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楼主: wabcauby
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[讨论] 如何减轻制作过程中的焦躁感?

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发表于 2020-5-9 11:10:27 | 只看该作者
就目前和其他人讨论的经历来看这种心情其实是相当普遍的问题,我个人半年前(居然已经半年了)发的贴也提到有点相似的内容。
https://rpg.blue/thread-479635-1-1.html
因为楼主也没有详细说自己是具体遇到了什么问题(到底是什么剧情卡壳之类),所以姑且说说目前我鸽掉和填完的坑是什么情况,因为我也是写剧情所以就说剧情吧。
我鸽掉的坑全部都是因为主线太散,对自己想表达的东西考虑不周。虽然有预想“想在结尾表达什么”,但是中途扩展了太多东西,变得顾东不顾西,等剧情真进展到后面就觉得“事情不该是这么发展”,明明是之前很期待写的高潮剧情,真的做到时却觉得疲软。
相比之下,我填完的坑都是全程主角在思考的主要问题只有一个,每个主要角色的事件都会对这个主要问题进行新一轮的“拷问”,最后收尾的时候主角要对这个“唯一问题”做出回答,并交代主角选择的影响。
另外鸽掉的有趣创意不要扔,可以留着当素材库。我有的超短篇就是把原来的超长篇七砍八砍搞出来的。

P.S 比较简短的回复直接在楼层下点评就行了,层主可以收到通知。

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发表于 2020-5-9 11:16:41 | 只看该作者
在下的作品现在已经有大概5—6小时的游戏时间
有网友催更 而且完成度很高了
实在不忍心放弃 所以一直在做
催更是第一生产力

点评

其实我还是挺怕被人催更的,因为我填坑的速度真的很慢……以前朋友等我更新小说都能等到没脾气的那种慢。我试试慢慢填坑吧,谢谢你的回复!  发表于 2020-5-9 13:44
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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 楼主| 发表于 2020-5-9 13:27:04 | 只看该作者
火锅深处 发表于 2020-5-9 11:10
就目前和其他人讨论的经历来看这种心情其实是相当普遍的问题,我个人半年前(居然已经半年了)发的贴也提到 ...

原来是这样!谢谢提醒,我很少逛这里所以不知道点评功能是这样用的……这条我可能回复得比较长就先用一下回复吧!

因为想要制作的是含有探索解谜内容的游戏,可能会涉及到剧透就所以没有提是什么样的剧情……我个人的习惯是先想好开头和结局(至少一个END)还有大致流程,然后再逐步填充中间空缺的流程还有剧情细节描写。
主线比较明确,就是寻找脱出的方法。
除了玩家操控的主角以外还有几位重要角色,在开篇角色们都聚集在一起的时候效果还好,但是逐渐写下去之后发现由于每个角色的追求都不同,所以行动上其实很难凑在一起。按照他们自身的目的来看,所有人分开行动才是最符合他们思想行为的。然而如果他们一起行动的时间短、交流少,连接到结局就会很怪。所以我最近有在考虑是不是应该添加一些危机让他们团结起来……
然后还有“弄清楚这里究竟发生了什么事(就过程来看应该算是在探索过程中被动了解了过去的事)”的这条支线,解谜游戏大多也有这样的支线,也就是收集要素存在。然而我要怎么样才能把过去的故事合理地安插在脱出的过程中,什么样的回忆又要选择什么样的载体……越是考虑越是觉得脑容量不足,很累。
帖子我也看完了,也许这是创作者共通的苦恼也说不定…………总之非常感谢这么长的回复!!我也许有一些新想法了!
万年潜水新人咸鱼。全自动用爱发电机。
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发表于 2020-5-9 14:05:51 | 只看该作者
wabcauby 发表于 2020-5-9 13:27
原来是这样!谢谢提醒,我很少逛这里所以不知道点评功能是这样用的……这条我可能回复得比较长就先用一下 ...

完 全 中 枪
关于几个角色那部分特别真实,实际上就是我某个坑现在很可能鸽掉的原因2333333除此之外还可能出现“某个塑造很多的角色在重要剧情中却沦为路人”这种问题之类。
目前来说最便利的方法是让其中几个角色本来就是好友,这样就压缩了熟识起来的时间,而且就算目的不一也可以暂时共同行事……
收集线索那里,恐解的最常见设定应该是“原来在这里生活的人写的日记”或者是“打算从这里逃生的人写的留言”(既视感)不过这个我也没咋写过就不乱出主意了。
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 楼主| 发表于 2020-5-9 14:17:57 | 只看该作者
火锅深处 发表于 2020-5-9 14:05
完 全 中 枪
关于几个角色那部分特别真实,实际上就是我某个坑现在很可能鸽掉的原因2333333除此之外还可 ...

感觉好像不太行……我这边设定的角色是他们自身都和他们被困的这个场所各自有各自联系,而不是一群人去试胆大会然后被困洋馆的那种类型。这边的角色虽然他们表面上关系可能不怎么深,相互之间也不怎么熟悉,甚至可能是初次见面,但是他们的背景设定有千丝万缕的联系……
被困的场所是一个类似于医院的地方,所以大概没有日记留言之类的……不过也许可以尝试一下实验报告和记录之类的东西……?
这样想来我好像一直在弄给自己找麻烦的设定啊,怎么会这样。

点评

那确实是很头疼的设定……  发表于 2020-5-9 14:35
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发表于 2020-5-9 15:07:32 | 只看该作者
本帖最后由 natsukodopa 于 2020-5-9 15:14 编辑
wabcauby 发表于 2020-5-9 13:27
原来是这样!谢谢提醒,我很少逛这里所以不知道点评功能是这样用的……这条我可能回复得比较长就先用一下 ...


两种解决方案,一种是多人视角分章节转换,比较考验作者链接不同情景的能力,各自解决各自的困境,另一种是就是解决同一个困境,但可能每人都会执行自己的方案和思考,除此之外就是让角色本身有共通的【需求】,打比方是去往同一个地点,即使最终的深层追求不同,也可以暂时共同行动互相帮助(除非时完全相反的追求了……)
过去的故事,回忆杀,由共同场景引起的回忆,果然还是根据每个角色的需求来布置和互通_(:з」∠)_?

-----编辑分割一下
医院实验室也是可以写日记的——尤其是废弃的!
参考生化的话,留言,录音,小纸条,实验报告,通风管道(?)神秘密码,日记,塞,都可以塞

-----补充的补充
做游戏本身都挺苦的毕竟是个没法短期得到反馈的过程,建议是做一段一定要强塞朋友/群友测试,只要是能收获一点意见都挺好的,
或者直播做游戏(望天

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 楼主| 发表于 2020-5-9 17:24:44 | 只看该作者
natsukodopa 发表于 2020-5-9 15:07
两种解决方案,一种是多人视角分章节转换,比较考验作者链接不同情景的能力,各自解决各自的困境,另一种 ...

好多内容!
全部看了一下,目前的想法是一起行动时探索到某个阶段就对应某个角色的主场,在解决同一个困境时以该角色为中心。而分散行动的时候多人视角应该会有不错的效果,因为这边没有完全相反的追求,所以应该能好好连接到结局……
然后因为背景设定而准备了一些超现实的收集要素(……),希望不会太突兀。
会尝试把游戏拍在朋友脸上(?)的。
非常感谢你的建议!!
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发表于 2020-5-9 21:30:27 | 只看该作者
你需要上班一直忙,然后回家终于有空做了,动力十足。
做游戏一种生活方式

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好像很有道理!虽然我还没有工作,不过被学习搞得焦头烂额的时候的确很想做点别的事情来调整心态……谢谢你的回复!  发表于 2020-5-9 22:56
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发表于 2020-5-10 07:55:50 | 只看该作者
很正常,这是一个过程,经过两年的迷茫,在寻找伟大和不朽的路上,迷茫过后,我又重新回到正轨,做游戏不再需要虚无缥缈的意义,爱做就做,不爱做,就休息休息,没有什么伟大不朽,也没有什么渺小堕落,一切都是自然而然。

点评

好豁达的心态……谢谢你的回复!  发表于 2020-5-10 15:05
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-5-10 08:08:54 | 只看该作者
本人初二党,学习网课之余找了几个同学帮我测试,都是质量要求不高但拼命催更的那种,给我定了好多截稿期,正如那句话“截稿期就是动力”,虽然每次截稿都只多做几个场景,还是会有很多反馈,本来会鸽的游戏现在就快完结了。(他们还让我上课做游戏不过没采纳就是了

点评

截稿期就是动力这件事我也很认同,每次都是假期最后几天疯狂赶作业进度……我会试试抓点朋友来试玩,谢谢你的回复!  发表于 2020-5-10 15:10
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