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[已经解决] 墙壁怎么设置音效

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Lv3.寻梦者

梦石
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当角色撞到墙壁或者不可通行的地方,能设置音效吗?
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Lv4.逐梦者 (禁止发言)

梦石
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发表于 2020-4-28 14:30:05 | 只看该作者
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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2020-4-28 14:30:58 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ RGSS3 移动失败时播放SE&踏步动画 Ver1.00 by 星潟
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 可以在移动失败时(撞墙或撞事件)播放一个se,也可以设定移动失败时是否踏步
  5. #==============================================================================
  6. module MF_SS
  7.   
  8.   #是否在移动失败时播放se
  9.   SE_OK     = true
  10.   
  11.   #移动失败时播放的se
  12.   #['SE文件名', 音量, 音调]
  13.   SE       = ['Blow1', 60, 100]
  14.   
  15.   #SE间隔时间
  16.   INTERVAL = 30
  17.   
  18.   #是否在移动失败时,继续播放踏步动画
  19.   STEP_OK     = true
  20.   
  21.   #是否在事件移动失败时,播放se
  22.   EVENT_SE = false
  23.   
  24.   #是否在事件移动失败时,继续播放踏步动画
  25.   EVENT_ST = false
  26.   
  27.   #禁用移动失败se的开关,开关开启时不播放se
  28.   SWITCH_1 = 10
  29.   
  30.   #禁用移动失败踏步动画的开关,开关开启时不继续播放踏步动画
  31.   SWITCH_2 = 11
  32.   
  33. end
  34. class Game_Temp
  35.   attr_accessor :last_mf_time
  36. end
  37. class Game_Player < Game_Character
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # まっすぐに移動
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   alias move_straight_mfss move_straight
  42.   def move_straight(d, turn_ok = true)
  43.    
  44.     #本来の処理を実行。
  45.    
  46.     move_straight_mfss(d, turn_ok)
  47.    
  48.     #移動に失敗した場合は移動失敗時の特殊処理を実行。
  49.    
  50.     mf_s_execute if !@move_succeed
  51.   end
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # 斜めに移動
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   alias move_diagonal_mfss move_diagonal
  56.   def move_diagonal(horz, vert)
  57.    
  58.     #本来の処理を実行。
  59.    
  60.     move_diagonal_mfss(horz, vert)
  61.    
  62.     #移動に失敗した場合は移動失敗時の特殊処理を実行。
  63.    
  64.     mf_s_execute if !@move_succeed
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # 移動失敗時に音を鳴らす
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def mf_s_execute
  70.    
  71.     #イベント実行中か否かを取得。
  72.    
  73.     ev_f = $game_map.interpreter.running?
  74.    
  75.     #設定に応じてSE演奏を行うかどうかを判定。
  76.    
  77.     unless !MF_SS::SE_OK or (!MF_SS::EVENT_SE && ev_f) or $game_switches[MF_SS::SWITCH_1]
  78.    
  79.       #最後に移動に失敗した時刻が存在しない場合
  80.       #もしくは一定時間が経過している場合は処理を分岐。
  81.       
  82.       if ($game_temp.last_mf_time == nil or ((Graphics.frame_count - $game_temp.last_mf_time) > MF_SS::INTERVAL))
  83.         
  84.         #時間を更新する。
  85.         
  86.         $game_temp.last_mf_time = Graphics.frame_count
  87.         
  88.         #指定したSEを鳴らす。
  89.         
  90.         RPG::SE.new(MF_SS::SE[0],MF_SS::SE[1],MF_SS::SE[2]).play
  91.         
  92.       end
  93.       
  94.     end
  95.    
  96.     #設定に応じて歩行アニメ更新を行うかどうかを判定。
  97.    
  98.     unless !@walk_anime or !MF_SS::STEP_OK or (!MF_SS::EVENT_ST && ev_f) or $game_switches[MF_SS::SWITCH_2]
  99.       
  100.       #パターンがオリジナルパターンと異なる場合はカウントを0.5増やす。
  101.       #同一の場合は3増やす。
  102.       
  103.       if @pattern != @original_pattern
  104.         
  105.         @anime_count += 0.5
  106.         
  107.       else
  108.         
  109.         @anime_count += 3
  110.         
  111.       end
  112.     end
  113.   end
  114. end
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