点一点加油
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 楼主| 发表于 2020-4-22 21:56:12 | 只看该作者
LanMegumi 发表于 2020-4-22 17:55
拳王倒是不知道怎么算的
我只知道塔姆和铁男的

竟然还有人玩lol,惊了!瑟提的每5%已损失生命值会为他提供额外的0.5生命回复,0.5生命恢复是固定值,有点难了=。=
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-4-23 02:05:02 | 只看该作者
小姐姐一个 发表于 2020-4-22 21:56
竟然还有人玩lol,惊了!瑟提的每5%已损失生命值会为他提供额外的0.5生命回复,0.5生命恢复是固定值,有点难 ...

刚刚稍微优化了一些写法,有需要可以更换成现在的说
********
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